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Wasteland 3

Cover del gioco Wasteland 3
Recensione
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PIATTAFORME

PC, PlayStation 4, XBox One

DATA

28 Agosto 2020

GENERE

RPG

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  • Gioco base;
  • Manuale;
  • Guida di Sopravvivenza;
  • Soundtracks;
  • Art Book;
  • Novelle;
  • Gioco base;
  • Tutti i DLC;
  • Gioco base;
  • Colorado Survival Gear DLC;

Recensione

Premessa

Annunciato da inXile Entertainment nel 2016, Wasteland 3 è stato finanziato dallo studio attraverso una campagna di equity crowdfunding terminata il mese dopo raggiungendo i 3 milioni di dollari. Il budget è aumentato dopo l’acquisizione dello studio da parte di “Xbox Game Studios”. Per il comparto grafico, inXile, è stata assistita da “Brotherhood Games”. Il titolo, per ragioni contrattuali stipulati prima dell’acquisizione, non è stato pubblicato da “Xbox Game Studios” bensì da “Deep Silver”.

Comparto Narrativo

In seguito agli eventi di “Wasteland 2”, i “Desert Ranger” si ritrovano senza forze, con pochi uomini e senza una base operativa. Una situazione disperata che gli impedisce di proteggere a dovere i cittadini dell’Arizona e di fornire loro le adeguate risorse, in primis cibo e acqua.

Sapendo della loro situazione e conoscendo le loro gesta tramandate fino in Colorado, un uomo di nome Saul Buchanan, che si fa chiamare “il Patriarca“, propone un accordo ai rangers: se loro lo aiutano a riconsolidare il controllo sul Colorado contro la ribellione dei suoi figli, lui manderà in Arizona tutte le scorte e risorse di cui i rangers hanno bisogno per ricostruire e sopravvivere.

Una proposta troppo allettante che i rangers non si fanno sfuggire, mandando un ricco convoglio in Colorado per stabilire un rapporto lavorativo stabile. Il convoglio viene però attaccato da uno dei clan oppositori del Patriarca, e tra i pochissimi sopravvissuti vi sono due rangers, creati dal giocatore. Attraverso questa breve fase durante l’attacco al convoglio, utilizzata dal titolo come tutorial sulle meccaniche di base, il giocatore comincia l’avventura nella nuova località della saga, il gelido Colorado.

Se l’incipit risulta intrigante, con il miraggio di diversi scenari possibili ed un solido inizio, lo stesso non si può dire della trama, dallo sviluppo abbastanza blando, poco caratterizzato e dagli scorci poco originali. La solidità narrativa si sgretola dinanzi diverse forzature all’interno della trama, portate avanti anche e soprattutto da personaggi scritti con poca attenzione e a cui viene riservato davvero poco spazio.

Molto spesso accade inoltre che i personaggi non agiscano come il loro ruolo, background o personalità farebbe presupporre, evento spesso dovuto anche al cattivo sistema di reputazione, per il quale, l’aumento in una fazione non va mai a scapito di altre, anche se queste risultano “rivali” nel background narrativo.

Ci si ritrova per le mani un raffazzonato insieme di quest poco legate tra loro, anzi confinate al luogo o fazione a cui appartengono, senza dare la reale sensazione di influire sul mondo di gioco, e specialmente per le quest secondarie, senza essere particolarmente profonde o elaborate.

Altalenante anche il comparto dialogico. Mentre le linee di dialogo lasciano spazio a poche sbavature nella loro composizione con ottime recitazioni da parte dei doppiatori, a lasciare interdetti sono alcuni assurdi cambi di punto di vista o pensiero attraverso determinate scelte di risposta. Non vi è dunque una graduale permutazione di prospettiva per l’interlocutore attraverso una serie di corrette scelte di dialogo, ma basta l’utilizzo di una singola risposta, spesso derivante da abilità, che verte immediatamente a nostro favore la conversazione.

Lodevole invece per il titolo il tentativo di distacco dalla rivalità uomini-macchine dei precedenti capitoli, ma piuttosto un maggiore focus sulla politica, con le classiche tematiche portate avanti dalla saga come schiavismo, cannibalismo, sopprusi, ecc…, donandogli in aggiunta una visione maggiormente politica e parodiando l’eccezionalismo e patriottismo americano.

A discapito però di un eccellente cambio di rotta, il titolo(tranne in rarissimi casi) pecca di originalità ed ancor di più di creatività, aggravati dalla costruzione di una trama assai debole e dai personaggi mal gestiti, entrambi inoltre palesemente in minore quantità rispetto al precedente capitolo. L’ambientazione è eccezionale, restituendo un mood molto diverso dal precedente capitolo ed acquisendo un anima tutta sua, che rispecchia la volontà di cambiare per la saga.

Gameplay

“Wasteland 3” riprende solo in parte e concettualmente le meccaniche dei precedenti capitoli, esemplificandole molto e di conseguenza aumentandone l’accessibilità. La creazione dei primi due personaggi presenta una customizzazione leggermente migliore dei precedenti capitoli, con tuttavia poca libertà creativa al fronte di specifici set predefiniti. In seguito agli aspetti estetici ed anagrafici  del personaggio, si può proseguire alla distribuzione di attributi e abilità.

A differenza del predecessore, Wasteland 3 ha un sistema decisamente più bilanciato degli attributi. Continuano a non avere importanza in termini di utilizzo o limitazioni per le skill ma è possibile adesso aumentare di un punto attributo ad ogni livello e i bonus sono ben distribuiti per i vari attributi.

Il facile aumento dei valori degli attributi ad ogni livello tuttavia semplifica di molto la vita al giocatore, rendendo, sì, molto accessibili i combattimenti ma vanificando la buona distribuzione dei vantaggi apportata ad ogni attributo, che si ritaglia ben poca strategia e finisce per rendere molto, troppo simili tra loro i personaggi del party, ricadendo(come succedeva nel predecessore) in una eccessiva omogeneità della squadra.

Anche le abilità hanno ricevuto un riequilibrio in termini di utilizzo e miglioramento. Di base adesso il personaggio guadagna 3 punti abilità da spendere all’aumento di livello, più punti aggiuntivi se viene aumentato l’attributo intelligenza(che fornisce un +1 skill point singolo ad aumento attributo e non passivamente ad ogni aumento di livello come in Wasteland 2). Inoltre le abilità non servono più solo nell’esplorazione o nei combattimenti, ma determinati livelli di abilità permettono linee di dialogo alternative, senza tuttavia alterare più di tanto le conseguenze.

Le uniche due abilità che possono avere un grosso impatto in un dialogo cambiando lo scenario possibile sono “Leccaculo” e “Osso Duro”. Per il resto, le abilità sono tante e diversificate, con una discreta disposizione nell’ambiente di gioco che non ne rende una troppo più importante di un altra, seppure qualche leggero squilibrio si nota.

Una volta terminato il tutorial, al giocatore sarà permesso di scegliere altri due membri da un ristretto roster di possibili scelte. Con una squadra di 4 personaggi +2 arruolabili tra gli NPC che si possono incontrare(senza rischio che possano andare fuori controllo durante i combattimenti come in Wasteland 2), al giocatore è permesso di girovagare per la world map con il settimo membro del party, un veicolo corazzato personalizzabile esteticamente(solo in parte) e soprattutto negli armamenti. Funge infatti da settimo uomo nei combattimento degli incontri casuali nella mappa e in particolari altri casi.

La mappa di gioco è relativamente più piccola del precedente capitolo, presentando la simile dinamica delle radiazioni, una sorta di limite per certe zone, superabile solo con opportuni miglioramenti. Attraverso la world map si può accedere alle varie località presenti in Colorado, oltre che interagire con mercanti randomici legati alle fazioni. Il gioco presenta a tal proposito un inedito(per la saga) sistema di reputazione legato a 5 fazioni, più un parametro “fama” molto simile ad un sistema di Karma. Entrambi hanno un impatto abbastanza risicato sul mondo di gioco e sul finale possibile, risultando in una generale troppo scarsa incisione in un mondo di gioco orientato sulla politica e sugli equilibri di potere.

La fama semplicemente cambia le linee di dialogo in relazione a quanto sono conosciuti i Desert Rangers nel Colorado. Lo stesso la reputazione delle fazioni, che in più fornisce potenziali sconti dai mercanti della fazione se positiva o non possono commerciare se negativa. Per il resto, il gameplay e la storia non sono più di tanto toccati dal livello delle reputazioni, che rimangono marginali ed al limite cambiano certe linee di dialogo e le variazioni possibili del finale.  Il finale si dipanerà sempre fra due possibili scelte(più un paio di finali alternativi “non-canonici”), entrambe poi, in base a come sono state completate le altre quest, avranno diverse varianti ed un epilogo con ciò che le nostre azioni hanno comportato.

Come detto le quest possono avere più di una risoluzione, il più delle volte dovuta alle scelte di dialogo. Principalmente ad influire sono le abilità “Leccaculo” e “Osso Duro”, mentre più raramente influiscono dialoghi legati ad altre abilità come per esempio “primo soccorso”. In ogni caso, l’impatto delle scelte sul finale di alcune quest non risulta mai incisivo, e rimane confinato al luogo ove si è svolta la missione, senza mai influire sul mondo di gioco, a causa anche del sistema di reputazione.

Nelle mappe locali il giocatore può controllare l’intero party singolarmente, ed interagire con gli NPC o con l’ambiente. L’interazione con quest’ultimo risulta più ridotto e semplificato rispetto al precedente capitolo. Non vi è più la probabilità o meno di riuscita in un’azione, semplicemente se si ha il livello dell’abilità richiesta abbastanza elevato si riesce, altrimenti no.

Durante la navigazione nelle mappe locali si possono incontrare nemici in pattugliamento o comunque ancora ignari della presenza del giocatore. Ciò sarà evidenziato da un area rossa intorno al nemico che indica la sua visuale. Se un personaggio rimane troppo a lungo in quest’area allora sarà identificato, a quel punto entra in gioco l’iniziativa di ogni singolo personaggio, che determina le sue chance di iniziare per primo il turno di combattimento. Se invece si attacca il nemico quando è ancora ignaro, allora tutti i personaggi del giocatore cominceranno sempre per primi.

Al di là di questo specifico caso, l’iniziativa non influisce sullo scontro, non determina l’ordine di azione in combattimento. Esisteranno infatti solamente il turno nemico ed il turno giocatore. Nel proprio turno si potrà liberamente scegliere l’ordine con il quale muovere i personaggi, per poi concludere il turno e far muovere i nemici. In alcuni casi sarà presente un turno alleato, dove i nostri pet, torrette o alleati NPC, giocheranno il loro turno. Sarà infatti possibile schierare animali, robot o torrette in nostro aiuto.

Gli animali saranno “arruolabili” tramite una specifica abilità, utilizzabile ogni qualvolta si trovi un animale in una mappa. Robot e torrette sono invece schierabili come oggetti consumabili, che dovranno essere inseriti nell’apposito slot rapido per ogni personaggio. Tra i consumabili rientrano anche kit medici e oggetti lanciabili come granate.

Tutto ciò è gestibile da un inventario che, in questo terzo capitolo, si presenta parecchio disordinato e confusionario, in quanto sarà unico per tutta la squadra e senza limite di slot o peso e senza la possibilità di organizzarlo a piacimento, finendo inevitabilmente per creare un po’ di confusione visto la grande mole di armature, armi ed oggetti reperibili nel gioco.

Nell’immenso ammontare di oggetti che ci ritroveremo a gestire, i più importanti sono i consumabili ed ovviamente armature ed armi. Il vestiario ha ricevuto una notevole miglioria rispetto al predecessore, ora infatti si potranno indossare fino a 4 pezzi di armatura che avranno ognuno le proprie statistiche. La più importante sarà ovviamente il livello armatura, indicato accanto alla barra della salute del personaggio ed indicherà il livello di penetrazione necessaria dell’arma avversaria per poter infliggere il 100% dei danni. Oltre a ciò, vi sono dei set di armature, che se indossati donano bonus aggiuntivi. Anche le armi hanno ricevuto una miglioria nella loro gestione, con adesso un livello ad indicare il grado di “qualità” dell’arma.

Entrambe, armature ed armi, hanno delle limitazioni a determinati livelli di abilità. Se il livello richiesto non è soddisfatto, si potrà comunque usare l’oggetto ma con pesanti penalità. Torna il modding, che oltre alle armi si estende adesso anche alle armature, con possibilità quindi di migliorare il proprio equipaggiamento. E’ inoltre possibile creare munizioni, consumabili, armi o armature utilizzando rottami ed oggetti reperibili per le mappe.

A subire modifiche è stato anche il sistema di cura dei personaggi. Vi sono ora molti oggetti consumabili che permettono ad un personaggio senza l’abilità “pronto soccorso” di curarsi. Inoltre adesso qualsiasi personaggio, senza usare abilità, può rianimare un compagno caduto in combattimento. Analizzando infine quest’ultimo aspetto del gameplay, il combattimento non si discosta troppo dal precedete capitolo.

Ogni personaggio ha un numero massimo di punti azione, con questi può agire nel campo di battaglia muovendosi e usando l’arma o consumabili. Il movimento con successiva possibilità di sparare è indicato in blu, quello in arancio è il movimento massimo permesso dal personaggio e dove non può più sparare. Come nel predecessore è sempre possibile preparare delle imboscate, che terminano il turno ma permettono di sparare al primo nemico che entra nel campo visivo.

Le armi non si inceppano più, e ogni qual volta proveremo a spostare un personaggio, saranno indicati tutti i nemici ingaggiabili che rientrano nel campo visivo. I ripari ora si differenziano in bassi ed alti, co i secondi che offrono bonus maggiori. Il sistema che calcola posizionamento e probabilità di colpire è stato rivisto rispetto al passato, con ora una più fedele reazione del campo di battaglia alla posizione, altitudine e riparo dei personaggi, pur rivelando a volte errori grossolani.

L’I.A. non è particolarmente strategica e piuttosto punta ad accorciare in fretta le distanze, anche nel caso gli convenga mantenere una certa distanza. Lo stesso per gli alleati, che eseguono fin troppo spesso movimenti suicidi in posizioni troppo esposte. E’ stata inoltre aggiunta la possibilità di utilizzare “attacchi speciali“, che si caricano nel tempo e che si differenziano per tipologia di arma. Alcuni rilasciano una potente bordata di fuoco altri permettono il tiro di precisione ad una parte del corpo nemica.

Ogni due livelli, sarà possibile spendere un punto vantaggio oltre i punti attributo e abilità. Questi richiedono il raggiungimento di determinati livelli di abilità per essere sbloccati ed in seguito acquisiti ma forniscono interessanti bonus e abilità speciali. Per finire, il gioco permette di riaddestrare i personaggi, resettando tutti i punti abilità, attributi e vantaggi e permettendo di redistribuirli a piacimento.

Comparto Tecinco

Il comparto tecnico, rispetto ai passati capitoli, è stato maggiormente attenzionato in questa terza incarnazione del brand “Wasteland”. Sviluppato utilizzando sempre il motore Unity, questa volta il team ha realizzato una componente grafica ottima, che affascina quanto da lontano tanto da vicino, con il close-up di alcuni personaggi in dialoghi chiave della narrazione, in una realizzazione senza sbavature, compatta. Buono anche il sistema di illuminazione, che restituisce una buona resa dell’ambientazione e delle ombre di gioco.

Altalenanti invece le animazioni. Se nel complesso hanno una buona fluidità, con solo qualche legnosità durante l’esplorazione, il pool di animazioni è comunque ristretto, attingendo a un numero poco generoso di animazioni differenziate. Inoltre, durante i faccia a faccia con i personaggi, se la qualità delle espressioni facciali è buona, la transizione da una all’altra a volte è troppo netta e decisa, risentendone in fluidità ed immersione generale.

I bug sono rari se non assenti, sia che si parli di glitch grafici che di compenetrazioni o errori tecnici. Buona l’effettistica ed i particellari, pur non rappresentando il fiore all’occhiello della produzione. A farla da padrone è infatti la palette cromatica e la direzione artistica, che compongono scenari ottimi e suggestivi, pur peccando un pò troppo spesso di varietà ed originalità. La telecamera, con uno zoom out meno ampio del precedente capitolo, si comporta bene, con solo qualche difficoltà a volte nel seguire l’azione in combattimento, cosa maggiormente dovuta al simultaneo movimento dei nemici(opzione gestibile dal menu).

A coronare questo quadro tecnico una colonna sonora eccellente. Colorata, variegata, la componente sonora del titolo sfoggia, oltre che tracce originali di Mark Morgan(compositore anche degli altri due Wasteland e dei primi Fallout), delle cover di ballate ed inni del folklore cowboy, restituendo spesso un atmosfera unica. Unico appunto è da riferire ai trigger di alcune linee di dialogo, che a volte si attivano più di una volta ripetendo(anche sovrapposta) una stessa frase in sequenza.

Conclusione

Picture of Exion
Exion
Amministratore

Wasteland 3 è un buon prodotto, che migliora molte cose dal capitolo precedente, ne espande altre e ne aggiunge di nuove. Tuttavia questo capitolo della saga toglie anche molte delle peculiarità e caratteristiche dei precedenti titoli, rendendo il gioco estremamente accessibile ma sporcandone, non di poco, l’anima Wasteland che la saga era riuscita a ritagliarsi. La narrazione, mal sfruttata nei tempi e nelle tematiche, risulta debole e forzata in molti, troppi punti, con ad accompagnarla personaggi poco profondi e mal gestiti, confinando gli eventi nelle aree ove si sviluppano e senza mai coinvolgere tangibilmente il mondo di gioco. Segue un gameplay decisamente più equilibrato, accessibile e smussato nei tecnicismi, con un contropeso costituito da bassa difficoltà, scarsa interattività e pessima gestione di un sistema di reputazione poco influente. Conclude un comparto tecnico solido, stabile, sia graficamente che a livello sonoro. Una direzione artistica ottima che pecca un pò di originalità ma che restituisce un’atmosfera unica, raffinata da un ottimo comparto sonoro. Wasteland 3 è ampio, ma nella sua grandezza non sembra dare abbastanza spazio ne ai personaggi ne alle tematiche trattate, risultando in un gioco bello da vedere ed accessibile ma con davvero poca da dire.

Opinione

Picture of Exion
Exion
Amministratore

Sono rimasto parecchio deluso da questa ultima incarnazione della saga di Wasteland, che perde a mio avviso molto del suo fascino nel lato gameplay e che inciampa miseramente nel comparto narrativo. Ci si ritrova tra le mani un prodotto con tante aggiunte rispetto al passato, di cui se ne azzeccano veramente poche. La maggior parte sono inutili o mal implementate, facendo tanta presenza ma poca sostanza. Osserviamo in primis il comparto narrativo. Narrazione, personaggi, trama, dialoghi, tutto viene sfruttato in maniera limitata e oltremodo inadeguata, assottigliando enormemente la qualità della storia, riducendo tutto a quasi una storiella di contesto, con personaggi mai abbastanza caratterizzati o approfonditi. Persino i 2 personaggi chiave di tutta la trama compaiono ed interagiscono un numero ridicolmente basso di volte.  Non c’ è alcuna profondità né nella trama né nei personaggi, né tantomeno nelle scelte date al personaggio. Parliamo proprio di queste, le scelte. Queste non danno mai la sensazione di essere incisive nel mondo di gioco, con la presenza di una ancor meno incisivo sistema di fazioni. Di base non vi è alcuna utilità, sia al livello di gameplay sia a livello narrativo, a farsi odiare da una fazione. Nonostante alcune siano rivali, comunque possiamo essere(e anche molto facilmente) ben considerati da tutte le fazioni, cosa che in un gioco che tecnicamente ha un impianto per lo più politico è abbastanza no-sense. Le missioni che migliorano le relazioni con una fazione e le peggiorano con un altra si contano sulle dita di una mano. Inoltre parlare con i mercanti ci permetterà di avere sempre un bonus +1 alle relazioni, dunque è lo stesso gioco che non prova nemmeno a farci compiere delle scelte. Anche perché di vere scelte ce ne sono pochissime. Tutto il concetto dietro l’utilizzo delle abilità nei dialoghi si conclude sempre con un nulla in più in nel contesto narrativo. Qualche volta influisce sul gameplay dando semplicemente un vantaggio all’inizio dello scontro. In nessun dialogo si fa veramente una scelta incisiva nel mondo di gioco. Arrestare o uccidere personaggi non cambia davvero l’andamento della narrazione, solo la reazione di alcuni personaggi ed eventualmente il loro schieramento nell’ipotetica battaglia finale. E’ come se l’intero gioco spingesse al buonismo becero, senza mai dare dei veri malus alle scelte che facciamo, tutto sembra indirizzare verso la via non solo migliore ma anche più facile pure nel gameplay. Un gioco dove ogni scelta dovrebbe sempre avere dei pro e dei contro, qui sembra solo ci sia la cosa palesemente giusta da fare e quella ovviamente sbagliata. Anche il livello strategico ne ha risentito, portando a combattimenti molto spesso poco appaganti, che non offrono chissà quale varianti in termini di tattiche ne chissà quale profondità strategica. Per finire il comparto grafico. La direzione artistica di certi luoghi, certe idee(anche se poche) ed in generale del Colorado affascina. Sicuramente complice la colonna sonora che è piacevole, in particolare le ballate country re editate per adattarle al mood di gioco, in un risultato generale ottimo ma che personalmente ha regalato poco in più, probabilmente a causa di tutto il resto.

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