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The Witcher 2: Assassins of Kings

cover the witcher 2
Recensione
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PIATTAFORME

PC, XBox 360

DATA

17 Maggio 2011

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  • Gioco base;
  • Gioco base;
  • Colonna sonora;
  • Video "Making of";
  • Mappa;
  • Pamphlet e monete;
  • Papercraft dolls;
  • Contenuti bonus;*

*Differente in base al paese di distribuzione

  • Gioco base;
  • Colonna Sonora;
  • Artbook;
  • 1 Oren di Temeria;
  • Stickers;
  • Video "Making of";
  • Mappa;
  • Pamphlet e monete;
  • Busto in resina di Geralt;
  • Papercraft dolls;
  • Set di dadi;
  • Carte da gioco;
  • Contenuti bonus;*

*Differente in base al paese di distribuzione

  • Gioco base;
  • Tutti i bonus e DLCs;
  • Nuove missioni;
  • Nuove cutscene;

Recensione

Premessa

Dopo l’esperienza maturata con il primo capitolo e l’ottima ricezione di pubblico e critica, “CD Projekt” porta avanti la saga di “The Witcher”, con un secondo capitolo che impara moltissimo dal predecessore e ne bissa parecchi difetti, sostenendosi questa volta da un motore dal più alto impatto visivo creato ad hoc dal team di sviluppo, il “RED Engine“. Con una base solida dal quale partire, un motore proprietario e adesso una certa esperienza nello sviluppo, CD Projekt RED riesce a confezionare un prodotto di diverse spanne superiore al precedente.

Comparto Narrativo

La storia si svolge dopo appena due mesi gli eventi del primo capitolo e comincia con il protagonista rinchiuso in un sotterraneo. Geralt è stato accusato ingiustamente dell’assassinio di Re Foltest, poiché era l’ unico presente sulla scena del delitto al momento dell’arrivo delle guardie.

Prima di fuggire grazie all’aiuto del gruppo ribelle di non-umani “Scoia’tael”, il regicida si è rivelato essere un altro witcher come il protagonista. Vernon Roche, comandante delle forze speciali temeriane, credendo all’innocenza di Geralt e bramoso di giustizia per il suo Re, lo aiuta ad evadere per poi partire sulle tracce del regicida insieme al witcher e alla sua amante ed amica Triss Merigold.

Un incipit semplice che serve a costruire una narrazione più articolata e complessa basata sostanzialmente sulla politica di Temeria e il rammentare i propri ricordi da parte del protagonista. Un viaggio per ripulire il proprio nome si trasformerà in un tuffo negli intrighi politici dei regni del nord e nei ricordi di un passato dimenticato, impregnandosi più che del capitolo precedente, di sfaccettature e sottotesti relativi allo spaccato sociale della convivenza di umani e non-umani, in una lotta “razziale” che, seppur sfruttata come background narrativo, è vivida ed a tratti importante quanto le tematiche sopra citate.

Politica, guerra, amore, ricordi, vendetta, giustizia, odio razziale sono tutti elementi che compongono il percorso di Geralt in questo capitolo, riuscendo a intrecciarsi e convivere armoniosamente in una narrazione molto solida, con poche sbavature. Questa volta inoltre, a differenza del precedente capitolo, il titolo è profondamente radicato nel concetto di “male minore”.

La linea che demarca bene e male è infatti offuscata nella quasi totalità delle scelte riguardanti la trama principale nonostante la storia presenti più di un antagonista. Questi però fungono da punto di fuga per le attenzioni del giocatore nello scenario complessivo, mentre chi muove i fili di tutti gli eventi a cui assistiamo rimane nascosto alla luce del sole. La presenza di tali antagonisti inoltre, non semplifica le scelte che Geralt è costretto a fare, non limitandosi infatti nello schierarsi dalla parte giusta o sbagliata.

Uno schieramento è tuttavia presente, ma le due parti presentano entrambe pro e contro che sta al giocatore valutare e di conseguenza scegliere. Tale decisione è di imponente rilevanza nella trama, poiché determina l’andamento della stessa, location e personaggi che andremo ad approfondire a seconda del path scelto. Ciò, oltre ad aumentare la rigiocabilità, permette di svelare segreti e retroscena ottenibili solo rigiocando con l’altro percorso narrativo. Entrambi sono comunque esaustivi e completi, senza presentare immensi vuoti o buchi di trama riempibili solo giocando l’altro path.

Difetto della narrazione però, è scadere di tanto in tanto in esemplificazioni e forzature, specialmente in alcuni momenti comuni nei due percorsi narrativi, per permettere ai due di combaciare nei tempi e negli eventi. Ci si ritrova infatti a situazioni che sembrano trascurare lievemente l’intelligenza o la personalità di alcuni personaggi, dando l’impressione di eventi forzati per necessità narrative, nulla però di troppo frequente, limitandosi ad alcuni casi specifici. Altro difetto è la poco chiara rappresentazione dei percorsi da scegliere inizialmente, che sembra vertere più su un path che nell’altro, situazione evitabile gestendo meglio presentazione e approfondimento dei due percorsi.

Ad accompagnare un’ottima trama, vi sono ottimi personaggi, i principali tutti ben caratterizzati e con il giusto spazio a schermo per essere approfonditi. Nella totalità, alcuni finiscono per essere più fumosi di altri e si ha la sensazione che determinati personaggi vengano messi da parte per esigenze narrative, ma nel complesso tutto il cast principale è ottimamente caratterizzato, accompagnato da un ottima qualità dei dialoghi.

E’ tuttavia notabile in alcune rare situazioni come, nonostante si siano toccati certi argomenti durante un dialogo attraverso delle scelte, l’interlocutore finisce per ripetersi o far finta di non aver ancora toccato suddetto argomento, lasciando distinguere bene i dialoghi principali da quelli secondari ed evidenziando un difetto di intersezione di scene nelle conversazioni.

Questo secondo capitolo della saga riprende la narrazione più adulta del precedente titolo, portandola a schermo in maniera più matura ed elegante senza sfociare nell’esagerazione o nel ridicolo. Da una pregevole realizzazione dei dialoghi, elementi quali violenza, brutalità, sesso, ma anche stupro, sfruttamento, razzismo ed altri argomenti toccanti, vengono gestiti bene, contribuendo a dipingere il mondo di The Witcher dei romanzi di Andrzej Sapkowski. 

A differenza del precedente capitolo, “The Witcher 2: Assassins of Kings” non brilla per ambientazioni ed atmosfera. Gran parte degli scenari sono poco ispirati e di scarso impatto visivo, lasciando a desiderare la direzione artistica generale delle location. Le atmosfere ed il mood sono gli stessi del precedente, ma li si respira solo grazie alla costruzione narrativa e ai personaggi, lasciando poco agli scenari. L’intero titolo si dimostra più breve e conciso del precedente, presentando a conti fatti una minor quantità di secondarie e compiti da svolgere.

La brevità narrativa è però anche punto di forza del gioco, poiché non solo il titolo ha una buona rigiocabilità ma ha anche meno momenti morti e quindi un ritmo più serrato, che nonostante la tematica principale(la politica) riesce a risultare abbastanza incalzante.

A terminare il quadro del comparto narrativo la presenza di 3 finali, che dipendono dalla scelta del path iniziale e ad alcune scelte nel finale. Tutti e tre sono poi arricchiti da un’epilogo delle scelte secondarie fatte in momenti chiave della narrazione che consistono nelle varianti per diversificare i finali. Va detto che, nonostante si possano importare salvataggi dal primo capitolo, questo non ha praticamente alcuna valenza narrativa.

Gameplay

Questo secondo capitolo abbandona la formula ibrida del precedente per presentare controlli e telecamera solamente in terza persona. Con un HUD molto più snello, il gioco presenta un’interfaccia essenziale con: in alto a sinistra la salute in rosso; in giallo i segmenti di stamina, utilizzati per usare le magie; più a sinistra una barra che indica in verde la tossicità, che aumenta in base a quante pozioni sono state assunte; il medaglione che reagisce alla presenza di nemici o magia; in bianco, sopra la barra della salute, quella dei punti esperienza; In alto a destra invece troviamo la mini-mappa con orario del giorno e subito sotto la missione attualmente seguita; in basso a sinistra infine, il segno(magia) e l’arma secondaria equipaggiati in quel momento.

Come il precedente capitolo, “The Witcher 2:Assassins of Kings” è suddiviso in macro-aree esplorabili liberamente senza la possibilità di saltare. Per questa sua natura sono presenti diversi caricamenti, per passare da un area all’altra, dai tempi più o meno brevi. La libera(seppur limitata) esplorazione delle mappe si sposa bene con l’immersione del giocatore che, come per il precedente capitolo, può interagire con diversi NPC per scoprire nuove quest secondarie, sbloccare contratti per i mostri o svagarsi con i vari mini-giochi e “servizi” presenti.

Va sottolineata però una certa difficoltà o confusione nell’ esplorazione in alcune occasioni, a causa della poca chiarezza della mappa e mini-mappa, difetto comune al suo predecessore. In aggiunta alla normale esplorazione, sono presenti brevi e sporadiche sezioni stealth, molto grezze e che mal si sposano con il setting del gioco. Le due principali branchie del gameplay di “The Witcher 2: Assassins of Kings” sono, come per il capitolo precedente, interazione con i personaggi e combattimenti.

Nel primo caso ritroviamo una grossa quantità di dialoghi con NPC, che porta ad approfondire la lore di gioco o a proseguire quest primarie e secondarie. Anche qui l’interfaccia si snellisce, con risposte in sovraimpressione brevi che vanno a delineare tono e argomento della frase che Geralt dirà. Inoltre sono state inserite opzioni aggiuntive nei dialoghi rispetto al passato, dove si può fare uso del segno axii per ammaliare l’interlocutore, delle minacce per spaventarlo, lo si può persuadere con belle parole o addirittura corrompere con il denaro. Ognuna di queste interazioni possono fallire in base al livello dell’attributo utilizzato, che migliorano semplicemente utilizzandoli spesso nei dialoghi.

Come detto, il numero di secondarie e di contratti è inferiore al passato, ma vista la natura concisa del titolo, la cosa non risalta particolarmente. A differenza del titolo precedente, in questo capitolo il giocatore non può scegliere una romance, in quanto l’unico personaggio sentimentalmente approfondito è Triss, ma sono comunque presenti incontri occasionali con una ristretta cerchia di altri personaggi, che sono comunque contestualizzati ed abbastanza definiti, abbandonando le “famigerate” carte del capitolo precedente, sostituite da cutscene più o meno censurate.

Le relazioni non influenzano comunque in nessun modo la trama ed i dialoghi. Di scelte rilevanti nelle conversazioni, che hanno cioè un impatto narrativo, ve ne sono poche ma ben distribuite tra quelle dall’impatto minore o relativo ed altre invece fittizie, dando una buona parvenza di possibilità di scelta, sia nella trama principale che nelle secondarie.

Passando al combattimento, questo è migliorato molto rispetto al passato. L’impronta Action è decisamente più marcata regalando un combattimento dinamico e veloce. Gli stili di spada e altri armi utilizzabili sono feature eliminate, lasciando solo la spada d’acciaio per gli umani e la spada d’argento per i mostri. In entrambi i casi Geralt può sferrare colpi deboli e veloci o lenti e potenti, può parare diminuendo i danni ricevuti, contrattaccare quando compare l’icona specifica(solo dopo aver sbloccato il contrattacco nell’albero delle abilità), schivare, usare armi secondarie da lancio o piazzamento come trappole, bombe e coltelli ed infine usare i segni.

Questi sono gli stessi del capitolo precedente: Aard che consiste in un onda d’aria in grado di atterrare o stordire i nemici o farli cadere dai precipizi; Igni, un getto di fuoco che arreca danni, anche continui; Yrden, una trappola magica che paralizza momentaneamente il nemico;  Quen, una magia protettiva che difende da un certo numero di danni; Axii, stesso segno usato nei dialoghi per ammaliare l’interlocutore, in combattimento può trasformare temporaneamente un nemico in alleato. Tutti i segni necessitano di un segmento di stamina per essere utilizzati e tutti aumentano di potenza, durata, intensità e portata avanzando nell’albero delle abilità.

A differenza del primo titolo, i segni in questo capitolo sono meglio bilanciati, portando il giocatore a sperimentare e diversificare il loro utilizzo, seppur si finisca sempre a prediligere certi segni rispetto ad altri. Nel mentre dell’azione, è molto comodo scegliere il prossimo segno o arma da usare grazie alla pressione di un tasto che rallenta il tempo ed apre una chiara ruota di selezione dal quale fare la propria scelta.

Il combattimento si avvale di un sistema di puntamento semi-automatico non sempre  funzionale, che porta a volte problemi nell’ingaggiare il giusto nemico. Ciò, in aggiunta ad un lieve delay degli input di movimento e ad una IA nemica che troppo spesso aspetta il suo turno per attaccare, rivela un combattimento si dinamico e veloce, ma poco reattivo. Da notare anche degli errori a volte nell’esecuzione della giusta animazione di combattimento in relazione alla distanza del nemico dal giocatore(per esempio l’esecuzione di un colpo ravvicinato quando invece il nemico è lontano e richiede l’animazione della piroetta per essere raggiunto).

E’ possibile, quando il nemico è stordito, eseguire delle esecuzioni, che in questo capitolo sono realizzate come cutscene, per cui non espongono il giocatore ad attacchi dei nemici(come accadeva in precedenza). L’utilizzo di armi secondarie come trappole o bombe è abbastanza marginale, ma fornisce in alcuni casi un buon modo per diversificare la strategia. A terminare la panoramica sul combattimento, vi sono anche dei quicktime event, sia in alcune boss fight che durante certe scene nella trama oltre che in alcune azioni che è possibile effettuare, tutte abbastanza semplici.

La vitalità si rigenera nel tempo, anche in combattimento, ciò porta ad una differenza rispetto al passato, ossia che non si possono prendere pozioni durante un combattimento. La scelta di design è sta presa per spingere il giocatore a “prepararsi” agli scontri come un vero witcher, assumendo le giuste pozioni senza superare il limite di tossicità e spingendolo a padroneggiare le dinamiche di colpo e schivata. Le pozioni possono essere prese solo durante la meditazione, azione possibile in qualsiasi luogo e orario al di fuori del combattimento.

Dalla schermata della meditazione è possibile far scorrere il tempo, salire di livello, usare l’alchimia e bere le pozioni. Il sistema di crafting dell’alchimia non differisce molto dal predecessore, dove sono necessari i giusti ingredienti e la formula per creare un oggetto alchemico quali pozioni, unguenti o bombe. Il crafting si estende anche all’equipaggiamento, dove però serve un fabbro. Grazie all’NPC, oltre che acquistare la sua mercanzia, è possibile, avendo la formula ed i materiali, creare armi ed armature.

Queste sono presenti in grande quantità nel gioco, dai diversi effetti e con la possibilità di essere potenziati con rune e glifi. L’equipaggiamento inoltre non consiste più solo in un unico pezzo di armatura, ma si divide in torso, gambe, mani e piedi ed in aggiunta un trofeo, ossia una parte del corpo di un mostro sconfitto da esporre e che fornisce determinati bonus. Dall’inventario, non più a slot ma con un limite di peso che se superato rallenta il movimento di Geralt, è possibile paragonare gli oggetti equipaggiati con quelli dell’inventario, non è però possibile farlo mentre si fanno acquisti da un mercante o fabbro.

Dalla meditazione, come detto, è anche possibile salire di livello, o meglio distribuire i punti talento nell’albero delle abilità. Questo si compone di quattro rami, uno iniziale generico, gli altri relativi al combattimento con le spade, l’uso dei segni e l’alchimia. Ogni abilità è sbloccabile utilizzando un punto talento, ottenibili salendo di livello, e molte hanno più livelli di sblocco. Alcuni abilità hanno inoltre degli slot, dove è possibile applicare un mutagene a nostra scelta che fornirà un bonus aggiuntivo specifico in base al mutagene scelto. Seppur con alcune ramificazioni interessanti, l’albero non sembra ottimamente bilanciato nelle opzioni e nella posizione di certe abilità nello sviluppo del personaggio.

Comparto Tecinco

A differenza del titolo precedente, “The Witcher 2: Assassin’s of Kings” sfrutta un nuovo motore di gioco creato appositamente dal team di sviluppo, il “RED Engine“. Questo nuovo motore permette un’ elevata ricchezza degli ambienti ed una impressionante complessità poligonale di personaggi ed oggetti. Non è tuttavia esente dai difetti. Il motore di gioco infatti gestisce le ombre applicando un filtro/effetto “dithered“, che alleggerisce il lavoro di CPU e GPU ma che danneggia in maniera importante l’aspetto grafico delle stesse, abbassandone la risoluzione.

Anche luci e immagine non sono sempre ben gestite dall’engine. L’illuminazione è in gran parte dinamica, con solo l’illuminazione interna simulata con luci statiche, tuttavia l’eccessivamente accentuato effetto bloom sulle superfici, rende costantemente sovrailluminate la maggior parte degli scenari, mentre le ombre proiettate dalle luci dinamiche di alcuni elementi sono a bassa risoluzione senza alcun filtro, risultando “pixellate”. La calibrazione dell’immagine invece esagera spesso nel bilanciamento dei colori e delle saturazioni, rendendo fin troppo innaturali alcune scene.

Altro evidente problema del comparto tecnico è la non ottimale distanza di visualizzazione delle complessità geometriche degli oggetti, che causa un costante effetto pop-up sulle superfici o su parte di interi oggetti nelle lunghe distanze. Il tutto contornato da un launcher poco efficace ed una risicatissima quantità di opzioni grafiche in gioco. Persiste, dal capitolo precedente, una pessima gestione dei salvataggi, dove i rapidi e gli automatici non sovrascrivono i vecchi file ma ne generano sempre di nuovi, ingombrando lo spazio nel pc.

Come detto il nuovo engine permette un elevata ricchezza poligonale, e ciò è uno dei migliori aspetti del titolo a livello grafico, riuscendo a mostrare un’eccellente accuratezza geometrica degli oggetti ed un ottima rappresentazione dei personaggi. Poche sono inoltre le texture a bassa risoluzione e queste sono comunque notabili solo grazie a precise inquadrature della telecamera in certe scene. Ottimi anche gli effetti particellari e le animazioni. Queste ultime sono diversificate per i vari personaggi ed abbastanza da non percepirne il riuso come per il capitolo precedente. Riuso ridotto anche per i volti dei personaggi secondari, che in quanto qualità rivaleggiano con i modelli dei personaggi principali.

Buone anche le animazioni facciali, che si combinano bene con l’ottima interpretazione dei doppiatori, favorendo nel complesso ottime riprese. Ciò è merito anche di una regia certosina ed una buona direzione artistica, che tuttavia non bastano ad esaltare le location, che mancano dell’ispirazione che riuscivano ad avere nel capitolo precedente. Questo non toglie un elevata quantità di dettagli nei vari scenari, che tuttavia non basta a risollevare la piattezza dei luoghi visitati ed anche la loro scarsa quantità.

L’IA in gioco riprende alcuni asset del precedente titolo, come le routine degli NPC in base all’orario e alcune feature come ripararsi quando piove o i bambini che seguono il giocatore. In combattimento però i nemici troppo spesso sembrano aspettare il loro turno per colpire e, sporadicamente, accade che si blocchino, senza combattere o camminare. Il comparto audio si comporta invece egregiamente, con quasi nessuna sbavatura, dall’ottimo doppiaggio all’altrettanto ottima colonna sonora, che riprende l’epicità e il folklore slavo, ammantandoli questa volta di note drammatiche, molto pertinenti con il contesto narrativo, riuscendo quindi a riportare la qualità del precedente capitolo pur sapendosi evolvere.

Conclusione

Picture of Exion
Exion
Amministratore

Il secondo capitolo della saga riesce nel tentativo non solo di migliorare, ma anche di approfondire ed evolvere molti degli aspetti del primo capitolo. La natura adulta della narrazione, che non lesina su violenza, sesso e imprecazioni, viene elegantemente trasposta a schermo attraverso un’ ottima qualità di dialoghi e personaggi, contestualizzando e facendo propri i vari temi trattati, come la politica, il razzismo o la guerra, dipingendo un mondo grigio e crudele dove a definirne le sfumature, vi è un’offuscata linea di demarcazione tra bene e male, che riesce a dare più spessore alle scelte e conseguenze affrontate dal protagonista. Ad accompagnare il quadro narrativo, l’ancora ottima direzione artistica che va a comporre l’atmosfera folkloristica di Sapkowski, pur non riuscendo questa volta a creare luoghi e scenari particolarmente ispirati, finendo per omologare l’estro estetico delle ambientazioni. Completamente rinnovato il gameplay, più veloce e dinamico e dal bilanciamento rinnovato tra dotazione e abilità, presentando però un sistema di puntamento non sempre efficace ed una IA poco convincente. La vena Action del titolo è poi accompagnata da una buona componente ruolistica per quanto riguarda scelte nei dialoghi, oggetti, armi e crafting, mentre è leggermente sbilanciato l’albero delle abilità ed abbastanza limitata l’esplorazione. A reggere il tutto, il nuovo motore di gioco, che si dimostra eccellente per l’ottima qualità grafica di texture, particellari ed animazioni, ma soprattutto per la complessità poligonale che riesce a dare ad oggetti e personaggi oltre che portare una ricchezza ambientale fuori dal comune. Mostra però il fianco nella realizzazione di ombre ed illuminazione che tendono quasi sempre ad incrinare la qualità complessiva della scena. Seguono saltuari problemi con l’ IA nemica, la pessima gestione dei salvataggi, effetti pop-up costanti ed un launcher poco efficace. Impeccabile invece il comparto sonoro, con ottimi doppiaggi ed interpretazioni oltre che un eccellente colonna sonora che si tinge di drammatico in questo secondo capitolo. Come una pietra grezza da lavorare, CD Projekt ha preso quanto di meglio fatto con il primo capitolo e ne ha limato le irregolarità per portare sul mercato un piccolo gioiello del genere, non esule da difetti ma estremamente valido in ogni suo aspetto, mostrando sempre una certa solidità rappresentativa nei comparti narrativo, tecnico e ludico, ma non risparmiandosi nell’osare qualcosa di più, in particolare dal punto di vista narrativo, maggiore punto di forza del titolo.

Opinione

Picture of Exion
Exion
Amministratore

Il secondo capitolo della saga si concretizza bene nel genere Action-RPG. Porta infatti a schermo un combattimento dinamico insieme ad una buona dose di elementi RPG che mi hanno fatto apprezzare il gameplay, nonostante i suo difetti. La trama ancor di più, anche con i suoi contro, rapisce ed ammalia nonostante non porti chissà quale componente politica approfondita o particolare personaggio. E’ forse l’ambientazione di Sapkowski mista al buon lavoro generale su personaggi e storia che strega e lascia apprezzare il gioco anche più del suo valore intrinseco. In particolare si apprezza dal punto di vista narrativo l’impossibilità di fare sempre la cosa giusta, ma di effettivamente scegliere spesso tra due mali quello minore. E’ probabilmente questo il motivo che ha esaltato il comparto narrativo ai miei occhi oltre ai personaggi e alla trama, enormemente esaltata dall’atmosfera sapkowskiana e dalle sfumature delle scelte da prendere. Intendiamoci, le scelte di questo tipo non sono molte e non sono sempre molto incisive, ma per esempio è bello vedere che, una scelta che sembra a grandi linee la cosa giusta da fare si riveli una pessima decisione viste le conseguenze. Inoltre anche il fatto che path diversi portano a scelte diverse e inevitabilmente a risultati diversi non fa che aumentare la percezione di “scelta” in gioco. Queste scelte poi non si ripercuotono solo sulla narrazione ma anche sul gameplay. Luoghi, missioni, personaggi, oggetti ed equipaggiamenti dipendono anche da alcune scelte nei dialoghi. Il combattimento risulta abbastanza fluido e divertente, grazie al set di animazioni e alle combinazioni di colpi di spada, parate, schivate, segni e bombe oltre alla quantità di equipaggiamento disponibile e craftabile. Forse solo i segni mi sono sembrati, per così dire, “deludenti” nella loro rappresentazione. Il fatto per esempio che Aard non fosse un colpo cinetico ad ampio raggio come nel precedente capitolo ma una specie di sfera, mi ha lasciato un po’ l’amaro in bocca. Peccato inoltre per un esplorazione poco libera, che ha davvero poco da offrire, mentre non ho risentito del poco numero di secondarie grazie al ritmo serrato e alla qualità delle stesse. Se quindi dal lato gameplay e narrazione sono rimasto soddisfatto, giungiamo al lato tecnico. Premettendo che ho apprezzato la qualità grafica complessiva del titolo e la sua colonna sonora ancora una volta eccellente(anche se a parer mio di poco sotto il livello di quella del primo capitolo), c’è stato un problema che ha afflitto tutto il playthrough, ed è l’effetto bloom, molto fastidioso dall’inizio alla fine. Se attivo rendeva innaturale le scene, troppo brillose e luminescenti, se disattivato, rendeva le scene spente,  smorte, quasi come mancasse una anche discreta illuminazione.. Altro piccolo aspetto, altrettanto fastidioso, è stato il persistere da parte di CD Projekt di un sistema di salvataggio come il precedente, che crea nuovi file di salvataggio ogni volta invece di sovrascrivere quando serve. Se era al limite dell’ accettabile nel 2007, nel 2011 una cosa del genere non può più essere accettata per me. “The Witcher 2: Assassins of Kings” mi ha divertito molto con il suo gameplay ed intrattenuto ancor di più con la sua trama. E’ un vero peccato che nulla spicchi davvero nel titolo, ma è la sua compattezza e solidità costruttiva in ogni reparto che ne oscura i difetti ed esalta i pregi. Il gioco mi ha catturato nonostante i ma, e questo la dice lunga sulla qualità complessiva del prodotto finale.

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