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Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft

Cover del gioco Tomb Raider III. Adventures of Lara Croft
Recensione
Riflessioni
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PIATTAFORME

PC, PlayStation

DATA

20 Settembre 1998

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SVILUPPATORI

FRANCHISE

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Edizioni

Standard
  • Gioco base;

Recensione

Premessa

Il terzo capitolo della saga di “Tomb Raider” viene rilasciato a poco meno di un anno dal precedente capitolo sotto forte richiesta di “Eidos Interactive”, nonostante le volontà del team di sviluppo “Core Design”, di prendersi un po’ più di tempo. Diverse sono le migliorie ed i accorgimenti apportati, ma non sono stati abbastanza da elevarlo allo stesso livello dei precedenti, risultando in un compendio di ripetitività e banalità, godibili nel complesso, ma lontano dall’essere un ottimo gioco.

Comparto Narrativo

Lara è inizialmente alla ricerca della Pietra Infada in India. Dopo averla trovata scopre, grazie al Dr. Willard, che il manufatto è stato costruito con materiale proveniente da una meteora precipitata milioni di anni prima in Antartide. Insieme ad esso, esistono altri 3 manufatti creati con lo stesso materiale in grado di dare poteri soprannaturali. E dunque l’archeologa, convinta dal Dr. Willard, parte in un viaggio alla ricerca di questi rimanenti manufatti per conto del ricercatore.

Nonostante il maggiore numero di cutscene e di un maggiore approfondimento della storia del manufatto, rimane carente il background narrativo generale e dei personaggi, Lara compresa. La narrazione malgrado la maggior presenza di dialoghi e scene di intermezzo, denota una qualità della trama, dei dialoghi e dei personaggi estremamente scarsa, rendendo evidente come in questo capitolo si utilizzi la storia solo come pretesto narrativo per l’avventura di Lara senza particolare impegno o ricercatezza(anche storicamente accurata) da parte del team.

Una bassa qualità che coinvolge anche il livello delle ambientazioni, che risultano poco ispirate nel level design ed anzi ripetitive nel proporre alcuni luoghi, nonostante l’aggiunta di più percorsi in alcuni livelli. Tra questi troveremo giungle tra India ed Oceania, il deserto del Nevada, la città di Londra e l’Antartide. Ambienti decisamente più ricchi e dettagliati ma spogli di elementi particolarmente caratterizzanti rendendoli al limite dell’anonimo.

Gameplay

Il gameplay rimane esattamente identico al precedente capitolo con solo un paio di aggiunte al movimento che iniziano a dare un senso di ripetitività e monotonia, nonché una certa prevedibilità negli eventi. Anche l’interfaccia è immutata, con barra salute in alto a sinistra, ossigeno in alto a destra(barra congelamento sotto quella dell’ossigeno nel livelli in Antartide) e munizioni in alto a destra.

L’ inventario è anch’esso identico, con ruota di selezione tra medikit, bengala ed armi. L’arsenale di quest’ultime si amplia ancora dal passato con oltre le classiche pistole, uno shotgun, Uzi, una Desert Eagle, MP5, fucile subacqueo, lanciagranate ed un lanciarazzi. Presenti nei livelli cristalli che nella versione PlayStation servono per i salvataggi, mentre nella versione PC fungono da medikit, mentre il salvataggio è possibile in qualsiasi momento. Aumentati i veicoli utilizzabili, tra quad, kayak, eliche subacquee, gommoni e carrelli minerari.

Come detto sopra, i movimenti  rimangono identici al passato, di tipo tank controls, con possibilità di arrampicarsi in determinate pareti e con l’aggiunta in questo capitolo di abbassarsi e strisciare in spazi stretti, aggrapparsi a soffitti ben precisi e la possibilità di scattare, con il consumo di una barra del vigore che si ricarica dopo l’utilizzo. Per il resto il gioco riprende assets e idee di design dai giochi precedenti, non fornendo alcuna variante significativa nel gameplay, comprese le nuove aggiunte.

Ottima l’idea di percorsi aggiuntivi in alcuni livelli, ma ciò ha portato un evidente calo della qualità dei puzzle(a volte estremamente banali) e della difficoltà generale del titolo, che risulta a tratti scontato ed in alcuni casi si riduce ad una spasmodica ricerca nel livello di una chiave o leva nascosti.

Anche gli scontri a fuoco non presentano nulla di innovativo con nemici poco reattivi e poco originali e sempre lo stesso sistema di autolock del primo nemico nel raggio visivo, con la possibilità di scorrere il lock a nemici vicini con la pressione di un tasto. Le boss fight, presenti anche in questo capitolo, sono meno numerose ma offrono delle discrete varianti al gameplay rispetto al passato. Presenti limitate sezioni nel quale si cerca di simulare una componente stealth che tuttavia è troppo abbozzata e poco evidente e/o incidente nel gameplay da essere ben tenuta in considerazione.

E’ inoltre possibile scegliere, alla fine di ogni area, quale location e quindi gruppo di livelli affrontare, senza un particolare criterio narrativo. Anche in questo capitolo infine vi sono luoghi segreti. Se ne si trovano abbastanza, si può accedere ad un livello bonus segreto. Come per i capitoli precedenti anche qui vi è il livello del maniero Croft, con percorso che funge da tutorial per il set di comandi dei movimenti.

Comparto Tecinco

Al livello tecnico, l’utilizzo dei poligoni triangolari invece di sezioni quadrate rispetto ai precedenti capitoli, ha dato modo agli sviluppatori di aumentare la complessità poligonale di ambienti e personaggi in maniera evidente, arrivando a sostituire gli oggetti di scena o da recuperare da immagini 2D a modelli 3D.

Il nuovo motore ha anche permesso l’aggiunta di effetti particellari più realistici per fuoco ed acqua, nonché l’aggiunta del fumo dalle armi e gli effetti atmosferici in alcuni livelli. In alcuni è stata simulata l’illuminazione rendendo nel complesso gli ambienti molto più dettagliati ed atmosferici.

Tuttavia, graficamente, non solo non si discosta troppo dal precedente capitolo ma risulta inferiore agli standard qualitativi del ’98, cominciando a denotare una grafica nel complesso datata. Palese è la ripresa degli stessi asset dei vecchi giochi, nonché dell’intero set di animazioni, che a parte quelle relative alle nuove aggiunte, rimane identico.

Sono stati rivisitati i suoni, con tuttavia una qualità generale della colonna sonora sotto la media e poco incisiva. Il doppiaggio originale è invece migliorato dai precedenti capitoli, con interpretazioni più convincenti. Mentre nel doppiaggio italiano, persiste il buon lavoro di Elda Olivieri nei panni di Lara.

Conclusione

Picture of Exion
Exion
Amministratore

Tomb Raider III nonostante l’apparente lunga lista di aggiunte, tra nuovi elementi nel movimento, nuove armi e veicoli, percorsi aggiuntivi nei livelli ed un motore di gioco superiore che permette migliore qualità generale a livello tecnico, grava nell’implementazione degli stessi e nell’originalità del prodotto in toto. La sensazione è di giocare una grossa espansione di Tomb Raider II, con livelli poco ispirati e un abbassamento della difficoltà, dai puzzle agli scontri, persino nell’esplorazione e nel superamento di trappole. Persino la grafica, seppur con un motore potenziato, inizia a risultare stantia e datata. La pubblicazione annuale comincia a dare frutti marci al franchise, che inizia a risultare vecchio ed in ritardo con migliorie efficaci ed idee originali, oltre ad una mancata cura al comparto narrativo ed uno svecchiamento al gameplay e meccaniche di movimento, non riuscendo ad emergere così in nessun modo in un anno, il 1998, pieno di grandi titoli.

Opinione

Picture of Exion
Exion
Amministratore

Mentre dal primo capitolo al secondo i miglioramenti erano si marginali, ma espandevano la mobilità e la complessità degli ambienti e dei puzzle mantenendo una qualità generale pressoché identica, qui i miglioramenti sono solo di tipo estetico oltre che irrisori. Non basta un motore di gioco aggiornato per rendere belli degli ambienti, così come non basta aggiungere nuovi movimenti per creare diversità. Bisogna implementare bene le novità per sfruttarne il potenziale, cosa che Core Design con questo capitolo non è riuscita a fare. Le location sanno tutte di già visto, è restituiscono niente al livello di ispirazione oltre ad avere un level design che definire banale è un complimento. I nuovi movimenti hanno un incidenza quasi nulla sul gameplay, esaltando un sistema che torna a risultare pesante e macchinoso con solo qualche aggiunta che, più che funzionale, è meramente estetica. Torna inoltre una banalità di background narrativo, dialoghi, scene e personaggi che a questa terza iterazione diventa disarmante, questa volta perdendo addirittura di realtà storica legata a miti o leggende. Deludenti anche i combattimenti, che finiscono per essere subito ripetitivi e noiosi, non aggiungendo nulla di nuovo. Il tutto sotto un comparto sonoro ancora una volta poco attenzionato e che questa volta non ha davvero nessuna traccia rilevante. Eidos inizia a spremere troppo il franchise, cercando di ottenere il massimo profitto con sforzi che al terzo capitolo cominciano a perdere di innovazione, qualità ed in parte anche amore da parte degli sviluppatori.

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