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Tomb Raider: The Last Revelation

Cover del gioco Tomb Raider: The Last Revelation
Recensione
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PIATTAFORME

PC, PlayStation, Dreamcast

DATA

31 Ottobre 1999

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Recensione

Premessa

Nel 1999, per il quarto anno consecutivo, “Eidos Interactive” pubblica la quarta incarnazione delle avventure di Lara sempre sviluppata da “Core Design”, “Tomb Raider: The Last Revelation”. Lo sviluppo cominciò nel 1998 in parallelo con i lavori a Tomb Raider III. Il team, che ormai sentiva la stanchezza di lavorare senza sosta sullo stesso personaggio e gioco, oltre ad un chiaro abbassamento di qualità e di idee visto nel terzo capitolo, ha cercato di strutturare il tutto come ultima avventura di Lara, inizialmente all’insaputa di Eidos Interactive, che invece non aveva alcuna intenzione di fermare il franchise.

Comparto Narrativo

L’avventura di Lara si svolge interamente in Egitto, inizialmente nelle rovine della tomba del Dio Seth. Qui trova l’Amuleto di Horus, un manufatto donato dal Dio al suo sacerdote Semerketh per sigillare il malvagio Seth. Rimuovendo il manufatto, Lara ha involontariamente liberato Seth e cercherà di fermare il suo ritorno predetto dalle iscrizioni nell’amuleto. La protagonista sarà però ostacolata nei suoi intenti da Werner Von Croy, avventuriero e suo mentore.

La struttura narrativa in questo capitolo è solida e completa, con fluidità della narrazione e degli eventi pulita, complice non solo il più profondo sguardo al background di Lara con il suo passato e le sue amicizie, ma anche di un antagonista che si intreccia bene nella continuity e che, come Lara, è anche abbastanza caratterizzato da assumere lo spessore necessario da non diventare un personaggio anonimo.

Rimangono pochi i personaggi principali e secondari, ma in questo capitolo sono ben integrati e caratterizzati da bastare per una trama coerente. L’ambientazione contribuisce a rendere omogenea la trama, in quanto l’intera avventura si svolge in Egitto, attraverso scenari sì basati sullo stesso tema, ma ben diversificati quali: Alessandria, il Cairo, El-Karnak, la Valle dei Re e le Necropoli di Giza.

Gameplay

Il gameplay non si discosta molto dai precedenti capitoli pur apportando alcuni cambiamenti. E’ stato integrato nella narrazione un tutorial(non più rappresentato dal maniero Croft) che spiega i movimenti impersonando una Lara adolescente.

L’interfaccia cambia rispetto al passato con un menù a scorrimento che adesso permette, oltre alla scelta di armi e all’utilizzo di medikit, l’utilizzo di un binocolo, il ritorno della bussola dai vecchi titoli per orientarci, la nuova possibilità di scegliere per alcune armi il tipo di munizioni e la possibilità di combinare elementi, necessaria per risolvere alcuni puzzle.

Il sistema di movimento base rimane invariato nella sua forma tank controls con telecamera fissa alle spalle della protagonista, con possibilità di aggrapparsi a pareti e soffitti, strisciare in spazi stretti, nuotare, scalare. Aggiunte le possibilità di dondolare su delle corde e la possibilità, mentre si è appesi o aggrappati, di poter girare gli angoli.

Anche in questo titolo sono presenti veicoli, una jeep ed un sidecar, utilizzabili in specifici livelli, che in questo capitolo non sono più esattamente lineari ma collegati fra loro. Questo perché la struttura del gioco porta il giocatore a proseguire su diverse strade che portano a ripercorrere vecchi livelli per poter avanzare, per trovare una chiave o un oggetto che prima magari erano irraggiungibili. Nonostante i cambiamenti alla struttura di gioco però, il senso di ripetitività dovuta al level design e ai movimenti è evidente, donando delle fasi action ed esplorative che sanno troppo di già visto.

Le armi disponibili sono quasi tutte prese dai vecchi titoli come le doppie pistole, lo shotgun, gli uzi, il lanciagranate. Nuove invece la revolver e la balestra, con le quali è possibile mirare in manuale con un apposito mirino. E’ anche possibile disattivare dal menu l’aggancio automatico dei nemici per una maggiore difficoltà nei combattimenti.

Questi tornano ad impegnare il giocatore dopo Tomb Raider III, con alcuni nemici peculiari come alcuni Guerrieri Tuareg in grado di deviare le pallottole di Lara. Per quanto riguarda le boss fight, queste sono solo 2 al di fuori del boss finale e sono molto poco ispirate.

puzzle ambientali assumono più carattere e risultano molto più interessanti in questo capitolo che in passato, con una difficoltà crescente e variabile e che necessitano, oltre che di ingegno, di una certa dose di fantasia per essere risolti. Anche in questo capitolo infine, ci sono zone nascoste o difficili da trovare nel quale Lara troverà segreti sotto forma di munizioni o medikit.

Comparto Tecinco

Il motore di gioco è ancora lo stesso dei precedenti capitoli, ulteriormente potenziato ed in parte riscritto per fornire una maggiore complessità poligonale notabile nel modello di Lara, ed una ricchezza nei livelli di elementi architettonici ed interattivi maggiore.

Aggiunti anche effetti luce, ombre, bump mapping e simulazione HDR per un maggiore realismo negli ambienti illuminati e non. Sono state aggiunte nuove animazioni e il movimento labiale a Lara nelle cutscene, ma gran parte delle animazioni sono le stesse dei precedenti capitoli, solo rese un po più fluide.

La colonna sonora riprende a tratti suoni e ritmi egiziani riarrangiati nel main theme classico di Tomb Raider che rende ben integrato ed abbastanza vario attraverso i livelli tutto il comparto sonoro. La doppiatrice di Lara cambia ancora una volta, questa volta ad interpretarla troviamo Jonell Elliott, che insieme al resto del cast si comporta abbastanza bene nell’enfatizzazione dei momenti e delle scene. Nel doppiaggio italiano continua ad interpretare la Croft Elda Olivieri, con un doppiaggio che questa volta denota alcuni errori ma che non rovina l’esperienza.

Conclusione

Picture of Exion
Exion
Amministratore

Dopo 4 anni consecutivi sullo stesso franchise ed un terzo capitolo che denotava un calo generale di qualità ed inventiva, Tomb Raider: The Last Revelation stupisce per una rinnovata qualità narrativa e con puzzle intelligenti ed intriganti. L’altro lato della medaglia però rivela un mancato svecchiamento di meccaniche oramai troppo rigide, un sistema di movimento che adesso si rivela troppo ripetitivo, meccanico e rigido  ed una grafica non rivoluzionaria come per i primissimi capitoli, dimostrando che ogni nuovo titolo non si dimostra altro che un “more of the same” del precedente. Con “The Last Revelation” Core Design ha cercato di mettere un punto sul franchise, regalando qualcosa in più sui vari aspetti di gioco che si sono dimostrati validi, ma ad una quarta iterazione molto simile alle precedenti, queste innovazioni non sono bastate a far raggiungere ottime qualità al titolo e a differenziarlo abbastanza, pur mantenendo una buona linea qualitativa con quello che sono riusciti a mettere insieme.

Opinione

Picture of Exion
Exion
Amministratore

Nonostante le evidenti somiglianze con i precedenti capitoli della saga su quasi ogni aspetto, le poche innovazioni a livello tecnico e di gameplay, oltre che una trama finalmente concreta, questo titolo riesce a stupire, valorizzandosi quel tanto che basta per non risultare troppo la stessa solfa dei suoi predecessori. La sorpresa più grande è il comparto narrativo, con un contesto più profondo riferito al manufatto da trovare, all’ambientazione, alla cultura e al modo in cui si ricollega al passato di Lara. Apprezzabile la scelta di un unica tematica per tutta l’avventura, sfruttata bene a parer mio, mostrando non solo diversi luoghi del paese ma riuscendo a differenziarli. Bella la colonna sonora e graficamente la messa in scena degli ambienti. Eccellenti alcune scelte di level design e l’originalità dei puzzle. A rovinare tutto però giunge come detto un gameplay stantio. Passino i combattimenti, che presentano nemici con abilità uniche, ma i movimenti sono adesso davvero frustranti, vecchi, noiosi e mai veramente diversificati nonostante le consuete aggiunte. Sempre le stesse animazioni, lo stesso sistema, gli stessi tempi di reazione, che appiattiscono di conseguenza tutto il gameplay. Sembra che Core Design abbia perso originalità nel corso della saga, ripetendosi in qualche modo in tutti i capitoli. Inizialmente questa ripetitività poteva anche essere accettata, ma continuare su questa strada senza mai evolvere il franchise avrebbe fatto solo male. Core Design lo sapeva e voleva chiuderla qui visto come si conclude il capitolo, ma Eidos non era d’accordo.

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