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SimCity

Recensione
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PIATTAFORME

MS-DOS, Amiga, Commodore 64

DATA

2 Febbraio 1989

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Edizioni

Standard
SimCity Classic
SimCity Enanched CD-ROM
Micropolis
  • Gioco base;
  • Gioco base;
  • Set grafici 1 & 2:
  • Miglioramento del comparto sonoro;
  • Editor del terreno:
  • Gioco base;
  • Set grafici 1 & 2:
  • Editor del terreno:
  • Texture e gameplay migliorati;
  • nuovi e migliorati effetti sonori;
  • Full-motion cutscene;
  • Gioco base;*
  • Differente interfaccia ed alcune migliorie varie;

 

*EA nel 2008 rilascia il codice sorgente del gioco come software libero sotto licenza GPL 3(tranne il nome "SimCity"). Questa versione ha il codice tradotto in C++, é gratuita, facilmente reperibile in rete e possiede diversi migliorie varie, ma per questioni di copyright non usa il nome SimCity.

Recensione

Premessa

Will Wright, insieme al suo team di Maxis, porta a compimento nel 1989, “SimCity”, il gioco che ha ridato linfa al genere Simulation, che ha plasmato il termine city-builder, che ha rivoluzionato l’industria trascendendo i tipici concetti di punteggio, obiettivi e vittoria/sconfitta nei videogiochi, smantellando la allora tradizionale struttura di un videogioco, e portando la sola personalissima esperienza e creatività come ricompensa per il giocatore. “SimCity” non si vince, non si batte, non si finisce, non si completa e non vi si stabiliscono punteggi record. “SimCity” si gioca e si rigioca.

Comparto Narrativo

Il titolo non presenta una narrazione né un contesto narrativo o un ambientazione di sorta, ma lascia semplicemente il giocatore nella posizione di edificare e modellare a suo piacimento una città. Non ci sono dialoghi, riferimenti, personaggi o qualsiasi tipo di contestualizzazione storica o fantastica. Sono presenti giusto pochi semplici testi che spiegano alcuni eventi o che presentano gli scenari, forse la cosa che più si vicina vagamente ad una “storia’. In queste particolari sezioni di gioco, viene consegnata al giocatore una città reale nota, già ben avviata e sviluppata, ma che sta affrontando un preciso problema, e starà al giocatore risolverlo.

Gameplay

Il gioco permette, all’inizio di una partita, la scelta della difficoltà tra facile, medio e difficile. Oltre a determinare il denaro iniziale, la scelta influenza altri fattori, determina infatti la frequenza dei disastri(che é tuttavia possibile disattivare), la percentuale di guadagno e la sensibilità della popolazione all’aliquota fiscale. Anche a difficoltà più basse, il titolo é una sfida impegnativa per il giocatore, che si ritrova un articolata e punitiva simulazione.

Una volta scelta la difficoltà, “SimCity” sceglierà casualmente una mappa da un pool di circa 1000 mappe pre-fabbricate, in una griglia 120×100, composte da 3 tipi di caselle terreno: terra, foresta e acqua, tutti su un unico piano(non c’é sviluppo verticale). Mentre la terra é neutra, foreste e soprattutto acqua, aumentano molto il valore del terreno. Generata la mappa, la simulazione comincia da Gennaio 1900 a velocità 1(il tempo é scandito solo in mesi ed anni). Nella versione DOS del titolo, la finestra principale mostra il terreno di gioco con la quale il giocatore andrà ad interagire con una visuale di tipo top-down, mentre sopra sono presenti una serie di menù di gioco accessibili.

Partendo da sinistra troviamo i seguenti menù: SISTEMA, che permette di salvare uno screenshot della schermata, caricare e salvare. Attraverso i salvataggi é possibile rinominare la città, cambiando nome al file di salvataggio; OPZIONI, dal quale é possibile definire frequenza e quantità di animazioni, definire alcune opzioni e selezionare la velocità da 0(pausa) a 4(molto veloce). Questa tuttavia altera solo la velocità dello scorrere della data, non le animazioni; DISASTRI, dal quale é possibile sia disabilitare il loro verificarsi randomicamente, sia quale disastro lanciare, se vogliamo, sulla nostra città; FINESTRE, dal quale sarà possibile accedere a varie altre finestre oltre la principale, che mostreranno mappa, grafici, resoconto del budget e rendimento.

La simulazione si svolge sulla finestra centrale principale. Questa mostra in alto il nome della città e la data, subito sotto é presente uno spazio dove saranno mostrati i fondi attuali, ed accanto eventuali messaggi di aiuto. Il resto della finestra comprende la schermata di gioco dove il giocatore vedrà la sua città e con la quale interagirà in tempo reale, con sotto segnalato in nome ed il costo dell’elemento selezionato, ed a sinistra una piccola colonna con tutti gli elementi messi a disposizione per costruire la città, insieme ad un piccolo grafico che mostra la domanda delle zone.

Partendo proprio da quest’ultimo, il piccolo grafico a barre mostra la domanda di zone commerciali(C), residenziali(R) e industriali(I) della popolazione. La domanda è influenzata da una moltitudine di fattori legati ad un’ accurata simulazione urbanistica, fornendo tuttavia un elemento di carattere indicativo e non esattamente un aiuto, in quanto entrano in gioco molte dinamiche all’interno dello sviluppo della città, come il crimine, il valore del terreno, la popolazione, la felicità dei cittadini, il traffico; queste dinamiche si influenzano tra loro e sono a loro volta influenzate da altri piccoli dettagli, rendendo abbastanza profondo il gameplay.

Prendendo  in esame la colonna con gli strumenti a disposizione, troviamo innanzi tutto il bulldozer, strumento che ci permette ad un determinato costo, di distruggere qualsiasi cosa nella casella selezionata, tranne la terra, l’acqua e il fuoco. Questo è principalmente usato per ripulire un area dai detriti o semplicemente per volontà di ricostruire una determinata area.

Subito dopo vi é lo strumento per costruire strade. Queste sono di un unico tipo, con un costo di costruzione e mantenimento, permettono ovviamente lo sposamento della popolazione tra le zone RCI, generando traffico e inquinamento. É possibile usarlo per costruire ponti ad un prezzo maggiorato, ma non é possibile costruirle in obliquo. Similmente vi sono le ferrovie, dal costo e manutenzione decisamente più elevati ma che permettono riduzione del traffico e dell’inquinamento, oltre allo sviluppo di strutture migliori nelle 3 tipologie di zone. Seguono i tralicci elettrici, necessari per collegare tutte le strutture e le zone alla corrente elettrica, fornendo energia e permettendo loro di funzionare; e i parchi, strutture che permettono l’aumento del valore del terreno e la riduzione dell’inquinamento.

Successivamente vi sono le zone residenziali(R), che forniscono abitazioni per la popolazione e che, a seconda delle diverse variabili(domanda, valore terreno, inquinamento, ecc…) si evolvono in strutture più complesse e grandi(andando a simulare la densità), o possono cambiare in ospedali e chiese, in maniera autonoma a seconda della necessità(dinamica tuttavia non chiara o spiegata dal gioco). In modo analogo si comportano le zone commerciali(C), che generano negozi e servizi al costo di traffico e crimine, e le zone industriali(I), che generano posti di lavoro ed un alto tasso di inquinamento. Tutte e tre le zone, sono la fonte di guadagno del giocatore, che può decidere liberamente di quanto tassare le varie zone(nel dettaglio in seguito).

La colonna degli strumenti offre inoltre alcuni servizi primari(molto costosi) per la città e la sua popolazione, tra cui: una stazione di polizia, che diminuisce il crimine in una determinata area; una stazione dei vigili del fuoco, che diminuisce le possibilità di incendi; uno stadio, che aumenta di molto felicità e valore del terreno. A tutto ciò si aggiungono 2 tipi di centrali elettriche, una a carbone che genera tanto inquinamento, ed una nucleare che fornisce una enorme quantità di energia senza inquinare, ma costa molto e ha una probabilità di andare in meltdown. I tralicci elettrici devono essere necessariamente collegati a queste centrali per fornire elettricità. Infine, é possibile costruire dei porti navali sulle rive e degli aeroporti, che al costo di un certo grado di inquinamento ed un elevato costo, favoriscono lo sviluppo di zone commerciali ed industriali.

Per gestire tutte le variabili che alterano l’andamento e la crescita della città, il giocatore può fare uso della mappa e dei grafici. Nella mappa, oltre ad avere una visione di insieme della città e spostare velocemente la telecamera in una zona desiderata, é possibile attivare dei filtri che mostrano: la rete stradale, la rete elettrica, la densità della popolazione, il traffico, l’inquinamento, il crimine, il valore del terreno e la copertura dei servizi di polizia e vigili del fuoco. Dai grafici invece, é possibile vedere l’andamento generale nella città nel corso del tempo di zone residenziali, commerciali, industriali, crimine, inquinamento e valore del terreno.

Il giocatore come già accennato, può anche decidere la percentuale di aliquota fiscale per le zone RCI(insieme, non separatamente). Dalla sezione budget, può quindi cambiare questo valore percentuale, che andrà ad influire pesantemente sui guadagni, sulla felicità dei cittadini e sulla densità delle zone. Dalla stessa finestra é possibile inoltre allocare una diversa quantità di fondi ai servizi base della città che richiedono manutenzione(trasporti, polizia e vigili del fuoco), permettendo di diminuire le spese al costo dell’efficacia di tali servizi. Da qui é infine possibile verificare le entrate e le uscite, con il prossimo flusso di denaro(positivo o negativo, a seconda di guadagni e spese) che verrà calcolato all’inizio di ogni nuovo anno. Questa finestra compare di default all’inizio di ogni anno, mettendo la simulazione in pausa, ma é possibile cambiare questa impostazione.

Il giocatore può accedere alla finestra del rendimento, che mostra alcune statistiche sulla città insieme all’opinione pubblica, ossia una sommaria valutazione del giocatore da parte della popolazione, con elencati sotto, i peggiori problemi della città, con un grado percentuale che viene sottolineato in rosso se il problema é grave. Durante la partita, il gioco fornisce alcuni avvisi importanti e messaggi di aiuto, che riguardano principalmente il raggiungimento di un nuovo grado della città(in base alla popolazione si passa da villaggio, a paese, a città, e così via) o alcuni eventi, come un disastro.

I disastri, di default randomici(ma é possibile disattivarli), quando si verificano impostano la velocità ad 1 e si abbattono in tempo reale sulla città, segnalandolo con un messaggio e con un pulsante che centrerà la telecamera sul disastro in corso se cliccato. Il giocatore stesso, se vuole, può decidere di scagliarli sulla propria città, scegliendo tra 6 possibilità(fuoco, alluvione, schianto aereo, tornado, terremoto o mostro), ma non potendo scegliere il luogo in cui si verificherà. Ogni disastro distrugge e rovina le singole caselle dove ha effetto, lasciando solo macerie che il giocatore dovrà prima rimuovere con il bulldozer per poter ricostruire.

Infine, é bene specificare che il gioco offre sia la modalità libera dove costruire la propria città, che degli appositi scenari. In queste modalità viene affidata al giocatore una città in stato avanzato, ma che sta affrontando una determinata crisi. La sfida del giocatore é di risollevare la città con le risorse dategli a disposizione e a partire dal cattivo stato in cui si trova la città. A prescindere dalla modalità, non ci si ritrova mai ad una schermata di game-over, né ad una più generale ending, permettendo una partita virtualmente infinita, a meno che non si decida spontaneamente di ricominciare. Tuttavia il gioco mostra molto in fretta tutte le sue carte, divenendo presto ripetitivo nei pattern di disposizione dei vari elementi di costruzione, fornendo una quasi nulla evoluzione del gameplay a lungo termine.

Comparto Tecnico

La versione presa in esame è quella MS-DOS. L’engine di gioco non è altro che una pesante evoluzione del programma di editing del terreno “Wedit”, sviluppato da Wright per il gioco “Raid on Bungeling Bay”. Tecnicamente il titolo é solido, con poche e tollerabili sbavature, come alcuni bug riguardanti i pattern delle navi in acqua o il funzionamento di alcuni elementi non ben chiaro, come se o in che modo chiese e ospedali influenzano la simulazione.

La qualità tecnica del gioco non ruota attorno alla grafica, che comunque, grazie ad una EGA a 16 colori restituisce un comparto grafico buono, con palette e modelli ben definiti e leggere definizioni di ombreggiature per creare spazialità e verticalità. Tuttavia i dettagli rimangono marginali e riguardano solo le strutture, appiattendo il quadro generale, e rendendo tutto ben presto monotono e ripetitivo a livello visivo. La sua qualità tecnica non risiede neanche nel comparto sonoro, in quanto, al netto di pochi, molto semplici e basilari effetti sonori, il gioco non presenta una colonna sonora.

Le animazioni degli sprite, che rendono viva e pulsante la città, rinvigoriscono questa uggiosa sensazione lasciata dai settori grafici e sonori, donando molto movimento alle strutture(grazie a del semplice fumo dalle ciminiere o dagli stadi che si riempiono),alle strade(con una simulazione del traffico) e in generale allo spazio di gioco, grazie a treni, aerei, navi ed elicotteri che si muovono durante la simulazione. Per non parlare poi della buona resa dei disastri, che per quanto semplicemente rappresentati, aggiungono ancora più dinamicità alla città. Poco importa se il numero di sprite per animazione non le rende particolarmente fluide(così come lo spostamento della telecamera), il titolo riesce comunque ad immedesimare il giocatore nella costruzione della città, grazie ai diversi “livelli” di evoluzione delle zone(a simularne la densità), che aggiungono ancora più dinamicità alla simulazione.

Il vero fiore all’occhiello del comparto tecnico del gioco é tuttavia la sua IA, o per meglio dire, la sua struttura dinamica di gestione dei fattori che muovono la città. Il titolo é sostanzialmente una basilare simulazione di una popolazione sottoposta a fattori dinamici ,”stimoli”, ai quali reagisce producendo altri fattori dinamici, che a loro volta possono divenire stimoli per altre reazioni della popolazione stessa o di altri fattori ancora. Per fare un esempio spartano: il giocatore piazza una zona residenziale, commerciale e industriale. Tutte iniziano a svilupparsi perché la popolazione aumenta riempiendo la zona residenziale, ma il giocatore non ha una stazione della polizia vicina, il che aumenta il crimine, che fa diminuire la popolazione scontenta. Questo riduce lo sviluppo e la densità delle altre zone così come il traffico, che di conseguenza non genera più un certo livello di inquinamento, rendendo le zone vicine appetibili per nuovi abitanti.

Per quanto manchino tante dinamiche, servizi e strutture necessari ad una vera città, rendendo di fatto “semplicistica” la simulazione del titolo, é impressionante la qualità con la quale il sistema gestisce tutti questi fattori influenzabili e influenzanti, andando a definire un sistema estremamente dinamico, con davvero poche costanti ed un intricato intreccio di alterazioni. Tutto questo crea un gioco dalle semplici e comprensibili meccaniche, ma dalla complessa ed abbastanza profonda difficoltà.

Conclusione

Picture of Exion
Exion
Amministratore

SimCity appartiene a quella stirpe ristretta di videogiochi che rappresenta un pilastro dell’industria, senza però possedere una trama sensazionale, un gameplay variegato e articolato o una grafica spettacolare. SimCity é un idea fuori scala, é un progetto che scavalca le tradizioni per ridefinirne di nuove. Il titolo prende infatti la meccanica base del videogioco, vincere, e la ignora del tutto, fornendo una libertà creativa che é essa stessa ricompensa per il giocatore, andando a generare un esperienza piuttosto personale ed al tempo stesso longeva. Senza un comparto grafico che spicchi particolarmente rispetto ad altri titoli, e completamente senza una colonna sonora o una trama, il gioco riesce comunque a stupire grazie alla complessità e profondità del suo sistema di fattori dinamici mutualmente influenzabili, capaci non solo di rendere impegnativo il titolo, ma di spingere all’unisono processo creativo e gestionale del giocatore, fornendo una rara libertà nelle sue mani e potenti strumenti di creazione, che andranno a sviluppare quella simulazione così ben equilibrata, che segna e definisce il genere. Questa idilliaca visione del gioco viene parzialmente imbruttita da un effettiva mediocrità del comparto tecnico, una mancata chiarezza su come certe dinamiche si influenzino a vicenda ed una monotonia, visiva e di gameplay, che sporcano questo equilibrato e innovativo miscuglio di idee coraggiose. Nonostante questi difetti però, il risultato finale risulta egregio, una meravigliosa e brillante perla dell’industria, che la scuote e la rivoluziona.

Opinione

Picture of Exion
Exion
Amministratore

Nonostante gli anni sulle spalle, é incredibile come questo titolo possa stupire e impegnare il giocatore con la sua profondità simulativa. Personalmente trovo deludente la varietà e qualità grafica del titolo, pur trovando piacevole la palette cromatica. Lo stesso per il comparto sonoro, su cui si poteva osare di più, come nel comparto narrativo, simulando un qualche tipo di sottotesto di sorta. Per il resto però il gioco intriga e impegna, con un gameplay che, effettivamente mostra tutto ciò che ha da offrire nei primi 15 minuti di gioco, ma che esprime il suo potenziale nella long-run, impegnando il giocatore a mantenere l’equilibrio e il giusto apporto di stimoli alla simulazione senza rischiare troppo il bilancio, principale perno della difficoltà. Certo la monotonia di gameplay(in termini di azioni da fare) e visiva, costituiscono un grosso freno al godimento del gioco, che si riscatta leggermente con una piacevole sensazione di controllo e creatività, donati dalla libertà di creazione del proprio personale layout cittadino.

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