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Sviluppatore

SimCity 2000

Prima uscita: 15 Dicembre 1993

Genere

Sottogenre

Franchise

Sviluppatore

Editore

Piattaforme

MS-DOS, Apple Macintosh

Recensione

Stampa

SimCity 2000

Prima uscita:
15 Dicembre 1993
Piattaforme:

MS-DOS, Apple Macintosh

Genere:
Sottogenere:

Recensione

Stampa

Sviluppatore

Editore

Franchise

Premessa

Nel 1993 Maxis sviluppa e pubblica “SimCity 2000”, il sequel dell’acclamato titolo simulativo dell’omonimo franchise, che porta ancora una volta la firma del suo creatore Will Wright. Se con il primo capitolo gli sviluppatori avevano scosso l’industria con la novità e la diversità, con questo sequel si spingono oltre, proponendo un incredibile profondità ed una eccezionale realizzazione, andando a sopperire le mancanze del predecessore ed ampliandone le meccaniche.

Riflessioni
Edizioni

Arcologie: Città del futuro
Il punto di incontro tra architettura ed ecologia, le arcologie mirano a ridurre l’impatto dell’uomo sull’ambiente andando a re-immaginare il modo di sviluppare e vivere le città.

Standard
Gioco base;

Special Edition
Gioco base, Urban Renewal Kit, nuovi scenari, WillTV;

Network Edition
Gioco base in modalitá online(anche LAN) fino a 4 giocatori;

Recensione

Versione testata: PC, Standard Edition

Comparto Narrativo

Nonostante non sia necessaria in un opera simulativa, questa volta, a differenza del primo capitolo, il gioco presenta una sorta di contesto narrativo, portando dinanzi al giocatore una certa consapevolezza della popolazione della sua città e dei dintorni. Il titolo infatti presenta molti più testi e interazioni con il giocatore, sotto forma di pagine di giornali, che non fungono solo da avvisi per specifici eventi, ma anche come semplici intermezzi testuali, pregni di un umorismo leggero ed innocente, a tratti leggermente demenziale, che diversificano l’andamento del gameplay.

Inoltre si ha una qualche “interazione” con quelli che sono i consiglieri, anche se le loro risposte e richieste sono predeterminate e non costituiscono veri e propri dialoghi. Infine c’é da considerare l’esistenza di una economia regionale, in quanto la città del giocatore non é isolata, ma ha dei vicini, con i quali potrà creare collegamenti. Per quanti questi non rappresentano vere e proprie interazioni, contribuiscono, insieme al resto, a creare un ambientazione ed un contesto, che permettono una maggiore immedesimazione nel ruolo di sindaco di una città.

Gameplay

Avviando una nuova partita il giocatore può scegliere, oltre il nome della città, la difficoltà(facile, medio o difficile) che andrà ad influire sul denaro iniziale, frequenza dei disastri, economia generale e tolleranza dei cittadini ai vari fattori di influenza. Inoltre il titolo permette, a differenza del precedente, di scegliere l’anno di partenza(1900, 1950, 2000, 2050) che andrà ad influire sulle nuove strutture disponibili per il giocatore. In SimCity 2000 infatti, determinate strutture saranno sbloccabili solo dopo un certo anno e/o raggiungendo specifici traguardi. Nonostante sia meno punitivo del precedente gioco, si dimostra comunque un titolo impegnativo ma questa volta più equilibrato e ragionevole.

Una volta scelti nome, difficoltà ed anno di inizio, la partita comincerà su di una mappa 128×128 generata randomicamente e con griglia visibile. Tuttavia in questo capitolo é possibile, grazie ad un editor di terreno, creare una propria mappa personalizza. A questo riguardo, il gioco offre un editor piuttosto semplice ma efficace, che permette al giocatore di avviare nuove generazioni di mappe con input diversi, scegliendo se inserire fiumi e coste, e quale quantità di foreste, acqua e sopraelevazioni del territorio la mappa deve avere attraverso degli slider. Il giocatore può avviare tutte le generazioni che vuole finché non é soddisfatto, ma può anche intervenire più nel dettaglio andando a terraformare direttamente la mappa, cambiando livello di altitudine delle caselle, creare corsi d’acqua(o mari) e definire foreste fitte e rade.

Una volta terminata la terraformazione si sceglie nome, difficoltà ed anno di inizio, cominciando la partita da Gennaio di quell’anno a velocità 1(anche qui il tempo é scandito in mesi ed anni). Nella versione DOS del titolo, la finestra principale mostra il terreno di gioco con la quale il giocatore andrà ad interagire, con questa volta una visuale isometrica( o meglio dimetrica), mentre sopra sono presenti una serie di menù di gioco accessibili.

Partendo da sinistra troviamo i seguenti menù: FILE, dal quale é possibile salvare, caricare o uscire; VELOCITA’ dal quale é possibile scegliere la velocità da pausa(0) a molto veloce(3) che altera solo l’avanzamento della data, non le animazioni; OPZIONI, dal quale si possono definire alcune opzioni tra cui accende o spegnere suoni e musica; DISASTRI, dal quale é possibile scegliere quale disastro lanciare sulla città o disattivarli del tutto; FINESTRE, dal quale é possibile accedere a mappe, grafici ed ordinanze; GIORNALI, dal quale é possibile attivare o disattivare l’apparizione di pagine di giornale randomiche(con a volte scritta l’approvazione o meno della popolazione al nostro lavoro) o quando si verifica un evento importante.

La simulazione si svolge sulla finestra centrale principale. Questa mostra in alto la data, il nome della città ed i fondi attuali. Il resto della finestra comprende la schermata di gioco dove il giocatore vedrà la sua città e con la quale interagirà in tempo reale. In sovraimpressione a questa finestra vi é una sezione spostabile a piacimento, che presenta messaggi importanti, il nome ed il costo dello strumento in uso e il tempo atmosferico. Quest’ultimo, insieme ad un ciclo di stagioni, non hanno un riscontro visivo, ma influenzano comunque la simulazione, alterando l’utilizzo dell’acqua o della corrente, l’ energia prodotta da centrali eoliche, solari o idroelettriche, le possibilità che scoppino incendi e così via;

Infine é anche presente in sovraimpressione alla finestra principale, il pannello degli strumenti, dal quale il giocatore può andare ad interagire per la costruzione ed il mantenimento della sua città. Per cominciare troviamo lo strumento bulldozer, che permette l’eliminazione di una determinata casella ad un determinato costo(tranne ovviamente terreno ed acqua) e permette di terraformare il terreno, livellandolo o cambiandone altitudine. Accanto é presente invece il pulsante per piazzare foreste e corsi d’acqua, che aumentano il valore del terreno. Vicino, vi é il pulsante delle emergenze, da selezionare per l’invio di polizia, esercito o vigili del fuoco in un luogo d’emergenza;

E’ presente un più ampliato sistema energetico rispetto al precedente capitolo, che permette dall’apposito pulsante, di selezionare tra 9 centrali elettriche diverse(molte disponibili solo a certi obiettivi raggiunti e ad un certo anno), oltre che permettere di distribuire i tralicci elettrici, per collegare le varie strutture al sistema energetico. Ogni 50 anni, le centrali energetiche esplodono o smettono di funzionare, e vanno sostituite. In questo capitolo si aggiunge poi il sistema idrico, dal quale é possibile posizionare stazioni di pompaggio, di filtraggio e di desalinazione, oltre che distribuire la rete di tubature nel sottosuolo per collegare gli edifici al sistema idrico. Come comprensibile dalle strutture sopracitate, in “Simcity 2000” l’acqua può essere contaminata, e si divide in dolce o salata. Compito del giocatore sarà mantenere una distribuzione di acqua dolce e pulita. Tuttavia l’acqua non é una risorsa primaria e serve solo a permettere lo sviluppo di zone ad alta densità.

Il titolo amplia di molto il sistema stradale. É possibile scegliere di posizionare una strada semplice o un’ autostrada. Questa é sopraelevata e deve essere collegata ad una strada normale tramite le rampe. In questo capitolo viene migliorato anche il sistema di piazzamento delle strade, che non vanno più posizionate casella per casella, ma tramite un sistema click & drag, che crea una linea continua dalla prima casella in cui si clicca e trascinando fino a dove si vuole. Il sistema a griglia della mappa impedisce di creare curve o linee oblique, tuttavia il gioco simula(solo graficamente) tratti obliqui quando rivela una serie di angoli contigui. Pure in questo capitolo é possibile creare ponti attraverso corsi d’acqua con l’eccezione che é possibile anche scegliere il tipo di ponte da costruire, con possibilità e costi diversi. In aggiunta, il gioco permette di creare tunnel attraverso terreni sopraelevati o di posizionare stazioni degli autobus, che riducono il traffico nelle strade.

Anche il sistema ferroviario é stato migliorato. In “SimCity 2000” é infatti possibile creare non solo ferrovie (e ponti o tunnel) con relative stazioni dei treni, dalla quale la popolazione può salire o scendere, ma anche metropolitane. In questo caso il gioco passerà ad una visuale sotterranea della città, nel quale poter costruire la rete metropolitana. Sarà inoltre possibile creare passaggi da ferrovie a metropolitane attraverso specifiche strutture. In generale il sistema ferroviario genera meno inquinamento e meno traffico, ad un costo tuttavia più elevato.

Tornano inoltre porti, che come in precedenza, al costo di un certo grado di inquinamento, favoriscono lo sviluppo di zone commerciali ed industriali. Tuttavia in questo capitolo sono state ampliate le loro dinamiche. I porti marittimi adesso inquinano leggermente le acque in cui vengono piazzati, e per funzionare adeguatamente, le navi devono poter navigare dal porto fino ad un estremo della mappa. Ciò significa che corsi d’acqua troppo piccoli o ponti non valicabili impediscono un corretto funzionamento del porto. Gli aeroporti invece, devono stare lontani da edifici alti, in quanto l’atterraggio e la partenza degli aerei può essere di intralcio e causare schianti aerei con le strutture. Entrambi i porti inoltre non sono più delle strutture a dimensione fissa ma possono essere creati tramite un sistema click & drag che crea zone con ampiezza a discrezione del giocatore.

Non mancano in questo capitolo le tre zone RCI, residenziali(R), commerciali(C) ed industriali(I), con le prime che creano abitazioni(randomicamente sviluppano chiese), le seconde che creano business e servizi, e le terze che creano posti di lavoro. Ovviamente queste strutture sono le principali generatrici di fattori quali inquinamento, traffico e crimine. Anche in questo capitolo, la loro domanda é rappresentata da un grafico nel pannello degli strumenti. Invece di essere a dimensione fissa, in questo capitolo lo zoning é a discrezione del giocatore, tramite un sistema click & drag che permette di creare zone quadrangolari con dimensione a piacere.

Il sistema di popolamento e sviluppo delle zone cambia in questo capitolo, con edifici che vanno dal riempire una sola casella fino ad uno spazio di 3×3 caselle. Zone abbastanza grandi quindi permettono una certa diversità di strutture di diverse dimensioni e tipologie che si vengono a formare. Come detto, é inoltre possibile scegliere la densità di tali zone: se la zona é a bassa densità, genererà solo edifici 1×1, che favoriscono un inquinamento ed un traffico minore oltre che un maggior valore del terreno, ma impediscono un grosso aumento della popolazione; di contro, se la densità é alta, favorisce un popolamento maggiore, con edifici più grandi e alti, con le conseguenze sui vari fattori quali inquinamento, traffico, ecc…

Viene aggiunto in questo capitolo il fattore educazione, che andrà ad influenzare la simulazione. Per gestirlo bisognerà piazzare le apposite strutture divise in scuola, università, libreria e museo. Seguono poi altri servizi cittadini per gestire vari altri fattori che influenzano la simulazione, tra i quali: le stazioni della polizia e le prigioni, per gestire il crimine; le stazioni dei vigili del fuoco per intervenire in casi di incendi; gli ospedali, nuova aggiunta che permette di gestire la salute della popolazione. Non mancano poi le zone ricreative, per aumentare felicità e valore del terreno, con la possibilità di scegliere tra parchi piccoli e grandi, zoo, stadi e porti turistici.

Un ultima aggiunta tra le strutture posizionabili, sono le ricompense. Da questo strumento il giocatore può scegliere tra varie strutture gratuite ed uniche, da posizionare nella città, dai diversi bonus e benefici. Come suggerito dal nome però, queste strutture saranno disponibili una volta raggiunti determinati traguardi o condizioni, come per esempio un tot di popolazione. In questa sezione sarà anche possibile trovare se sbloccate, le arcologie, immense strutture a pagamento ma posizionabili più volte, che permettono un notevole aumento di popolazione e mischiano benefici e funzioni delle varie zone e strutture.

Con così tanti elementi e di conseguenza un numero elevato di variabili da considerare, il gioco mette a disposizione del giocatore mappe e grafici dal menù FINESTRE(o alcune dal pannello degli strumenti), per tenere d’occhio l’andamento della città. Attraverso l’opzione grafico, é possibili vedere l’andamento di tutti i valori dei fattori influenzanti ed influenzati nel corso del tempo(traffico, inquinamento, valore terreno, crimine, utilizzo acqua ed energia, salute, educazione, disoccupazione, ecc…). Con l’opzione popolazione, é possibile vedere un grafico della distribuzione della popolazione per età, oltre a evidenziare in quale percentuale é la forza lavoro totale. É inoltre possibile vedere l’aspettativa di vita e il livello di educazione della popolazione divisa sempre per età. Un ultimo grafico é rappresentato dall’ opzione industria, che permette di controllare come é suddivisa l’industria cittadina e quali sono le principali domande, dai materiali grezzi a quelli raffinati, oggetti di lusso, alta tecnologia arrivando persino a turismo e media.

Il titolo mette inoltre a disposizione una finestra rappresentante la mappa nella sua interezza, al quale é possibile applicare filtri che evidenziano determinati dettagli, come distribuzione di popolazione, o diffusione di inquinamento e crimine. “SimCity 2000” dopo l’avvio della partita, genera delle città adiacenti al giocatore, con popolazione variabile. Queste sono visibili attraverso l’opzione vicini, una nuova aggiunta in questo capitolo. Il giocatore può creare con queste città dei collegamenti(tramite strade, autostrade o ferrovie che toccano i confini) che incentivano il turismo, il commercio, l’industria e  lo sviluppo delle popolazioni reciproche. Anche porti ed aeroporti permettono un collegamento tra le città.

Attraverso il pannello del budget, il giocatore può decidere l’aliquota fiscale per le tre zone RCI(insieme, non separatamente), chiedere prestiti e decidere i fondi da allocare ai vari servizi cittadini. Meno fondi significa meno spese ma anche meno efficienza. Da questo pannello é anche possibile vedere l’attuale bilancio con le entrate e le uscite, applicato ad ogni nuovo anno. Tuttavia la novità più interessante in questa sezione é la presenza dei consiglieri. C’é n’é uno per ogni servizio della città, ed ognuno può dare consigli su cosa fare per migliorare la situazione o può evidenziare se le cose nel suo reparto stanno andando bene o male. Da questo pannello é inoltre possibile vedere le spese delle ordinanze. Queste, altra nuova aggiunta, sono 20 speciali condizioni applicabili alla città ad un determinato costo, che in genere migliorano l’efficienza o il guadagno di fattori positivi. Un esempio é la campagna pro-lettura, che aumenta leggermente il livello di educazione.

Ritornano i disastri dal primo capitolo, con diverse nuove aggiunte. É possibile disattivarli, ma di default i disastri possono avvenire randomicamente durante la partita. Il giocatore può tuttavia scagliarli lui stesso sulla città, scegliendo tra ben 8 disastri(fuoco, alluvione, schianto aereo, tornado, terremoto, mostro, uragano e rivolte ), senza però poter scegliere dove avverranno. La maggior parte dei disastri distrugge o rovina caselle, che vanno demolite e ricostruite. Alcuni portano fiamme, che vanno domate inviando i vigili del fuoco per evitarne la diffusione. Le rivolte invece necessitano dell’intervento della polizia, e possono verificarsi quando la popolazione é troppo scontenta.

Essendo in visuale isometrica(dimetrica) il giocatore può anche ruotare la telecamera in maniera fissa, ma può anche stringere o allargare la visuale fino a 3 livelli di zoom. Al giocatore é inoltre data la possibilità di posizionare cartelli personalizzati nella mappa e di rinominare alcuni edifici in gioco, per una maggiore personalizzazione della città. Questo capitolo permette inoltre di analizzare con lo strumento INFO nel pannello degli strumenti, qualsiasi casella evidenziata, fornendo informazioni per esempio sull’acqua(salata, dolce, contaminata, profonda) o su una strada(inquinamento, traffico, valore terreno, altitudine) fino ad un qualsiasi edificio, dando diverse informazioni utili.

Anche in questo capitolo, per concludere, sono presenti gli scenari. In queste modalità viene affidata al giocatore una città in stato avanzato, ma che sta affrontando una determinata crisi. La sfida del giocatore é di risollevare la città con le risorse dategli a disposizione e a partire dal cattivo stato in cui si trova. Sia che giochiamo una partita libera, sia che giochiamo uno scenario, non ci si ritrova mai ad una schermata di game-over, né ad una più generale ending, permettendo una partita virtualmente infinita, a meno che non si decida spontaneamente di ricominciare. Con questa elevata distribuzione di varianti, insieme a traguardi ed anni da raggiungere per sbloccare strutture, il gioco si affaccia ad una longevità maggiore, riducendo di molto la monotonia del primo.

Comparto Tecnico

L’ engine di gioco permette una buona realizzazione 2D degli elementi della città in visuale isometrica, tuttavia gli sprite dei singoli edifici sono fissi, per cui anche ruotando la telecamera vedremo gli edifici sempre rivolti verso il giocatore, in quanto non vi é un effettiva tridimensionalità dei singoli elementi ma solo dello spazio della mappa. Grazie allo sfruttamento di palette cromatiche a 256 colori, la composizione grafica viene risaltata, con un più ampio ventaglio di colori che vanno a diversificare e caratterizzare la città. Mentre a distanze maggiori della telecamera sono presenti pochi pixel a schermo per mostrare l’interezza della città, al massimo dello zoom é possibile ammirare un eccezionale diversità geometrica dei vari edifici, con dettagli curati e differenti altezze. La qualità tuttavia non é strabiliante, ma si attesta in una modesta posizione, dal quale riesce comunque a mostrare qualità nel numero di elementi non statici a schermo, la densità di elementi per la città e l’ottima verticalità data da strutture e terreno.

Tutto questo, crea un primo livello di dinamismo non indifferente, in quanto gli edifici che si sviluppano nelle zone RCI sono mutevoli, diventando più piccoli o più grandi in base al numero di popolazione, o addirittura lasciando edifici abbandonati e grigi. É però il secondo livello di dinamicità che dona vita alla città, costituito dalle animazioni e dagli oggetti in movimento. Tra i fumi delle ciminiere, il traffico, i semafori,  le animazioni dei singole strutture, aerei che decollano, volano o atterrano, navi cargo e barche che si muovono in acqua, elicotteri, treni, le cascate d’acqua, sono tanti gli elementi che rendono pulsante la città del giocatore, nonostante non siano alterati dalla velocità di gioco.

Ad accompagnare la grafica questa volta un comparto sonoro completo e ricco. Tanti gli effetti sonori relativi a diversi interazioni e non sulla città, ma ampio anche il pool di musiche di sottofondo, semplici nella composizione e dal ritmo jazz, mentre alcune dai toni cupi, ispirati a Balde Runner, forse leggermente dissonanti nel contesto nel quale il gioco rientra con la sua composizione grafica.

Ancora una volta brilla il sistema dinamico dietro il gioco, che sviluppa una molto approfondita simulazione urbanistica che tiene conto di una quantità almeno tripla di fattori dinamici rispetto al precedente capitolo. La simulazione stimola la popolazione tramite diverse variabili come crimine e inquinamento, variando e facendo variare a sua volta altri fattori, che in un complesso intreccio si influenzano a vicenda. E nonostante la maggiore profondità del sistema di simulazione, il gioco risulta si una sfida impegnativa, ma ottimamente scalata e bilanciata.

Con tutti questi sprite, animazioni e suoni da riprodurre in contemporanea, più la simulazione nel sottotesto che gestisce una grande quantità di informazioni, il gioco raggiunti alti livelli di popolazione ed elementi grafici a schermo, soffre di pesanti rallentamenti, che diminuiscono la fruibilità del titolo, soprattutto se si prova ad aumentare la velocità. Nel complesso però, “SimCity 2000” é stabile, con nessun bug rilevante di sorta e nessuna sbavatura tecnica, costituendo nel suo piccolo un quadro dalla composizione tecnica solida.

Conclusione

Picture of Exion
Exion
Amministratore

“SimCity 2000” rappresenta un eccelso lavoro di rifinitura da parte del team di sviluppo, che consegna nelle mani dei giocatori un prodotto ampliato, perfezionato e solido, che riesce oltremodo a caratterizzarsi e spiccare, esprimendo un elevatissima caratura. Non solo questo capitolo va ad ampliare a dismisura la profondità del gameplay e del sistema dinamico di simulazione urbanistica, ma va anche a perfezionare e stratificare quanto di buono fatto nel precedente titolo, aggiungendo una granulosità a livello tecnico e di gameplay a dir poco invidiabile. Tutto ciò mantenendo un equilibrio perfetto nei suoi elementi e meccaniche, rivelandosi una sfida impegnativa per il giocatore e permettendo una longevità molto superiore al predecessore. Peccato per una stabilità si buona, senza bug o sbavature, ma che vacilla a città molto grandi e popolose. Si aggiungono poi un comparto sonoro e grafico più che modesti ma non eccezionali. Mancanze però lenite da un’importante presenza di animazioni ed una non di meno cura per i dettagli. Profondo, ricco e solido, accompagnato da umorismo e leggerezza che lo caratterizzano maggiormente, questo titolo si dimostra più di un degno sequel, rappresentando uno dei punti più alti del franchise, dei city builder e dei simulativi in generale.

Opinione

Picture of Exion
Exion
Amministratore

Questo sequel mi ha stupito. Non mi aspettavo una tale quadratura perfetta e rifinita di tutte le sue componenti. Non mi aspettavo di apprezzare tanto l’art design e le musiche, persino i suoni riecheggiano ancora nella mia testa. E non mi aspettavo certamente un gameplay tanto bilanciato quanto impegnativo. “SimCity 2000” é davvero una perfetta evoluzione del precedente capitolo, che riesce ad assuefare mentre, piano piano, espandiamo la città e scopriamo nuove strutture. E quando pensi di aver finito, ecco che spuntano le arcologie. Peccato solo che sono arrivato troppo presto ad una ripetitività dei pattern, che a metà mappa già risultavano ridondanti. Il gioco purtroppo scopre presto quasi tutte le sue carte, tuttavia non mi ha stufato subito, perché come detto, crea un assuefazione tale che ci si ritrova fino alla fine a vedere spuntare edifici dalle zone, mentre guardi tragitti di aerei e traghetti in una scala di colori semplice e statica, ma che mi ha stregato.

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