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Tomb Raider

Recensione
Riflessioni
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PIATTAFORME

PC, Sega Saturn, PlayStation

DATA

25 Ottobre 1996

SOTTOGENERI

SVILUPPATORI

FRANCHISE

Riproduci video su trailer tomb raider
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Edizioni

Standard
Gold Edition
  • Gioco base;
  • Gioco base;
  • 4 nuovi livelli;

Recensione

Premessa

Nel 1996, Core Design ed Eidos Interactive portarono alla luce un titolo, Tomb Raider, che contribuì all’enorme successo della PlayStation ed iniziò una saga leggendaria dell’industria videoludica, oltre che creare quello che da lì a poco, sarebbe diventato uno dei personaggi simbolo del videogioco, Lara Croft. Nonostante altri titoli prima di lui abbiano definito il genere, Tomb Raider è sicuramente pioniere del suo successo, risultando di ispirazione per i videogiochi a venire. Profondamente ispirato ad “Indiana Jones” e “Tank Girl” per il concept di Lara e “Prince of Persia” per il gameplay di base, lo spirito di “Tomb Raider” rispecchia esattamente il suo nome, razziare tombe, attraversandone prima anfratti e trappole.

Comparto Narrativo

Lara Croft, un’archeologa e avventuriera britannica, viene contattata da Jacqueline Natla, una potente donna d’affari che la ingaggia per trovare un antico manufatto, lo Scion, situato in delle rovine Inca in Perù e collegato in qualche modo al continente perduto di Atlantide.

L’avventura della protagonista comincia da qui. Nonostante i presupposti di genere, la trama, banale nel complesso, conserva alcuni colpi di scena ed un interessante struttura che mantiene alto l’interesse, rivelando poco a poco la verità dei fatti. I personaggi sono però pochi e piatti, con scarso background ed una caratterizzazione scialba, andando ad impoverire la componente narrativa.

Solo due personaggi si distinguono ed uno di questi è Lara, dal quale possiamo intendere la personalità, a grandi linee, dalle poche battute nelle cutscene. Una donna intraprendente oltre che affascinante, che oscilla tra freddezza e sarcasmo nei suoi dialoghi e che dimostra coraggio ed elevate doti atletiche.

Più interessante invece la storia relativa al manufatto e le ispirazioni e varietà delle ambientazioni. Quest’ultime difatti stregano per complessità, varietà e bellezza, passando per tombe, templi, monumenti, piramidi, complessi, cunicoli, caverne, teatri, cripte. Differenziate non solo per tipo ma anche per stile, visitando Perù, Grecia, Egitto e la perduta Atlantide.

Gameplay

Nonostante la forte influenza nel genere Action-Adventure, Tomb Raider ha un leggero squilibrio nelle due componenti che vede prevalere di più il puzzle solving e il platform a discapito dell’action che è meno interessante e variegato della componente adventure.

Partendo dall’interfaccia questa è piuttosto pulita e semplice, con solo due indicatori a definire salute e ossigeno(quando sott’acqua) ed il numero di munizioni in alto a destra quando si usano le armi. A tal proposito queste sono le doppie pistole base(con munizioni illimitate), uno shotgun, doppie magnum ed infine doppi uzi. E’ possibile accedere a queste armi nell’inventario dopo averle trovate, dove potremo anche usare i medikit(anch’essi reperibili nelle mappe) ed una bussola, per orientarci. Potremo anche vedere tutti gli oggetti chiave in nostro possesso raccolti nei livelli.

Il sistema di combattimento funziona con l’autolock da parte di Lara del primo nemico nel suo raggio visivo, premendo il pulsante azione si fa fuoco, alternando il tasto invece si cambia obiettivo se è presente più di un nemico nel raggio visivo, il che capita il più delle volte. Considerando autolock, armi, movimenti ed IA dei nemici, questi scontri non sono mai ostici e presto diventano ripetitivi. Vero piacere e diversificazione sono invece offerti dalle boss fight sparse nei livelli, che propongono un livello di attenzione e sfida maggiore e sono un ben migliore intermezzo tra i puzzle.

Lara può sparare mentre corre e salta, ma mentre imbraccia le armi non può scalare o aggrapparsi. Il suo movimento è di tipo tank controls, ossia il giocatore può spostarsi avanti e indietro con i tasti su e giù, mentre con i tasti sinistro e destro ruota il personaggio, con altri due tasti è invece possibile spostarsi lateralmente a destra o a sinistra. Con la pressione di un altro tasto invece è possibile entrare in modalità camminata che permette di effettuare movimenti più lenti e di non cadere una volta arrivati sull’orlo di una sporgenza.

Con questa serie di precisi movimenti, Lara potrà e dovrà posizionarsi nella giusta maniera per effettuare salti di precisione, salti che possono essere in avanti, indietro, laterali e in corsa(più lunghi). Infine con il tasto azione è possibile aggrapparsi alle sporgenze anche dopo un salto. Questo complesso e preciso set di movimenti a terra, insieme alla possibilità di nuotare, definisce la componente platform, particolarmente ostica e frustrante se non si digeriscono i comandi e le modalità, ma estremamente appagante nella riuscita. La legnosità dei movimenti però rende estremamente facile l’errore.

Alla complessità dell’esplorazione, ricca oltre che di scalate anche di trappole e nemici, si aggiungono puzzle ambientali abbastanza complicati che caratterizzano insieme alle ambientazioni l’eccellente level design di ogni livello. Gli enigmi, man mano si prosegue diventano sempre più lunghi e complessi, richiedendo precise tempistiche, ragionamenti ed esplorazioni accurate per essere risolti. Sono inoltre presenti zone segrete nelle mappe riconoscibili da un tipico suono quando le si trovano, non necessari al proseguo della trama, che sono difficili da trovare e raggiungere ma ricompensano il giocatore con munizioni e medikit.

La telecamera rimane fissa alle spalle di Lara, senza la possibilità per il giocatore di controllarla. Ciò porta a spiacevoli inquadrature, specialmente in spazi stretti o in angoli della mappa, rendendo difficoltose sia le sezioni platform sia quelle puzzle, per non parlare dei combattimenti, che in determinati ambienti diventano parecchio confusionari a causa sia dei movimenti legnosi, sia della telecamera. E’ comunque possibile, con la pressione di un tasto, attivare una modalità visuale che da fermi permette di osservare l’ambiente circostante, per studiare un percorso o scovare trappole nascoste.

All’inizio di ogni nuovo livello la vita viene ripristinata completamente. A differenza delle versioni console, nella versione PC è possibile salvare in qualsiasi momento. Questa funzionalità semplifica di molto l’esplorazione visti i numerosi errori possibili a causa non tanto dei movimenti, ma di un cattivo responso dei tasti e permette di evitare il ripetersi di intere sezioni di livello, mantenendo comunque la longevità del titolo ad ottimi livelli. Infine, dal menù iniziale, è possibile accedere alla residenza Croft, un livello opzionale che funge da tutorial e permette di imparare e far pratica con il set di comandi.

Comparto Tecinco

Il mix di azione, avventura, platforming e puzzle solving, in una visuale in terza persona, in un ambiente 3D e a telecamera “libera” era decisamente nuovo per l’industria. Creare qualcosa di così complesso all’epoca richiedeva diverso tempo, tanto che i lavori su Tomb Raider cominciarono nel 1993.

La disposizione dei livelli su griglie composte da quadrati per lo più delle stesse dimensioni, ha facilitato lo sviluppo e permesso la renderizzazione sugli hardware allora limitati. Infatti, per migliorare le performance, Core Design ha dovuto trovare degli accorgimenti come nelle sezioni “all’aperto” dove non c’è skybox o la classica “nebbia” che copre i luoghi distanti.

L’attenzione data ai personaggi secondari è palesemente(e giustamente) al di sotto di quella della protagonista, a cominciare dal poly-count, ma anche per texture, accorgimenti ed animazioni, quest’ultime ottime, tante ed abbastanza variegate. Impressionante l’attenzione alle ambientazioni che sono quasi completamente riprodotte in 3D con solo alcuni oggetti in 2D.  Alta anche la grossa diversità data agli ambienti tra texture, modelli poligonali e struttura dei livelli, che regalano eccellenti ambientazioni mai troppo simili e dall’atmosfera sempre diversa.

La colonna sonora, quasi orchestrale, è ottima ma poco e mal usata nei livelli. Le musiche infatti si presentano solo in determinate scene, cutscene o alla presenza di nemici mentre per il resto dominano rumori di sottofondo e qualche motivo o coro in background. I trigger di avvio e chiusura delle musiche non sono ben calibrati, interrompendo o avviando bruscamente le melodie nei combattimenti o dopo certe azioni, o non avviandosi affatto in certi momenti. Di dubbia qualità il doppiaggio originale, che fatte alcune eccezion, risulta davvero poco chiaro e mal recitato.

Conclusione

Picture of Exion
Exion
Amministratore

Pietra miliare dell’industria, Tomb Raider ha iniziato una saga nel migliore dei modi possibili: introducendo una protagonista memorabile, mixando azione e avventura in un ambiente 3D con visuale in terza persona e applicando un level design eccellente, contornando il tutto con una trama coerente, delle musiche ispirate ed eccellenti ambientazioni. A scalfire leggermente questa perla sono dei personaggi poco caratterizzati, una componente action che poteva essere migliorata ed alcuni difetti tecnici che tuttavia compongono la quasi totalità della campagna. In primis una mal gestione della telecamera, che aumenta la difficoltà nel platforming e nel puzzle solving e rende a volte frustranti ed inutilmente difficoltosi i combattimenti. A ciò si aggiunge una reattività dei comandi non proprio eccellente che causa spesso errori mortali in gioco e che lo avvicina ancora di più alla sua già basilare natura trial and error. Il movimento “E’” il gameplay in questo titolo, che a discapito di tutto appaga nella riuscita e offre un’ottima longevità oltre che sezioni puzzle intriganti ed eccellenti ambienti su di un altrettanto eccellente level design.

Opinione

Picture of Exion
Exion
Amministratore

Anche a distanza di anni certi titoli rimangono piacevolmente giocabili, segno che sono invecchiati bene. Per una serie di ragioni tra cui comandi, telecamera, combattimenti e storia, Tomb Raider non sembra invecchiato benissimo sia nel lato action che in quello adventure. E’ principalmente la lentezza e metodicità dei controlli a causare forti frustrazioni in un titolo che dovrebbe proporre invece una certa reattività. Aggiungiamo poi una telecamera che spesso non aiuta e si finisce per fallire non per errori personali ma per una cattiva gestione di telecamera e movimenti che rendono l’esplorazione ed il platform frustranti. Lato narrativo invece ci si ritrova una narrazione personalmente davvero blanda, gravata da una quasi totale mancanza di background narrativo dei personaggi che porta a zero l’interesse nella storia. Dal lato action invece, ci si imbatte in combattimenti divertenti ed adrenalinici solo quando c’è abbastanza spazio per l’azione, altrimenti telecamera e struttura ambientale vanno a rovinare l’esperienza a tal punto che conviene starsene fermi a sparare e poi curarsi con i medikit. A ribilanciare leggermente il piatto però ci pensano luoghi e scenari stupefacenti dalle atmosfere perfette, a cui si aggiungono un level design ottimo ed una lodevole colonna sonora anche se solo il main theme è degno di memoria.

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