Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge
Prima uscita: 1 Dicembre 1991
Premessa
A poco più di un anno dal precedente capitolo, la “Lucas Arts” pubblica un sequel dell’oramai iconica saga di “Monkey Island”. Ron Gilbert pensava ad un sequel del primo capitolo già quando lavorava a “The Secret of Monkey Island”, in quanto la sua idea originaria era di sviluppare una trilogia. Con questo secondo capitolo, “Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge”, lo studio supera se stesso, realizzando una delle migliori avventure grafiche degli anni 90 ed ennesimo capolavoro della casa editrice.
L'interpretazione dell'interpretazione
Quali conclusioni é possibile trarre se si cerca di dare una determinata interpretazione all’interpretazione del protagonista di Monkey Island? Un gioco di parole che nasconde però un analisi sul background di tutta la narrazione della saga, così come dei personaggi e delle ambientazioni.
Speculazioni e teorie su Monkey Island 2
Sono tante le teorie dei fan sui possibili retroscena, sui personaggi, sulle ambientazioni e sulla trama della saga di Monkey Island. In questa riflessione ne analizzo alcune e ne aggiungo una mia.
Standard
Gioco base;
Special Edition
Gioco base, remake dell'originale;
Recensione
Versione testata: PC, Special Edition
Comparto Narrativo
La storia comincia in medias res, con un visivamente più navigato Guybrush Threepwood appeso ad una corda con un forziere in mano che chiede aiuto ad Elaine. La donna chiede spiegazioni riguardo la condizione in cui si trova e dunque comincia il racconto dell’avventura del protagonista che lo ha portato in quella situazione. Obiettivo del pirata è quello di trovare il leggendario tesoro di “Big Whoop” di cui nessuno però sa niente né sa dove si trovi. A mettergli i bastoni tra le ruote è nuovamente la sua nemesi LeChuck.
Una storia che in questo capitolo assume più forma e spessore, risultando più articolata ma sempre piacevolmente semplice e leggera. Tornano vecchi volti dal primo capitolo e se ne aggiungono molti nuovi, in un ventaglio di personaggi non solo più ampio e sempre ben caratterizzato, ma questa volta anche funzionale alla trama e divertente al di là del protagonista.
L’umorismo e la comicità di questo capitolo, nuovamente cuore della produzione, sono più marcati e frequenti ma estremamente ben spalmati sulla diversità dei personaggi e degli ambienti, risultando in una varietà umoristica superiore, ed un maggior coinvolgimento nella storia in se grazie allo spazio maggiore dato ai vari personaggi secondari.
Il nuovo capitolo non ha paura di osare e riesce a raggiungere il massimo del suo potenziale senza sfociare in scene o dialoghi ridicole, esagerate o demenziali, mantenendo sempre alto il livello di comicità, ironia e umorismo in tutte le sue forme. Migliore è anche la scrittura dei dialoghi e più frequente la rottura della quarta parete.
Estremamente arricchite le ambientazioni, non solo molto più dettagliate(merito soprattutto di uno sviluppo diretto alle uscite VGA a 256 colori) ma estremamente più numerose e diversificate, che regalano diverse atmosfere per i diversi luoghi ed isole che visiteremo.
Gameplay
Come per il precedente capitolo, la schermata è divisa in due parti: una superiore, dove si svolge tutta l’avventura e dove muoveremo il personaggio ed interagiremo con l’ambiente, ed una inferiore, dove sono presenti i comandi, l’inventario e le eventuali scelte per i dialoghi.
I comandi(o verbi) a disposizione sono 9, utilizzabili per interagire con oggetti e personaggi. Con il puntatore si sceglie il comando e sempre col puntatore si punta e clicca l’oggetto o la persona sul quale usare tale azione. Se si puntano oggetti o persone senza aver prima utilizzato un comando, il gioco evidenzia il verbo più comune o logico da usare(come aprire la porta) senza però suggerire soluzioni per enigmi.
Accanto la lista dei comandi è presente l’inventario, che mostra immagini di tutti gli oggetti presi dal protagonista durante l’esplorazione. Con specifici comandi tali oggetti si possono usare o combinare per la risoluzione degli enigmi.
Gli enigmi sono largamente più numerosi e mantengono la qualità nonché la comicità del precedente capitolo, richiedendo sempre una certa dose di pensiero laterale. Anche in questo capitolo gli enigmi sono tutti abbastanza intuitivi o comunque non troppo complicati. Sono tuttavia presenti ancora quegli indizi(da ricercare sempre negli ambienti, nei dialoghi con i personaggi e nella storia in se) non sempre ben chiari sul da farsi o basati su giochi di parole inglesi che difficilmente sono intuitivi per un non madrelingua. Ciò comporta in rarissime occasioni ad una certa dose di backtracking e situazioni try and error dove si cerca di utilizzare tutte le combinazioni possibili di verbi ed oggetti nel tentativo di indovinare quella giusta.
La peculiare feature, iniziata proprio col precedente capitolo, di non poter morire, sbagliare o ritrovarsi in una dead end torna anche in questo capitolo, permettendo di affrontare gli enigmi con maggiore tranquillità e permettendo di utilizzare qualsiasi risposta si voglia nei dialoghi per approfondire la lore o assistere a scene o dialoghi comici senza la preoccupazione di sbagliare qualcosa.
Anche in questo capitolo si potranno esplorare le varie località delle isole, con la differenza di potersi questa volta districare liberamente per almeno 3 isole diverse, ognuna con un suo stile ed ambientazione, riuscendo a portare una certa diversità e diversificazione.
Comparto Tecnico
Il gioco usa l’engine SCUMM, grazie al quale la costruzione dell’azione viene effettuata solamente con il mouse, selezionando verbi e combinandoli con oggetti/persone, sopperendo ai problemi dovuti alla trascrizione da parte del giocatore delle azioni da compiere, come accadeva per le vecchie avventure grafiche, evitando la frustrazione di eventuali errori di battitura o errato comando inserito.
La qualità prettamente grafica non si discosta molto dal capitolo precedente ma questa volta risulta più ricca e dettagliata, con palette di colori più ampia nonché una pesante miglioria delle animazioni, più numerose e frequenti, comprese quelle che simulano la profondità di campo scalando la grandezza dello sprite del personaggio.
La colonna sonora, di nuovo composta da Michael Land, risulta ancora una volta caratterizzante, riprendendo in parte i ritmi ed i suoni del capitolo precedente ma editando il tutto in una nuova versione, affiancando all’estetica della musica “pirate reggae”, le percussioni e lo stile tipico del genere “Calypso“.
Monkey Island 2 è inoltre stato il primo titolo della Lucas Arts ad usare il motore musicale adattivo “iMUSE”, nato dalle problematiche di implementazione audio per il precedente gioco. Questo motore ha permesso di creare tracce audio progressive, in grado di interlacciarsi dinamicamente e fluidamente in base alla scena, alle azioni del giocatore o al semplice cambio di zona.
Ciò ha portato ad un titolo molto più ricco di sottofondi musicali(che grazie ad iMUSE si innescano progressivamente dando la sensazione che sia una sola traccia audio) ed effetti audio. Tutto ciò al costo dell’aumento dei floppy disk necessari per contenere l’intero gioco, che oltre a tutte queste implementazioni tecniche era anche più lungo del predecessore. Anche in questo caso non vi è un doppiaggio per i personaggi.
Ultime Recensioni
Difficilmente si riesce a fare meglio di un primo capitolo che cambia il genere e si dimostra eccezionale sotto molti aspetti. Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge riesce nella difficile impresa di surclassare in qualità il suo predecessore, dimostrandosi migliore in tutto e aumentando di molto i contenuti. Ben pochi difetti gli si possono additare, tra cui forse una mancata attenzione a pochi enigmi che non sono intuitivi per i motivi sbagliati, il mancato osare qualcosa in più o di diverso nel gameplay, o ancora una una grafica che poco si discosta dalla precedente. Niente di tutto questo però rovina l’impeccabile composizione di ogni sua parte in un equilibrato e perfetto assortimento di umorismo, storia, personaggi e gameplay, sorretti da uno splendido comparto tecnico.
“Monkey Island 2: Le Chuck Revenge” è un “more of the same” riuscito bene, fatto con amore e perizia, risultando in una più lunga, più divertente, più diversificata e più coinvolgente esperienza, senza stravolgere in nessun modo il feeling della saga ma riuscendo anzi a ritagliarsi una sua impronta. Partendo dalla narrazione, l’ho trovata più interessante e coinvolgente della prima. Alla semplicità e linearità del primo capitolo viene aggiunto un piglio in più per articolazione e profondità narrativa, dando più sfumature a livello di storia, ambientazione e personaggi, la cui rosa si è allargata parecchio, riuscendo inoltre a spalleggiare bene l’umorismo del protagonista. Ancora una volta però non ho apprezzato appieno Elaine, che compare per troppo poco tempo e con cui non sono riuscito pienamente ad empatizzare. Pure in questo capitolo le ambientazioni sanno essere affascinanti, e questa volta anche più dettagliate e diversificate, tuttavia credo che non riescano a battere l’impatto visivo che ha avuto “Melee Island” del primo capitolo. Lato gameplay non cambia niente nelle meccaniche, mentre gli enigmi hanno un livello generale di qualità superiore, sicuramente nessuno troppo ostico o poco chiaro, anche se devo dire che alcuni non sono propriamente per tutti e possono creare delle difficoltà, come quello della scimmia. A livello tecnico, visto il dettaglio degli ambienti, l’aggiunta di nuove animazioni, la maggiore varietà di colori ed una nuova musica, che si rifà alla prima ma assume una sua anima, risulta decisamente migliore del precedente, anche grazie al nuovo sistema iMUSE. Insomma solo passi avanti rispetto al primo su qualsiasi fronte, risultando inevitabilmente migliore. Certo il vecchio capitolo rimane un must per alcune sue chicche, ma il secondo è inevitabilmente più divertente e ricco del precedente ed almeno egualmente memorabile secondo una mia modesta opinione.