Altri risultati...

Generic selectors
Exact matches only
Search in title
Search in content
Post Type Selectors
Filtra per categorie
Editore
Franchise
Gioco
Riflessione
Sviluppatore

Altri risultati...

Generic selectors
Exact matches only
Search in title
Search in content
Post Type Selectors
Filtra per categorie
Editore
Franchise
Gioco
Riflessione
Sviluppatore

SimCity

Recensione 64 Stampa PIATTAFORME DATA GENERE SOTTOGENERI SVILUPPATORI EDITORI FRANCHISE https://www.youtube.com/watch?v=HwJBmCg94Jc Edizioni Standard Limited Edition* Digital Deluxe Edition* Collector's Edition Plus Edition Complete Edition Gioco base; Gioco base; Set Heroes and Villains; Set Plumbob Park;   *Disponibile solo tramite pre-order. Gioco base; Set Heroes and Villains; Set Plumbob Park; Set Città britannica; Set Città francese; Set Città tedesca;   *Disponibile solo tramite download da app EA. Gioco base; Set Città britannica; Set Città francese; Set Città tedesca; Steelbook; Gioco base; Espansione Città del Futuro; Gioco base; Espansione Città del Futuro; Tutti i DLC; Recensione 13 Marzo 2024 Premessa Reboot della serie, con nuovo focus, nuova impronta e diversa concezione, SimCity punta più di ogni altro capitolo principale del franchise al cambiamento, imboccando una strada tortuosa o forse addirittura sbagliata, risultando nella perdita dell’anima della saga ed una esageratamente marcata contaminazione di tipo online-based completamente non necessaria, che toglie profondità a questo nuovo capitolo, dove tuttavia risaltano alcune buone idee. Comparto Narrativo Da gioco simulativo, SimCity non presenta un particolare comparto narrativo, limitandosi ad arricchire l’esperienza gestionale con poche linee di testo complessive dal timbro ilare ed innocente tipico della serie, restituito da brevi descrizioni di elementi, missioni dei consiglieri o dalle nuvole di pensiero dei cittadini.  Gameplay Il gioco é stato pensato per essere always-online, per cui la sua struttura e il cuore della simulazione sono anche basati su questa dinamica. Le partite infatti si svolgono su mappe regionali pre-fabbricate non modificabili in alcun modo, dove sono disponibili da 2 a 16 luoghi per costruire città a seconda della regione. Inizialmente ci si può unire ad una delle partite create da altri giocatori o di creare una nuova partita, ossia una sessione di gioco condivisa nei server alla quale più giocatori possono accedere. Scegliendo di creare una partita, si passa alla scelta della regione da utilizzare, nominandola, dopodiché si sceglie quale delle zone disponibili occupare per iniziare la prima città. Futuri aggiornamenti hanno reso possibile il gioco in modalità offline, tuttavia non cambiano le dinamiche. Sia in multiplayer che in single player, si possono potenzialmente utilizzare tutte le zone edificabili di una regione, con la sola differenza che, in multiplayer, le zone non reclamate da noi possono essere reclamate da altri giocatori che scelgono di unirsi a quella partita. Lo spazio riservato alla costruzione della città é estremamente ristretto in confronto a quanto la serie ha educato fin ora. Il focus di gioco infatti cambia molto rispetto al passato, con un’anima non più votata alla grandezza e all’espansione, ma piuttosto a un ravvicinato sguardo alla cittadina, che punta al dettaglio piuttosto che alla visione d’insieme. Va sottolineato che nessuna delle mappe disponibili é terraformabile. Tutti gli appezzamenti di terra dove poter costruire sono tutti collegati nella regione attraverso un autostrada, ed infatti é da lì che il giocatore potrà cominciare a costruire. A differenza dei vecchi titoli della serie, questo SimCity non permette una costruzione “libera” nel senso lato del termine. Non sarà possibile, per esempio, cominciare dal centro a costruire la propria città, perché i sims che vengono a popolarla arriveranno da fuori, dall’autostrada connessa alla zona, ecco perché bisogna cominciare da li, per permettere fisicamente alle varie auto e ai vari sims, di raggiungere la propria abitazione. Questa é una delle principali novità del titolo nella serie, il traffico non é più fittizio, e i sims per le strade non sono più semplice rappresentazione di numeri dietro la simulazione urbanistica. Ogni singola auto, ogni singolo sims, é realmente 1 cittadino della popolazione con un auto per le strade, tangibile e fisicamente presente, ed il giocatore seguendone uno, potrà notare la sua routine, tra casa, lavoro, negozi e svago. Ciò comporta quindi che il cittadino abbia innanzi tutto accesso alle varie strutture tramite strade e accesso alla regione tramite l’autostrada. La costruzione non é più basata su griglia, permettendo quindi una disposizione libera della strada con la possibilità di creare finalmente nella serie adeguate curve. Le strade sono la base dal quale partire per creare la propria città, in quanto ogni struttura deve essere necessariamente collocata su una strada. A questo proposito vi é un sistema di punti ancoraggio rappresentati da piccoli punti blu, che costituiscono una possibile collocazione per una qualsiasi struttura se presente spazio adeguato. Andando per gradi, osserviamo che il titolo stravolge l’interfaccia grafica ora situata nella parte bassa della schermata, disponendo tutto il necessario in un unico menu insieme alle informazioni basilari sulla città. Partendo da sinistra é possibile vedere la propria icona profilo di EA accanto ad un pulsante che riporta il giocatore alla propria città, uno che da accesso alle specializzazioni(più avanti nel dettaglio), ed un altro che invece porta il giocatore ad una visuale della regione. Da questa visuale, il giocatore potrà reclamare altre zone di costruzione, visitare le altre città dei giocatori o accede ad altre sue città, oltre che poter per scambiare risorse con le altre città. Se sono presenti altre città, l’interfaccia mostrerà all’ estrema sinistra, le icone profilo dei giocatori che posseggono altre città nella regione. Sempre a sinistra é mostrata l’ora ed i comandi della velocità(pausa e tre velocità). In questo capitolo il tempo é scandito in ore, ed ogni 24 ore cambia il mese, mentre il bilancio del denaro é calcolato all’ora. Questa così diversa e particolare tipologia di scandagliamento del tempo, é figlia anche del diverso focus del gioco rispetto al passato. Oltre a definire il giorno e la notte, l’ora definisce gli orari di lavoro, le ore di punta, routine dei sims. Questo porta ad una differenziazione del traffico e del popolamento della città, per esempio con bus della scuola solo a precisi orari ed un massivo uso di auto e mezzi in orari di lavoro o scolastici. Accanto ai controlli del tempo, é presente il nome della città(modificabile) e l’approvazione generale cittadina. Questa apre una finestra nella quale analizzare nel dettaglio cosa rende i sims felici e cosa no, per ogni tipo di zona e reddito. Segue poi il bilancio, con il

SimCity 4

Recensione 84 Stampa PIATTAFORME DATA GENERE SOTTOGENERI SVILUPPATORI EDITORI FRANCHISE https://www.youtube.com/watch?v=cgmwiAZy6-8 Edizioni Standard Deluxe Edition Gioco base; Gioco base; Espansione: Rush Hour; Rifiniture e miglioramenti nel gameplay; Recensione 13 Marzo 2024 Premessa Nel 2003 Maxis affronta il cambiamento. Nuovo focus, nuovo engine, nuova interfaccia, nuve meccaniche, più The Sims. Si perché SimCity 4 condivide molto lo spirito e la personalità con la neo serie di Maxis, andando a creare una certa connessione tra i due franchise ma senza snaturare quello che é il cuore di SimCity, cosa che questo capitolo riporta in auge ed anzi esplora su nuove frontiere espandendo il gameplay e perfezionandosi, pur rimanendo ancora in parte legato(forse troppo) al passato. Comparto Narrativo Il gioco, come tipico per un simulatore, non possiede un comparto narrativo vero e proprio. Si può tuttavia citare in questa sezione l’umorismo tipico della serie in tutte le linee di testo, questa volta accompagnato anche dal caratteristico stile della serie parallela “The Sims”, che nel momento dell’uscita di “SimCity 4” ha da poco sfornato il suo primo titolo. Strettamente legato a ciò, é presente la possibilità di trasferire Sims dalla serie in questo capitolo, allocandoli in una abitazione della città e vederli muoversi e dare feedback nella propria città. Per questa possibilità non è necessario importare da “The Sims” i personaggi, é anche possibile sceglierne da un set già pronto. Gameplay SimCity 4 introduce il giocatore fin da subito alla sua grande novità rispetto al passato, la mappa regionale. Senza un tipico menu iniziale infatti, il giocatore é direttamente catapultato nella visuale della regione iniziale creata da Maxis per introdurre alle meccaniche di gioco(una sorta di zona Tutorial). Le mappe regionali non sono altro che una composizione di caselle di 3 dimensioni possibili(piccola, media, grande) distribuite randomicamente per la regione e che rappresentano ognuna una mappa cittadina accessibile dal giocatore sulle quali appunto costruire nuove città. Il giocatore attraverso il menu sopra la mappa, può decidere di caricare un’altra delle regioni disponibili o addirittura crearne una propria. Se si decide quest’ultima opzione verrà generata una nuova mappa regionale completamente piana, alla quale dare un nome. Per modificarne il paesaggio, bisognerà agire con gli appositi strumenti di terraformazione disponibili solo una volta selezionata una delle caselle che la compongono. Non é quindi possibile terraformare la regione nella sua interezza, ma solo casella per casella. Selezionata una, si aprirà la suddetta mappa di città, con in sovrimpressione la minimale interfaccia, che mostra nell’angolo inferiore sinistro una mini-mappa insieme ai controlli della telecamera, che ancora una volta é fissa in una visuale dimetrica con 4 angoli di visione e ben 6 livelli di zoom. Accanto sono presenti i controlli della velocità di gioco(pausa e tre velocità)che in questo capitolo influenza anche le animazioni, e la data che comincia sempre dal 1 Gennaio 2000. Un grosso punto interrogativo rappresenta lo strumento delle interrogazioni, attraverso il quale ottenere informazioni dettagliate dagli edifici. Più in basso c’é lo spazio per il nome della città ed un pulsante per accedere alle opzioni. Infine, attorno alla mini-mappa, sono presenti 3  grossi pulsanti, mentre uno permette di accedere alla sezione My Sims(dove importare sims da “The Sims” ed inserirli nella città come cittadini), gli altri rappresentano le 2 principali macro-sezioni su cui ruota il gioco. La prima é la Modalità Dio, che si attiverà automaticamente una volta aperta una mappa cittadina. Fornisce tutti gli strumenti di terraformazione per modificare il paesaggio. Attraverso questo potente editor, é possibile modificare in ogni modo il livello del terreno con una estrema fluidità, permettendo ogni tipo di conformazione, dalle semplici montagne e colline, a canyon e mesas, passando per crateri e valli, ed ovviamente la possibilità di creare fiumi, laghi o mari. É persino disponibile uno strumento per creare erosioni nel terreno o appianamenti, oltre che la possibilità di piazzare fitte vegetazioni ed allineare i confini della mappa con il terreno delle caselle adiacenti nella regione. Sempre in questa modalità, é possibili controllare il ciclo giorno-notte(elemento solo estetico) e soprattutto scagliare i disastri sulla città. Questi sono 7(vulcano, fuoco, meteora, attacco robot, tornado, fulmine, terremoto) ed é possibile scegliere dove lanciarli, tuttavia sono presenti altri possibili disastri randomici(come una rivolta o un fusione in una centrale nucleare) che non sono disattivabili o scagliabili. Una volta soddisfatti con l’editing del terreno, si può passare alla Modalità Sindaco, fondando una nuova città su quella mappa. Inseriti nome di città e sindaco si avrà accesso al resto dell’interfaccia di gioco, che riprende lo stile di The Sims e si espande sulla parte sinistra dello schermo con gli strumenti di costruzione e sulla parte inferiore con quadri riassuntivi e informazioni importanti. Partendo proprio dalla parte inferiore, troviamo nella parte più bassa una barra dei messaggi, nella quale scorreranno informazioni importanti e novità riguardo gli eventi recenti in città(espandibile cliccandoci). Subito sopra sono presenti 3 principali riquadri. Il primo mostra la valutazione attuale del sindaco, insieme al denaro disponibile(all’inizio sempre pari a 100mila) e la popolazione totale. Accanto é presente il grafico RCI, che indica la domanda di zone residenziali, commerciali e industriali. Infine l’ultimo riquadro da accesso a 5 sottomenu, che racchiudono tutto ciò che serve al giocatore per avere il controllo sulla propria città. Il sottomenu dei sondaggi cittadini, che indicano la qualità e l’andamento di specifici ambiti della città. Il sottomenu dei consiglieri, che forniranno consigli, opinioni e segnalazioni nel loro rispettivo campo. Il sottomenu della visualizzazione dei dati, ossia un elenco di 16 voci che indicano un determinato fattore influenzante della simulazione e che se cliccato, mostrerà direttamente sulla visuale del giocatore, la sua distribuzione nella città. Il sottomenu dei grafici, dal quale é possibile visualizzare specifici dati ed informazioni della città attuali o temporali. Infine il sottomenu del budget, dal quale controllare con chiarezza il bilancio calcolato mensilmente, oltre che vedere nel dettaglio come sono distribuite entrate e spese. Si potrà inoltre decidere la percentuale con la quale tassare singolarmente zone residenziali, commerciali e industriali(divise per reddito), e definire con precisione i fondi da allocare ad

SimCity 3000

Recensione 83 Stampa PIATTAFORME DATA GENERE SOTTOGENERI SVILUPPATORI EDITORI FRANCHISE https://www.youtube.com/watch?v=5EFhuRPyK2U Edizioni Standard Unlimited Edition* Gioco base; Gioco base; Scenari aggiunti; Building Architect Tool; Nuovi landmarks, disastri e ricompense; Nuove musiche, mappe, terreni, vegetazioni  e set grafici;   Il nome é diverso a seconda della regione e del paese in cui viene rilasciato. Recensione 13 Marzo 2024 Premessa Sotto la gestione EA e senza il suo creatore Will Wright, il team di Maxis sviluppa e confeziona un prodotto di qualità, che si allontana molto dall’inziale idea di un titolo completamente 3D, ma che riesce a trovare un compromesso. Tra qualche miglioria e diversi cambiamenti rispetto al precedente capitolo, portandosi dietro però anche alcune mancanze e sbavature tecniche, “SimCity 3000” ha molto da offrire, puntando molto(più che in passato) sull’abbellimento estetico della propria città. Comparto Narrativo “SimCity 3000” segue le orme del predecessore, aumentando la personalizzazione della propria città e le interazioni ed i testi a schermo che vanno a costituire il contesto narrativo nel quale il giocatore viene immerso. Come sindaco della città infatti, il giocatore potrà interloquire con i sindaci delle città vicine, con imprenditori per affari e con i propri consiglieri. Tutti personaggi abbastanza caratterizzati e diversificati, che seguono la linea comune dell’ umorismo ormai tipico di casa Maxis. Vengono purtroppo a mancare i giornali del precedente capitolo che informavano di eventi importanti, e gli scenari, aggiunti solo dopo con la versione Unlimited. Gameplay Iniziando una nuova partita, il giocatore ha varie opzioni da definire. Dopo aver scelto il nome della città e del sindaco, potrà scegliere tra 3 difficoltà(che vanno ad influire su denaro iniziale e generale tolleranza della popolazione ai vari fattori),fra 3 anni di partenza(che influisce su quanti e quali elementi di gameplay si hanno disponibili fin dall’inizio) e tra 4 dimensioni di mappa(da 64×64 fino a 256×256). Nella versione Unlimited si potranno scegliere anche il set grafico, e i tipi di terreno e  vegetazione. Una volta effettuate queste scelte, verrà aperto l’editor del terreno. Da qui, il giocatore potrà personalizzare la mappa dando diversi input al generatore di mappa (presenza di fiumi, laghi e coste, quantità di foreste, acqua e livelli del terreno) che inizializzerà ogni volta seed diversi per generare mappe diverse. Non é tuttavia possibile terraformare direttamente le singole caselle(opzione aggiunta nella versione Unlimited) andando così a cambiare più nel dettaglio i corsi d’acqua, la vegetazione o i livelli del terreno, non sono più presenti neanche le cascate. Creata la mappa, la simulazione comincerà il 1 Gennaio dell’anno scelto, in pausa, con una serie di finestre che fungeranno da tutorial per le basi del titolo. A differenza del passato, il gioco presenta un interfaccia più organica, con una UI pulita ed organizzata, che va a occupare la parte sud-est della schermata, composta per il resto dalla visuale dimetrica della città dove il giocatore andrà ad interagire in tempo reale. In basso si trovano informazioni varie come popolazione, bilancio, data, grafico RCI, una sezione per i messaggi importanti, una mini-mappa e la velocità di gioco(da ‘in pausa’ ad una velocità 4x), che anche in questo capitolo come in passato, influenza solo lo scorrere del tempo e non le animazioni. É inoltre presente lo strumento per le informazioni, cliccandolo e interagendo successivamente con una qualsiasi casella della mappa, lo strumento ci fornirà informazioni utili su quella specifica casella o su cosa vi é costruito sopra. Sulla destra invece troviamo i pulsanti core del gioco, ognuno apre un sottoinsieme di strumenti utili alla creazione della città. Partendo dall’alto, cominciamo dalla terraformazione, pulsante che apre alla possibilità di demolire edifici, aggiungere vegetazione e corsi d’acqua e livellare le singole caselle, tutto ad un costo. Il titolo offre una profondità di livellamento del terreno superiore rispetto al passato, con ben 5 angoli di pendenza per le varie caselle, permettendo una più complessa composizione della mappa. Segue la sezione zoning, da qui si potranno definire zone quadrangolari attraverso un sistema click & drag, riguardanti zone residenziali(R), zone commerciali(C) e zone industriali(I). Le prime(R) forniscono abitazioni, le seconde(C) forniscono business e servizi, le terze(I) forniscono posti di lavoro e industrie. Tutte e tre le zone si sviluppano a seconda della domanda(visualizzabile dal grafico RCI) e dalla densità con la quale si creano le zone(bassa, media o alta), definendo edifici da 1×1 a 4×4 di grandezza. Da qui é possibile inoltre creare discariche(nuova aggiunta) che raccolgono i rifiuti prodotti dalla città, ma hanno un limite di capienza. Poi sono presenti i porti marittimi, posizionabili solo vicino le caselle d’acqua, che migliorano lo sviluppo industriale e la gestione dei rifiuti, e gli aeroporti, che migliorano commercio e turismo. Entrambi hanno bisogno di una grandezza minima per svilupparsi efficacemente. Tutte queste zone non necessitano di una strada adiacente, piuttosto ogni blocco di zona si sviluppa se entro una distanza di 4 caselle é presente una strada o una ferrovia. Inoltre, gli edifici che si sviluppano nelle zone, attraverso lo strumento di informazione, possono essere resi storici, ossia che non cambieranno più con il passare del tempo, permettendo una maggiore personalizzazione al giocatore del landscape della sua città. Subito sotto, la sezione trasporti. Questa non differisce molto dal precedente capitolo, il giocatore può posizionare strade semplici, autostrade, stazioni degli autobus, ferrovie e metropolitane. Le strade rimango invariate, con solo la possibilità aggiuntiva di creare viali con alberi piazzando due strade vicine e parallele(una soluzione in realtà poco remunerativa visti i costi e l’inquinamento prodotti), mentre falliscono ad inserirsi organicamente nel sistema stradale le autostrade, in quanto si dimostrano troppo ingombranti ed inquinanti rispetto al beneficio sul traffico che dovrebbero offrire, non permettendo, inoltre, intersezioni ottimali ed esteticamente appaganti. Nessun cambiamento per il sistema ferroviario, che permette di piazzare ferrovie, metropolitane e stazioni per le fermate. Mentre tracciare la strada/ferrovia/autostrada da riva a riva e creando così un ponte(il cui tipo non é più scelto dal giocatore ma dal gioco in base alla lunghezza) risulta un operazione semplice, così non é per i tunnel. In questo capitolo della saga é richiesto di passare

SimCity 2000

Recensione Riflessioni 91 Stampa PIATTAFORME DATA GENERE SOTTOGENERI SVILUPPATORI EDITORI FRANCHISE https://www.youtube.com/watch?v=GHZLk0M2HIM Edizioni Standard Special Edition Network Edition Gioco base; Gioco base; Urban Renewal Kit*; Nuovi scenari; WillTV**; *Una utility che permette di modificare diversi asset grafici del gioco.**Video interviste al creatore Will Wright; Gioco base in modalità online(anche LAN) fino a 4 giocatori; Recensione 13 Marzo 2024 Premessa Nel 1993 Maxis sviluppa e pubblica “SimCity 2000”, il sequel dell’acclamato titolo simulativo dell’omonimo franchise, che porta ancora una volta la firma del suo creatore Will Wright. Se con il primo capitolo gli sviluppatori avevano scosso l’industria con la novità e la diversità, con questo sequel si spingono oltre, proponendo un incredibile profondità ed una eccezionale realizzazione, andando a sopperire le mancanze del predecessore ed ampliandone le meccaniche. Comparto Narrativo Nonostante non sia necessaria in un opera simulativa, questa volta, a differenza del primo capitolo, il gioco presenta una sorta di contesto narrativo, portando dinanzi al giocatore una certa consapevolezza della popolazione della sua città e dei dintorni. Il titolo infatti presenta molti più testi e interazioni con il giocatore, sotto forma di pagine di giornali, che non fungono solo da avvisi per specifici eventi, ma anche come semplici intermezzi testuali, pregni di un umorismo leggero ed innocente, a tratti leggermente demenziale, che diversificano l’andamento del gameplay. Inoltre si ha una qualche “interazione” con quelli che sono i consiglieri, anche se le loro risposte e richieste sono predeterminate e non costituiscono veri e propri dialoghi. Infine c’é da considerare l’esistenza di una economia regionale, in quanto la città del giocatore non é isolata, ma ha dei vicini, con i quali potrà creare collegamenti. Per quanti questi non rappresentano vere e proprie interazioni, contribuiscono, insieme al resto, a creare un ambientazione ed un contesto, che permettono una maggiore immedesimazione nel ruolo di sindaco di una città. Gameplay Avviando una nuova partita il giocatore può scegliere, oltre il nome della città, la difficoltà(facile, medio o difficile) che andrà ad influire sul denaro iniziale, frequenza dei disastri, economia generale e tolleranza dei cittadini ai vari fattori di influenza. Inoltre il titolo permette, a differenza del precedente, di scegliere l’anno di partenza(1900, 1950, 2000, 2050) che andrà ad influire sulle nuove strutture disponibili per il giocatore. In SimCity 2000 infatti, determinate strutture saranno sbloccabili solo dopo un certo anno e/o raggiungendo specifici traguardi. Nonostante sia meno punitivo del precedente gioco, si dimostra comunque un titolo impegnativo ma questa volta più equilibrato e ragionevole. Una volta scelti nome, difficoltà ed anno di inizio, la partita comincerà su di una mappa 128×128 generata randomicamente e con griglia visibile. Tuttavia in questo capitolo é possibile, grazie ad un editor di terreno, creare una propria mappa personalizza. A questo riguardo, il gioco offre un editor piuttosto semplice ma efficace, che permette al giocatore di avviare nuove generazioni di mappe con input diversi, scegliendo se inserire fiumi e coste, e quale quantità di foreste, acqua e sopraelevazioni del territorio la mappa deve avere attraverso degli slider. Il giocatore può avviare tutte le generazioni che vuole finché non é soddisfatto, ma può anche intervenire più nel dettaglio andando a terraformare direttamente la mappa, cambiando livello di altitudine delle caselle, creare corsi d’acqua(o mari) e definire foreste fitte e rade. Una volta terminata la terraformazione si sceglie nome, difficoltà ed anno di inizio, cominciando la partita da Gennaio di quell’anno a velocità 1(anche qui il tempo é scandito in mesi ed anni). Nella versione DOS del titolo, la finestra principale mostra il terreno di gioco con la quale il giocatore andrà ad interagire, con questa volta una visuale isometrica( o meglio dimetrica), mentre sopra sono presenti una serie di menù di gioco accessibili. Partendo da sinistra troviamo i seguenti menù: FILE, dal quale é possibile salvare, caricare o uscire; VELOCITA’ dal quale é possibile scegliere la velocità da pausa(0) a molto veloce(3) che altera solo l’avanzamento della data, non le animazioni; OPZIONI, dal quale si possono definire alcune opzioni tra cui accende o spegnere suoni e musica; DISASTRI, dal quale é possibile scegliere quale disastro lanciare sulla città o disattivarli del tutto; FINESTRE, dal quale é possibile accedere a mappe, grafici ed ordinanze; GIORNALI, dal quale é possibile attivare o disattivare l’apparizione di pagine di giornale randomiche(con a volte scritta l’approvazione o meno della popolazione al nostro lavoro) o quando si verifica un evento importante. La simulazione si svolge sulla finestra centrale principale. Questa mostra in alto la data, il nome della città ed i fondi attuali. Il resto della finestra comprende la schermata di gioco dove il giocatore vedrà la sua città e con la quale interagirà in tempo reale. In sovraimpressione a questa finestra vi é una sezione spostabile a piacimento, che presenta messaggi importanti, il nome ed il costo dello strumento in uso e il tempo atmosferico. Quest’ultimo, insieme ad un ciclo di stagioni, non hanno un riscontro visivo, ma influenzano comunque la simulazione, alterando l’utilizzo dell’acqua o della corrente, l’ energia prodotta da centrali eoliche, solari o idroelettriche, le possibilità che scoppino incendi e così via; Infine é anche presente in sovraimpressione alla finestra principale, il pannello degli strumenti, dal quale il giocatore può andare ad interagire per la costruzione ed il mantenimento della sua città. Per cominciare troviamo lo strumento bulldozer, che permette l’eliminazione di una determinata casella ad un determinato costo(tranne ovviamente terreno ed acqua) e permette di terraformare il terreno, livellandolo o cambiandone altitudine. Accanto é presente invece il pulsante per piazzare foreste e corsi d’acqua, che aumentano il valore del terreno. Vicino, vi é il pulsante delle emergenze, da selezionare per l’invio di polizia, esercito o vigili del fuoco in un luogo d’emergenza; E’ presente un più ampliato sistema energetico rispetto al precedente capitolo, che permette dall’apposito pulsante, di selezionare tra 9 centrali elettriche diverse(molte disponibili solo a certi obiettivi raggiunti e ad un certo anno), oltre che permettere di distribuire i tralicci elettrici, per collegare le varie strutture al sistema energetico. Ogni 50 anni, le centrali energetiche esplodono o smettono di funzionare, e

SimCity

Recensione 86 Stampa PIATTAFORME DATA GENERE SOTTOGENERI SVILUPPATORI EDITORI FRANCHISE https://www.youtube.com/watch?v=oVnyEVtZgTs Edizioni Standard SimCity Classic SimCity Enanched CD-ROM Micropolis Gioco base; Gioco base; Set grafici 1 & 2: Miglioramento del comparto sonoro; Editor del terreno: Gioco base; Set grafici 1 & 2: Editor del terreno: Texture e gameplay migliorati; nuovi e migliorati effetti sonori; Full-motion cutscene; Gioco base;* Differente interfaccia ed alcune migliorie varie;   *EA nel 2008 rilascia il codice sorgente del gioco come software libero sotto licenza GPL 3(tranne il nome “SimCity”). Questa versione ha il codice tradotto in C++, é gratuita, facilmente reperibile in rete e possiede diversi migliorie varie, ma per questioni di copyright non usa il nome SimCity. Recensione 13 Marzo 2024 Premessa Will Wright, insieme al suo team di Maxis, porta a compimento nel 1989, “SimCity”, il gioco che ha ridato linfa al genere Simulation, che ha plasmato il termine city-builder, che ha rivoluzionato l’industria trascendendo i tipici concetti di punteggio, obiettivi e vittoria/sconfitta nei videogiochi, smantellando la allora tradizionale struttura di un videogioco, e portando la sola personalissima esperienza e creatività come ricompensa per il giocatore. “SimCity” non si vince, non si batte, non si finisce, non si completa e non vi si stabiliscono punteggi record. “SimCity” si gioca e si rigioca. Comparto Narrativo Il titolo non presenta una narrazione né un contesto narrativo o un ambientazione di sorta, ma lascia semplicemente il giocatore nella posizione di edificare e modellare a suo piacimento una città. Non ci sono dialoghi, riferimenti, personaggi o qualsiasi tipo di contestualizzazione storica o fantastica. Sono presenti giusto pochi semplici testi che spiegano alcuni eventi o che presentano gli scenari, forse la cosa che più si vicina vagamente ad una “storia’. In queste particolari sezioni di gioco, viene consegnata al giocatore una città reale nota, già ben avviata e sviluppata, ma che sta affrontando un preciso problema, e starà al giocatore risolverlo. Gameplay Il gioco permette, all’inizio di una partita, la scelta della difficoltà tra facile, medio e difficile. Oltre a determinare il denaro iniziale, la scelta influenza altri fattori, determina infatti la frequenza dei disastri(che é tuttavia possibile disattivare), la percentuale di guadagno e la sensibilità della popolazione all’aliquota fiscale. Anche a difficoltà più basse, il titolo é una sfida impegnativa per il giocatore, che si ritrova un articolata e punitiva simulazione. Una volta scelta la difficoltà, “SimCity” sceglierà casualmente una mappa da un pool di circa 1000 mappe pre-fabbricate, in una griglia 120×100, composte da 3 tipi di caselle terreno: terra, foresta e acqua, tutti su un unico piano(non c’é sviluppo verticale). Mentre la terra é neutra, foreste e soprattutto acqua, aumentano molto il valore del terreno. Generata la mappa, la simulazione comincia da Gennaio 1900 a velocità 1(il tempo é scandito solo in mesi ed anni). Nella versione DOS del titolo, la finestra principale mostra il terreno di gioco con la quale il giocatore andrà ad interagire con una visuale di tipo top-down, mentre sopra sono presenti una serie di menù di gioco accessibili. Partendo da sinistra troviamo i seguenti menù: SISTEMA, che permette di salvare uno screenshot della schermata, caricare e salvare. Attraverso i salvataggi é possibile rinominare la città, cambiando nome al file di salvataggio; OPZIONI, dal quale é possibile definire frequenza e quantità di animazioni, definire alcune opzioni e selezionare la velocità da 0(pausa) a 4(molto veloce). Questa tuttavia altera solo la velocità dello scorrere della data, non le animazioni; DISASTRI, dal quale é possibile sia disabilitare il loro verificarsi randomicamente, sia quale disastro lanciare, se vogliamo, sulla nostra città; FINESTRE, dal quale sarà possibile accedere a varie altre finestre oltre la principale, che mostreranno mappa, grafici, resoconto del budget e rendimento. La simulazione si svolge sulla finestra centrale principale. Questa mostra in alto il nome della città e la data, subito sotto é presente uno spazio dove saranno mostrati i fondi attuali, ed accanto eventuali messaggi di aiuto. Il resto della finestra comprende la schermata di gioco dove il giocatore vedrà la sua città e con la quale interagirà in tempo reale, con sotto segnalato in nome ed il costo dell’elemento selezionato, ed a sinistra una piccola colonna con tutti gli elementi messi a disposizione per costruire la città, insieme ad un piccolo grafico che mostra la domanda delle zone. Partendo proprio da quest’ultimo, il piccolo grafico a barre mostra la domanda di zone commerciali(C), residenziali(R) e industriali(I) della popolazione. La domanda è influenzata da una moltitudine di fattori legati ad un’ accurata simulazione urbanistica, fornendo tuttavia un elemento di carattere indicativo e non esattamente un aiuto, in quanto entrano in gioco molte dinamiche all’interno dello sviluppo della città, come il crimine, il valore del terreno, la popolazione, la felicità dei cittadini, il traffico; queste dinamiche si influenzano tra loro e sono a loro volta influenzate da altri piccoli dettagli, rendendo abbastanza profondo il gameplay. Prendendo  in esame la colonna con gli strumenti a disposizione, troviamo innanzi tutto il bulldozer, strumento che ci permette ad un determinato costo, di distruggere qualsiasi cosa nella casella selezionata, tranne la terra, l’acqua e il fuoco. Questo è principalmente usato per ripulire un area dai detriti o semplicemente per volontà di ricostruire una determinata area. Subito dopo vi é lo strumento per costruire strade. Queste sono di un unico tipo, con un costo di costruzione e mantenimento, permettono ovviamente lo sposamento della popolazione tra le zone RCI, generando traffico e inquinamento. É possibile usarlo per costruire ponti ad un prezzo maggiorato, ma non é possibile costruirle in obliquo. Similmente vi sono le ferrovie, dal costo e manutenzione decisamente più elevati ma che permettono riduzione del traffico e dell’inquinamento, oltre allo sviluppo di strutture migliori nelle 3 tipologie di zone. Seguono i tralicci elettrici, necessari per collegare tutte le strutture e le zone alla corrente elettrica, fornendo energia e permettendo loro di funzionare; e i parchi, strutture che permettono l’aumento del valore del terreno e la riduzione dell’inquinamento. Successivamente vi sono le zone residenziali(R), che forniscono abitazioni per la popolazione e che, a seconda delle diverse variabili(domanda,

Return to Monkey Island

Torna sulla saga di Monkey Island il suo creatore originale, Ron Gilbert. In collaborazione con “Lucasfilm Games” e con il publisher “Devolver Digital”, Ron Gilbert e il suo studio “Terrible Toybox”, portano alla luce un titolo che si ricollega in qualche modo a tutti i capitoli della saga, ma che possiede un legame decisamente più profondo con i primi due capitoli, andando a rimarcare la consapevolezza che questa é la visione conclusiva della saga iniziata nel 1990, focalizzata sul fine ultimo della saga, ovvero il segreto di Monkey Island.

XCOM: Chimera Squad

Dopo un capitolo reboot ed un sequel dall’ottima qualità e dall’eccellente risvolto di pubblico e critica, una piccola porzione del team di “Firaxis Games” si imbarca nella creazione di uno spin-off dal più ristretto focus di gioco. Nel tentativo di esplorare nuovi approcci al franchise senza snaturarlo troppo, gli sviluppatori abbandonano molte delle vecchie meccaniche per crearne di nuove, sviluppando alla fine un titolo lontano dai capitoli principali ma vicino allo spirito della saga, aumentandone di molto i i ritmi e restringendo la scala di gioco.

XCOM 2

Dopo l’ottimo reboot della saga con “XCOM: Enemy Unknown”, il team di “Firaxis Games “si mette a lavoro sul sequel, con addosso meno pressione rispetto al primo capitolo ed inoltre un vasta gamma di feedback ricevuti dal pubblico, che hanno permesso allo studio di lavorare a mente più libera ed evolvere gameplay e storia in maniera più personale e creativa, rispettando le richieste dei fan. Il risultato é “XCOM 2”, un titolo che non perde lo spirito della saga ma che al tempo stesso aggiunge meccaniche nuove ed evolve diversamente la storia canonica.

The Bureau: XCOM Declassified

Lo sviluppo del titolo comincia nel 2006, dopo l’ottenimento del marchio “XCOM” da parte di “Take Two Interactive”. Da allora il gioco ha subito numerose modifiche, tanti riavvii e diversi team di sviluppo che si sono succeduti. Nel 2011 é “2K Marin” a prendere le redini, ripercorrendo i passi dei precedenti progetti e provando nuove strade, nel tentativo di convogliare action e tatticismo. Anche questa volta sono state tante le idee ed i setting scartati, fino a giungere, dopo 2 anni, a questo risultato, un esperimento di diversificare il franchise fondendo lo spirito strategico di XCOM con meccaniche da sparatutto tattico in terza persona.

XCOM: Enemy Unknown

In mano a 2K, il franchise viene rilanciato con questo titolo sviluppato dal capace team di “Firaxis Games”, che opta per un reboot della serie attraverso un remake del primo capitolo. Con un approfondimento di gameplay e trama insieme ad una semplificazione di alcune vecchie meccaniche, “XCOM: Enemy Unknown” si dimostra un eccellente rilancio della saga.

X-COM: Enforcer

Dopo un deludente capitolo simulativo ed un ancor peggiore titolo giocabile solo via email, la saga ha preso una cattiva piega, che culmina con questo ultimo capitolo dal gusto Action. La frammentata e assimilata “MicroProse” torna a lavorare sul franchise, finendo per usare risorse raffazzonate da altri progetti della serie XCOM cancellati dagli editori, nel tentativo di confezionare un prodotto quantomeno giocabile, ed a rischio cancellazione anch’esso. Il risultato é “X-COM: Enforcer”, un titolo talmente banale e rattoppato da macchiare inevitabilmente il franchise.

X-COM: Interceptor

Dopo 3 capitoli di successo e dalla qualità innegabile giunge quello che é il primo titolo fuori rotta della saga, oltre che l’inizio di un declino importante per il franchise. Nonostante una qualità generale decente, “X-COM: Interceptor” non viene elogiato dalla critica e viene stroncato dal pubblico, con vendite estremamente deludenti quanto deludente é ciò che offre il titolo. “MicroProse” é tornata a lavorare al franchise, ma questa volta, senza una base dal quale partire, non riesce neanche ad avvicinarsi alla qualità dei capitoli precedenti.

X-COM: Apocalypse

“X-COM: Apocalypse” é il travagliato parto dei ragazzi di “Mythos Games”, a lavoro sul titolo da 3 anni. Lo sviluppo del gioco é risultato estremamente tedioso per il team a causa delle divergenze stilistiche e l’intromissione per la gestione del comparto grafico da parte di “Microprose”. Nonostante il gioco si dimostri completo e di ottima qualità, é un prodotto castrato. Il progetto originale vedeva mire più ambiziose e tante possibilità non più presenti nel rilascio finale del gioco. La sua complessità ed i rapporti con l’editor, hanno reso lo sviluppo del titolo un vero incubo per gli sviluppatori.

X-COM: Terror from the Deep

“Microprose” chiese a “Mythos Games” di sviluppare un sequel di “UFO: Enemy Unknow” in 6 mesi. Gli sviluppatori spiegarono che non era possibile senza lasciare intatto il gameplay e muoversi solo sulla grafica. Microprose allora li mise a lavoro sul terzo capitolo, sviluppando internamente il secondo. Come previsto, il titolo risulta in una elaborato reskin del precedente capitolo, con cambiamenti minimi al gameplay ed una nuova storia su di una base tecnica palese, solo con nuove vesti.

UFO: Enemy Unknown

Pensato inizialmente come sequel di “Laser Squad”, il nuovo progetto di Julian Gollop cominciato nel 1991, subisce diverse mutazioni nel corso del suo sviluppo, derivanti da suggerimenti e richieste del publisher “MicroProse” che fra le altre cose, suggerisce il tema UFO e meccaniche di gameplay dalla saga “Civilization”. Ecco che nel 1994, viene rilasciato “UFO: Enemy Unknown”, conosciuto in Nord America come “XCOM: Ufo Defense“, uno strategico completo, profondo e impegnativo con giusto alcune magagne tecniche, ma che riesce a portare al grande pubblico un genere di nicchia.

The Witcher 3: Wild Hunt

cover the witcher 3

Con la qualità e le peculiarità portate nell’ industria con i precedenti titoli della saga, un evoluzione impressionante dal primo al secondo capitolo ed una ricezione di pubblico e critica importanti, le aspettative sul terzo capitolo erano alte, e CD Projekt si è impegnata per raggiungerle, riuscendo anche a superarle. “The Witcher 3: Wild Hunt” è la dimostrazione che si può sempre fare di meglio rimanendo fedeli alle idee e assets iniziali, espandendo certi aspetti e migliorandone altri, spingendo abbondantemente sulla quantità senza sacrificare troppo la qualità. Ed è così che il team di sviluppo “CD Projekt RED” ha lavorato sul titolo, aggiungendo passione e amore per i videogiocatori, riuscendo a portare sul mercato un gioiello del genere Action-RPG, capace di intrattenere per diverse ore e per diversi motivi, pur mostrando i limiti di certe scelte di design e narrative.

The Witcher 2: Assassins of Kings

cover the witcher 2

Dopo l’esperienza maturata con il primo capitolo e l’ottima ricezione di pubblico e critica, “CD Projekt” porta avanti la saga di “The Witcher”, con un secondo capitolo che impara moltissimo dal predecessore e ne bissa parecchi difetti, sostenendosi questa volta da un motore dal più alto impatto visivo creato ad hoc dal team di sviluppo, il “RED Engine“. Con una base solida dal quale partire, un motore proprietario e adesso una certa esperienza nello sviluppo, CD Projekt RED riesce a confezionare un prodotto di diverse spanne superiore al precedente.

The Witcher

The Witcher cover

CD Projekt RED nel 2007 porta nell’industria videoludica i lavori di Sapkowski, pubblicando “The Witcher”, titolo che attinge a piene mani dall’omonima saga di romanzi dello scrittore in una formula un po’ acerba di Action-Adventure e dall’ossatura tecnica composta dall’ Engine “Aurora”, proprietà di BioWare. Tra alti e bassi il gioco ha delle qualità ma soprattutto carattere, che lo rendono uno dei più interessanti titoli del suo genere del 2007, portandosi dietro però, l’evidente inesperienza del team nello sviluppo diretto di un titolo, con diversi difetti sia a livello narrativo, tecnico che di gameplay.

Wasteland 3

Cover del gioco Wasteland 3

Annunciato da inXile Entertainment nel 2016, Wasteland 3 è stato finanziato dallo studio attraverso una campagna di equity crowdfunding terminata il mese dopo raggiungendo i 3 milioni di dollari. Il budget è aumentato dopo l’acquisizione dello studio da parte di “Xbox Game Studios”. Per il comparto grafico, inXile, è stata assistita da “Brotherhood Games”. Il titolo, per ragioni contrattuali stipulati prima dell’acquisizione, non è stato pubblicato da “Xbox Game Studios” bensì da “Deep Silver”.

Wasteland 2

Cover del gioco Wasteland 2

Dopo 26 anni dal primo capitolo, riuscendo a ottenere i diritti da “Electronic Arts”, Brian Fargo riesce a far tornare la saga di Wasteland, finanziando il progetto attraverso una campagna crawfunding di successo e ricomponendo il team originale che lavorò su Wasteland nel 1988. Sono stati coinvolti nel progetto anche Chris Avellone di Obsidian e Mark Morgan(Fallout 1 e 2) per la composizione della colonna sonora. La campagna crawfunding, lanciata nel 2012, ha raggiunto l’obiettivo prefissato di 1 milione in appena due giorni ed è terminata con quasi 3 milioni raccolti.

Wasteland

Partorito dalla mente di Brian Fargo, allora CEO di “Interplay Production”, “Wasteland” è il frutto della volontà degli sviluppatori(in primis Fargo) di allontanarsi dalla combinazione fantasy/RPG che saturava il mercato e proporre una ben più fresca ambientazione post-apocalittica. Ciò rese il titolo piuttosto unico e innovativo, non solo per il tema ma anche per diverse scelte di gameplay e game design che hanno dato vita al pioniere dei post-apocalittici e al precursore di Fallout.

Escape from Monkey Island

Cover del gioco Escape from Monkey Island

“Escape from Monkey Island” è l’ultimo capitolo della saga “Monkey Island” sviluppato e pubblicato da “Lucas Arts” ed anche l’ultima avventura grafica della compagnia. Rilasciato a 3 anni dal terzo capitolo, non utilizza più lo SCUMM engine ma il GrimE, portando, per la prima volta nella serie, ambienti e personaggi 3D oltre che discostarsi dal classico approccio punta e clicca.

Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck’s Revenge

Cover del gioco Monkey Island 2: LeChuck's Revenge Special Edition

Lo sviluppo di un remake 1:1 del secondo capitolo della serie è stata proposto da Craig Derrick alla dirigenza “Lucas Arts” subito dopo l’uscita del remake, sempre diretto da Derrick, del primo capitolo. Come per il precedente ma imparando dagli errori di quest’ultimo, il team rinnova grafica ed interfaccia, inserendo doppiaggio e musiche riarrangiate ed aggiungendo bonus come commenti degli autori e concept art.

The Secret of Monkey Island: Special Edition

Cover del gioco The Secret of Monkey Island Special Edition

Con l’idea di fare qualcosa di nuovo pur rimanendo fedeli all’originale, alcuni alla Lucas Arts, tra cui il game producer Craig Derrick, proposero il remake del classico senza tempo della compagnia, “The Secret of Monkey Island”, realizzando un remake 1:1 dell’opera originale con un comparto grafico nuovo, musiche riarrangiate ed un sistema ed interfaccia rinnovate, aggiungendo al pacchetto dei bonus ed un doppiaggio inedito.

Tales of Monkey Island

Cover del gioco Tales of Monkey Island

Sviluppato e rilasciato nel 2009 da “Telltale Games” in collaborazione con “Lucas Arts”, questo quinto capitolo della saga, uscito in forma episodica, nasce per una rinnovato interesse della “Lucas Arts” per il genere Adventure, abbandonato nel 2000 con “Escape from Monkey Island”, e dalla volontà del team di “Telltale Games” di sviluppare un nuovo capitolo della saga. A dirigere il progetto vi è Dave Grossman, già collaboratore per i primi due capitoli della serie. Tornano anche altri nomi legati alla saga come il compositore Michael Land o l’ideatore del franchise Ron Gilbert(che tuttavia non è stato direttamente coinvolto nel progetto).

The Curse of Monkey Island

Cover del gioco The Curse of Monkey Island

A sei anni dal secondo capitolo, senza più Ron Gilbert alla guida del progetto, Lucas Arts rilascia “The Curse of Monkey Island”, terzo capitolo della saga, che vede diversi cambiamenti nello stile grafico e nel gameplay, cercando comunque di rimanere ancorato alla classico umorismo a cui la serie aveva abituato.

Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge

Cover del gioco Monkey Island 2: LeChuck Revenge

A poco più di un anno dal precedente capitolo, la “Lucas Arts” pubblica un sequel dell’oramai iconica saga di “Monkey Island”. Ron Gilbert pensava ad un sequel del primo capitolo già quando lavorava a “The Secret of Monkey Island”, in quanto la sua idea originaria era di sviluppare una trilogia. Con questo secondo capitolo, “Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge”, lo studio supera se stesso, realizzando una delle migliori avventure grafiche degli anni 90 ed ennesimo capolavoro della casa editrice.

The Secret of Monkey Island

Cover del gioco The Secret of Monkey Island

Nato per andare in controtendenza agli standard che il genere Avventura aveva creato fin dal 1976, Ron Gilbert per Lucasfilm Games(poi rinominata Lucas Arts), crea quella che è una pietra miliare del genere e dell’industria in toto, andando a influenzare inevitabilmente tutte le produzioni a venire, trasformando il nome Monkey Island in un cult e consacrando definitivamente la Lucas Arts.

BioShock Infinite

Cover del gioco Bioshock Infinite

Torna a lavorare al terzo capitolo “Irrational Games” con Ken Levine. Questa volta il titolo non porta una numerazione ma il sottotitolo “Infinite”, che simboleggia perfettamente il tema principale. Il gioco è a tutti gli effetti un prequel del primo capitolo al quale si ricollega attraverso la trama dei DLC. Levine per questo terzo capitolo della saga ha voluto allontanarsi da Rapture per realizzare a detta sua un “nuovo” Bioshock diverso e lontano dai primi due eppure estremamente connesso.

BioShock 2

Cover del gioco Bioshock 2

A questo sequel di Bioshock non hanno lavorato “Irrational Games” e Ken Levine come per il primo capitolo ma alcuni studi interni di “2K Games”, che hanno saputo comunque mantenere un certo standard per la serie, senza tra l’altro stravolgere il background di base o lo stile generale. Piuttosto sono riusciti a rendere diversa e ancor più d’atmosfera Rapture e a definire una filosofia completamente opposta a quella del primo capitolo, da una prospettiva altrettanto originale.

BioShock

Cover del gioco Bioshock

Nato come seguito spirituale di “System Shock”, “Irrational Games” ha plasmato “BioShock” seguendo tematiche ed ambientazioni ben diverse e sviluppando il titolo attorno alla filosofia dei personaggi che lo popolano e all’atmosfera delle ambientazioni della città di Rapture, costruendoci su una narrazione oltre che intrigante, dagli svolti sorprendenti, rendendosi esempio di come un videogioco possa essere un’opera d’arte.

Shadow of the Tomb Raider

Cover del gioco Shadow of the Tomb Raider

L’ultimo capitolo della trilogia di questa “nuova” Lara, doveva mantenersi sull’ottima qualità del precedente capitolo rinforzando alcune sezioni e migliorandone altre assumendo nel contempo una propria personalità. Il titolo tuttavia sembra frutto di una non ottimale collaborazione tra “Eidos Montreal” e “Crystal Dynamics”, che portano alla luce un comparto narrativo deludente, accompagnato da un discreto comparto grafico ed un ottimo gameplay, in uno squilibrio qualitativo che dopo gli ottimi precedenti capitoli non ci si aspettava.

Rise of the Tomb Raider

Cover del gioco Rise of the Tomb Raider

Dopo il solido primo capitolo, “Crystal Dynamics” torna con un seguito che aveva il compito di evolvere e perfezionare ciò che di buono aveva fatto nel 2013, dimostrando di ascoltare critica e fan. Se prima con Tomb Raider, abbiamo visto la nascita di una sopravvissuta, in Rise of Tomb Raider ne vediamo l’ascesa, con una Lara che, con le esperienze passate, si dimostra fin da subito pericolosa, in un sequel dalle eccellenti qualità.

Tomb Raider

Cover del gioco Tomb Raider 2013

Fare il reboot di un’icona dell’industria è una bella sfida, ma a volte è necessario ripartire da zero e “Tomb Raider” ne aveva bisogno. “Crystal Dynamics” sotto l’egida di “Square Enix”, a differenza del primo soft-reboot con “Eidos Interactive”, questa volta racconta di una Lara inesperta, spaventata e lontana dalle avventure alla Indiana Jones delle origini. Un personaggio più umano in una storia più matura e in un contesto articolato e ben sviluppato.

Tomb Raider: Underworld

Cover del gioco Tomb Raider Underworld

Con questo titolo, sequel di “Tomb Raider: Legend” e collegato anche agli eventi di “Tomb Raider: Anniversary”, termina la trilogia soft-reboot targata “Crystal Dynamics”. Il gioco è l’ultimo capitolo della saga “Tomb Raider” pubblicato da “Eidos Interactive” prima dell’acquisizione di “Square Enix”.

Tomb Raider: Anniversary

Cover del gioco Tomb Raider: Anniversary

Dopo il buon lavoro fatto con “Tomb Raider: Legend”, a “Crystal Dynamics” viene affidato il compito di omaggiare la serie per il suo decimo anniversario riproponendo il primo gioco del franchise in più moderne vesti e meccaniche. Anche se il team di sviluppo si riferisce al titolo come un gioco nuovo profondamente ispirato dall’originale “Tomb Raider”, è impossibile non riferirsi a questo titolo come un remake vero e proprio del gioco del ‘96, in quanto musiche, ambientazioni e trama attingono a piene mani dal lavoro di Core Design e le somiglianze sono troppe per ridurle ad omaggi o citazioni.

Tomb Raider: Legend

Cover del gioco Tomb Raider: Legend

Dopo il tonfo del sesto capitolo della serie, che ha minato gravemente il franchise, “Eidos Interactive” cancella i sequel progettati da “Core Design” ed affida il franchise allo studio “Crystal Dynamics”, con aggiunta la figura chiave di Toby Gard, creatore del personaggio di Lara e del primo capitolo della saga. Gard lasciò il team perché contrario all’eccessiva sessualizzazione che l’editore voleva per Lara a fini di marketing. Il nuovo studio, con “Tomb Raider: Legend”, tenta un soft-reboot della saga, limando origini e character design della protagonista.

Tomb Raider: Angel of Darkness

Cover del gioco Tomb Raider: Angel of Darkness

Al lavoro sul titolo già dagli inizi dei lavori su “Tomb Raider: Chronicles”, “Core Design” sotto pressioni di “Eidos Interactive”, viene spinta a finire al più presto lo sviluppo, tagliando e rattoppando quanto possibile il gioco, per poter rispettare la data di lancio nel 2003 e sfruttare il marketing aggiuntivo del sequel cinematografico “Tomb Raider: La culla della vita”, in uscita lo stesso anno. Ciò ha portato al rilascio di un titolo monco in ogni suo aspetto.

Tomb Raider: Chronicles

Cover del gioco Tomb Raider: Chronicles

Dopo 4 titoli sviluppati consecutivamente, “Core Design” dimostra una certa stanchezza e mancanza di idee, riversata nel lavoro di pochi mesi in questo nuovo titolo del franchise. “Eidos Interactive” ha insistito che la serie continuasse, anche dopo le scelte di trama impostate dal team di sviluppo nel capitolo precedente ed ecco che, nel 2000, viene pubblicato un prodotto che sembra non mostrare impegno, amore o originalità da un team che ormai non sa più che inventarsi per ottemperare le richieste del publisher.

Tomb Raider: The Last Revelation

Cover del gioco Tomb Raider: The Last Revelation

Nel 1999, per il quarto anno consecutivo, “Eidos Interactive” pubblica la quarta incarnazione delle avventure di Lara sempre sviluppata da “Core Design”, “Tomb Raider: The Last Revelation”. Lo sviluppo cominciò nel 1998 in parallelo con i lavori a Tomb Raider III. Il team, che ormai sentiva la stanchezza di lavorare senza sosta sullo stesso personaggio e gioco, oltre ad un chiaro abbassamento di qualità e di idee visto nel terzo capitolo, ha cercato di strutturare il tutto come ultima avventura di Lara, inizialmente all’insaputa di Eidos Interactive, che invece non aveva alcuna intenzione di fermare il franchise.

Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft

Cover del gioco Tomb Raider III. Adventures of Lara Croft

Il terzo capitolo della saga di “Tomb Raider” viene rilasciato a poco meno di un anno dal precedente capitolo sotto forte richiesta di “Eidos Interactive”, nonostante le volontà del team di sviluppo “Core Design”, di prendersi un po’ più di tempo. Diverse sono le migliorie ed i accorgimenti apportati, ma non sono stati abbastanza da elevarlo allo stesso livello dei precedenti, risultando in un compendio di ripetitività e banalità, godibili nel complesso, ma lontano dall’essere un ottimo gioco.

Tomb Raider II

Cover del gioco Tomb Raider II

Dopo il grosso successo del primo capitolo e il forte impatto che ha avuto nell’industria, Eidos Interactive e Core Design non hanno tardato a rilasciare, a solo un anno di distanza, un sequel degno di questo nome, con un bilanciamento di genere migliorato, una serie di migliorie ed implementazioni tecniche ed alcune aggiunte al gameplay, senza però stravolgere nulla, confezionando un ottimo prodotto e consacrando definitivamente il personaggio di Lara ad icona pop.

Tomb Raider

Nel 1996, Core Design ed Eidos Interactive portarono alla luce un titolo, Tomb Raider, che contribuì all’enorme successo della PlayStation ed iniziò una saga leggendaria dell’industria videoludica, oltre che creare quello che da lì a poco, sarebbe diventato uno dei personaggi simbolo del videogioco, Lara Croft. Nonostante altri titoli prima di lui abbiano definito il genere, Tomb Raider è sicuramente pioniere del suo successo, risultando di ispirazione per i videogiochi a venire. Profondamente ispirato ad “Indiana Jones” e “Tank Girl” per il concept di Lara e “Prince of Persia” per il gameplay di base, lo spirito di “Tomb Raider” rispecchia esattamente il suo nome, razziare tombe, attraversandone prima anfratti e trappole.

Effettua il Log in

Non hai un account?