Altri risultati...

Generic selectors
Exact matches only
Search in title
Search in content
Post Type Selectors
Filtra per categorie
Editore
Franchise
Gioco
Riflessione
Sviluppatore

Altri risultati...

Generic selectors
Exact matches only
Search in title
Search in content
Post Type Selectors
Filtra per categorie
Editore
Franchise
Gioco
Riflessione
Sviluppatore

Wasteland 2

Cover del gioco Wasteland 2
Recensione
Riflessioni
Stampa

PIATTAFORME

PC

DATA

19 Settembre 2014

GENERE

RPG

SOTTOGENERI

TBT

SVILUPPATORI

EDITORI

FRANCHISE

Riproduci video
Snapshot-1 W2
Snapshot-2 W2
Snapshot-3 W2
Snapshot-4 W2
Snapshot-5 W2
Snapshot-6 W2
Snapshot-7 W2
Snapshot-8 W2
Snapshot-9 W2
Snapshot-10 W2

Edizioni

Standard
Director's Cut
Classic Edition
Deluxe Edition
Ranger Edition
Limited Edition
  • Gioco base;
  • Edizione Director's Cut;
  • Gioco base;
  • Engine aggiornato a Unity 5;
  • Aggiunto un sistema di Perks;
  • Aggiunto colpo di precisione;
  • Aggiunti numerosi voice-over;
  • Gioco base + Director's Cut;
  • Wasteland 1 - The Original Classic;
  • Soundtracks;
  • Concept Art Book;
  • Manuali;
  • Gioco base + Director's Cut;
  • Wasteland 1 - The Original Classic;
  • The Bard's Tale;
  • Soundtracks;
  • Concept Art Book;
  • Manuali;
  • 3 Novelle;
  • Gioco base + Director's Cut;
  • Wasteland 1 - The Original Classic;
  • 5 cartoline;
  • Manuali;
  • Soundtracks;
  • Poster a due facce;
  • Mappa dell'Arizona;
  • Gioco base + Director's Cut;
  • Custodia IndieBox personalizzata;
  • Manuale;
  • Mappa dell'Arizona;
  • Distintivo dei Desert Rangers;
  • Lettera del Generale Vargas;
  • Bandana;

Recensione

Premessa

Dopo 26 anni dal primo capitolo, riuscendo a ottenere i diritti da “Electronic Arts”, Brian Fargo riesce a far tornare la saga di Wasteland, finanziando il progetto attraverso una campagna crawfunding di successo e ricomponendo il team originale che lavorò su Wasteland nel 1988. Sono stati coinvolti nel progetto anche Chris Avellone di Obsidian e Mark Morgan(Fallout 1 e 2) per la composizione della colonna sonora. La campagna crawfunding, lanciata nel 2012, ha raggiunto l’obiettivo prefissato di 1 milione in appena due giorni ed è terminata con quasi 3 milioni raccolti.

Comparto Narrativo

L’ anno è il 2102, quindici anni dopo gli eventi dell’originale “Wasteland”, con i “Desert Rangers” che ora occupano l’ex Cittadella dei Guardiani. A gestire i rangers vi è l’adesso Generale Snake Vargas, uno dei componenti della squadra che 15 anni fa è stata protagonista degli “eventi di Cochise”. Il generale viene scosso dalla notizia della morte del ranger nonché amico, Ace, incaricato di indagare su delle strane frequenze radio che parlavano di distruggere i Desert Rangers e far diventare uomo e macchina un tutt’uno. Il ranger è stato trovato morto con segni di violenza sul corpo ed il Generale Vargas incarica una nuova squadra, quella guidata dal giocatore, di indagare sulla morte del compagno ed eventualmente continuare la sua missione originale.

Con questo incipit veniamo lanciati alla scoperta dell’Arizona, resa in gran parte inabitabile per le radiazioni, a causa della guerra nucleare tra USA e URSS che, nel 1998, ha devastato le terre e ridotto enormemente il numero della popolazione, oltre che causare diverse mutazioni ad animali, insetti e persone rendendoli ostili e molto più pericolosi.

In un tale scenario post apocalittico, risorse come cibo ed acqua risultano vitali per gli insediamenti creatisi, ed il titolo non manca di ricordarlo al giocatore attraverso diversi scenari e dialoghi che spesso portano a fare delle scelte. Queste possono avere effetti immediati o essere rivelate alla fine, dove le nostre azioni vengono riepilogate con le conseguenze sul mondo di gioco nell’epilogo finale.

Come nel primo capitolo, vengono affrontate dinamiche e tematiche forti, come schiavismo, cannibalismo, violenze e soprusi dei più deboli. Rispetto al capitolo precedente però, Wasteland 2 non utilizza questi scenari come mero background narrativo, ma piuttosto li utilizza e sviluppa per creare storie secondarie che in alcuni casi si vanno ad intrecciare con la principale, senza però essere mai decisive.

Argomenti come la fede religiosa, il fanatismo, guerre di territorio, politica, istituzioni, contrabbando, isterie collettive, vengono tutti utilizzati come espedienti narrativi e incipit per diverse sotto-trame, andando a delineare la filosofia del titolo basata sulla sottile linea grigia tra bene e male, dove certi atti deplorevoli sono giustificati per l’ordine e la sicurezza comunitaria. Al giocatore dunque valutare pro e contro, giusto o sbagliato, e decidere se certe azioni vadano condannate o accettate, rivelando sempre una seconda facciata, spesso amara, di qualsiasi comunità o società creatasi dopo la nuclearizzazione del paese.

Tuttavia non tutto è raccontato, descritto o presentato al meglio, vi sono carenze in alcuni dialoghi e cutscene di carattere narrativo, dialogico e/o recitativo palesi, definendo una minore attenzione in certi personaggi che finiscono per essere macchiette rispetto ad altri molto meglio costruiti ed inseriti nel contesto narrativo.

Nel complesso però, il titolo si regge su una solida trama e diverse, ben costruite, side-quest, che rendono ancora più vivo il mondo di gioco, con buoni personaggi, anche se non troppo diversificati. Nota di demerito va alle scelte rese disponibili al giocatore in determinati momenti. Capita spesso che il titolo spinga il giocatore a determinati path piuttosto che ad altri, rendendo a volte certe scelte un po’ forzate ed alcuni scenari non necessari, utili solo a portare avanti con forza la trama.

Gameplay

Cominciando una nuova partita, il giocatore può scegliere se giocare con una squadra di 4 ranger di default, o creare fino a 4 nuovi ranger. Mentre la customizzazione estetica del personaggio è abbastanza scarsa, con un catalogo ristretto di elementi per parte del corpo e una definizione anagrafica(nome, sesso, età, religione, etnia, sigarette) poco o per nulla incisiva nel contesto narrativo o di gameplay, la customizzazione degli attributi e delle abilità risulta invece ampia e variegata.

Con l’impostazione degli attributi il giocatore andrà a stabilire sostanzialmente le statistiche di base del personaggio, senza che queste abbiano effettiva altra influenza sul gameplay. Di fatto gli attributi non servono nelle dinamiche di dialogo o nelle azioni, né determinano quali skill o meno è possibile imparare, relegando la loro importanza alle statistiche iniziali del personaggio quali costituzione, iniziativa, punti azione, carico max e mobilità.

L’unico attributo che ha una reale importanza oltre le statistiche del personaggio è l’intelligenza, poiché determina quanti punti abilità tale personaggio riceverà ad ogni aumento di livello. Sono infatti le abilità ad avere il massimo impatto sul gameplay. Queste si distinguono in abilità da combattimento(che determinano l’efficacia di specifici tipi di armi in mano al personaggio), abilità di conoscenza(abilità attive utilizzabili nell’ambiente di gioco che spaziano dall’ hacking allo scassinamento, dalla medicina alla meccanica) e abilità generali(la maggior parte abilità passive che danno vantaggi in specifiche situazioni).

Ogni abilità ha un livello fino a 10, il cui costo in punti abilità aumenta in base a quanto è alto il livello da sbloccare. Ogni livello aumenta le probabilità di colpire nel caso delle abilità da combattimento, la probabilità di successo nel caso delle abilità di conoscenza e i bonus che si ottengono nel caso delle abilità generali. Nella Director’s Cut è stato aggiunto un sistema di perk, che permette di sbloccare, a certi livelli di certe abilità, dei vantaggi(identificabili da dei rombi gialli) attivabili da specifici punti ottenibili salendo di livello.

Fatta eccezione per le abilità “spaccaculo”, “paraculo” e “leccaculo”, nessun altra abilità o attributo è influente nei dialoghi con i personaggi. Abilità come scassinamento invece, sono utilizzabili ogni qualvolta se ne trova l’occasione, ed oltre ad avere la standard probabilità di successo, ogni azione ha anche una “nascosta” probabilità critica, che può portare ad un successo critico ed istantanea risoluzione del problema o un fallimento critico, che potrebbe in alcuni casi peggiorare anche in maniera irreversibile la situazione, come per esempio rompere una serratura e impedire nuove prove di scassinamento.

Nel mondo di gioco la distribuzione delle situazioni che richiedono le abilità non è particolarmente omogenea, rendendo inutili alcune abilità e vitali altre. La mancanza di un sistema di “classi” o di restrizioni in generale, misto ad una assenza di requisiti per l’utilizzo delle abilità, permette di modellare un personaggio nella più totale libertà, riducendo di molto la complessità di creare un party equilibrato, ma piuttosto permettendo un eccessiva omogeneità dello stesso.

Una volta creato il party sarà possibile viaggiare per l’Arizona, la prima world-map(in seguito se ne sbloccherà un altra di pari dimensioni). In questa mappa, il team è rappresentato da un distintivo dei Desert Ranger e ci si può spostare cliccando su di un punto qualunque della mappa. Esplorando le lande desolate sarà possibile trovare luoghi nascosti, località e segreti che potranno eventualmente essere segnati sulla mappa qualora se ne scoprisse l’esistenza parlando con gli NPC.

Esplorando possono avvenire degli incontri casuali, rappresentati da nemici o negozianti. Le mappe di questi incontri sono ripetitive, piccole e poco particolareggiate in confronto alle ben più diversificate città e località varie della mappa. Viaggiando nelle world-map sarà importante tenere d’occhio il livello della borraccia d’acqua, recuperabile dalle oasi sparse nella mappa o da specifici depositi di acqua pulita, che in caso di svuotamento porterà a danni da disidratazione continui per il party, fino ad una possibile morte. Pericolose anche le radiazioni, che senza opportune protezioni danneggeranno il party e vieteranno l’accesso a certe zone non subito accessibili.

Entrando in una località invece il giocatore avrà il controllo dell’intero team e dei suoi singoli componenti in una visuale isometrica dallo zoom regolabile. Nelle mappe delle località sarà possibile interagire con NPC ed oggetti, con la possibilità di usare le abilità e avviare combattimenti. Interagendo con gli NPC sarà possibile sbloccare nuove quest, assoldare nuovi membri(fino a un un party di massimo 7 membri), avviare dialoghi per l’approfondimento della lore, commerciare o curare il party. Considerando la libertà d’approccio lasciata al giocatore, è possibile anche distruggere oggetti con le armi e potenzialmente uccidere qualsiasi NPC.

Nel caso dei dialoghi, come detto nessuna abilità o attributo influisce tranne i sopracitati “spaccaculo“, “paraculo” e “leccaculo“. Quando possibile l’utilizzo di una di queste abilità,  si paleseranno con un icona colorata a distinguerle dalle normali conversazioni. Se un personaggio del party ha il livello minimo richiesto per l’abilità sarà possibile usarla. Spesso, quando disponibile più di una di queste abilità, la scelta di una rispetto all’altra è ininfluente, portando allo stesso risultato. Sostanzialmente tali abilità “semplificano” il raggiungimento di un obbiettivo, senza realmente offrire path alternativi.

I commercianti possono vendere ogni tipo di oggetto, dalle munizioni alle armi, dai consumabili ai vestiti. Questi in realtà hanno solo una valenza estetica. Ad importare a livello di equipaggiamento sono solo la corazza ed il distintivo, uno slot occupabile da specifici oggetti che danno bonus sulle abilità. Le armi si presentano in un gran numero, divise in diverse categorie, differenziandosi per range, numero di colpi, rateo, danni, munizioni e valore penetrazione, risultando in un buon assortimento tra armi bianche, pesanti, esplosivi, ad energia, pistole, mitra, fucili a pompa, d’assalto e di precisione. Le armi inoltre sono modificabili con bocche di fuoco, caricatori e mirini che migliorano o cambiano le statistiche dell’arma.

I combattimenti, a turni basati sull’iniziativa, si svolgono su di una griglia, dove le azioni possibili sono scandite dal numero di punti azione disponibili per il personaggio. Muoversi ha un costo in base alla distanza percorsa, sparare ha un costo in base all’arma. Quando si prova a spostare un personaggio, saranno identificati i quadrati della griglia da lui raggiungibili, quelli in blu sono i luoghi che il personaggio può raggiungere ed in seguito anche sparare, quelli in giallo invece quelli dove può muoversi ma non più sparare.

Nelle mappe vi sono ripari che danno vantaggi alle probabilità di colpire e diminuiscono quelle di essere colpiti. Le probabilità di colpire sono influenzate da diversi fattori, in primis arma, riparo e posizione. Spesso tuttavia quest’ultima variabile sembra troppo poco influente, vanificando a volte posizioni di palese vantaggio tattico, come accerchiamenti, prese alle spalle o posizione elevata del terreno. Durante gli scontri è presente il fuoco amico ed inoltre vi sono probabilità che l’arma si inceppi, con conseguente perdita di punti azione per disincepparla.

Oltre a dover anche ricaricare l’arma se finisce i colpi e alla possibilità di usare consumabili come kit medici o esplosivi, sarà possibile anche accovacciarsi, spendendo punti azione ed aumentando la probabilità di colpire, o tendere un imboscata, che terminerà il turno ma che permetterà di colpire un nemico non appena entra nel raggio dell’arma. Infine, durante gli scontri, i membri del parti non creati dal giocatore possono andare fuori controllo, svolgendo un turno di loro totale iniziativa.

Nella versione Director’s cut del gioco, vi è anche la possibilità di effettuare dei tiri mirati, ossia colpire specifiche parti del corpo del nemico(con diverse percentuali di riuscita) causando stati alterati. Di questi ve ne sono diversi, causati da ferite, malattie o attacchi dei nemici, la maggior parte temporanei, altri invece necessitano necessariamente di cure per essere rimossi.

Eventualmente, in uno scontro, un ranger può perdere conoscenza se la sua costituzione scende a zero. Nel caso non perda altri punti, il personaggio tornerà operativo con 1 punto costituzione dopo un po’ di tempo o alla fine dello scontro. Se presenta stati alterati o viene ancora colpito perderà altra salute, ad una certa soglia di punti negativi di costituzione il personaggio morirà definitivamente. Per evitare ciò sarà necessario utilizzare l’abilità chirurgo per stabilizzarlo.

Vincendo gli scontri, usando le abilità o completando le quest, si ottengono punti esperienza. Quando un personaggio raggiunge l’ammontare sufficiente, sarà possibile chiamare il comando alla radio e ricevere una promozione(salire di livello) risultando in un aumento della costituzione e ricevendo punti abilità in base all’intelligenza. Ogni 10 livelli inoltre, sarà possibile spendere un punto attributo. Considerando il tutto, il gioco si presenta molto difficile e fedele alla “vecchia scuola”. Rimane però decisamente meno punitivo e proibitivo del precedente capitolo, non solo per la gestione del sistema di combattimento e statistiche dei personaggi ma anche per la mancanza del forzato autosalvataggio che definiva il mondo persistente del primo capitolo.

Comparto Tecinco

Tecnicamente il titolo non brilla, né nell’ originale né nella sua versione con motore aggiornato Director’s Cut, comunque più ricca. Prendendo in esame quest’ultima, l’aggiornamento dell’engine a Unity 5, pur portando un aumento del FOV, del livello poligonale generale degli ambienti ed una più ricca presenza di elementi a schermo, mantiene una scarsa qualità dei modelli dei personaggi, una cattiva gestione delle ombre statiche(estremamente frastagliate con poco impatto dell’antialiasing) ed una generale scarsa distanza di rendering delle stesse.

E’ inoltre presente una evidente mancanza di diversità delle animazioni per i modelli e le diverse azioni nonché una cattiva gestione della telecamera in spazi estremamente stretti, che in rari casi non riprende adeguatamente i dialoghi in zone chiuse e piccole. Ulteriore appunto va speso per l’IA, in particolare dei personaggi del party, che su sostanziali distanze da percorrere a volte prendono strade più lunghe o che, in caso in cui un personaggio perda il controllo nello scontro, le sue azioni esulano le accortezze che invece l’IA nemica considera, come posizionamento e ripari.

Sono presenti anche una serie di bug minori e molto rari, come la sovrapposizione di testi durante i dialoghi o delle più frequenti sovrapposizioni audio. Nonostante un alta presenza di accortezze, ester egg e in generale una buona attenzione alle minuzie per vecchi fan e nuovi player, il titolo pecca in alcuni dettagli tecnici più rilevanti, come ad esempio la ripetitività dei ritratti dei personaggi e la poca variabilità dei modelli. Anche la direzione artistica generale è altalenante, mentre quella dedicata a specifiche località, di specifica importanza, risuonano di originalità stilistica per un post-apocalittico.

Poco appeal dato dalla colonna sonora, che risulta piuttosto monotona e a tratti ripetitiva, non emergendo mai veramente durante esplorazione o combattimenti. La recitazione dei dialoghi, nella maggior parte delle situazioni è buona, nella versione Director’s Cut, il numero di dialoghi doppiati aumenta. Stilisticamente Wasteland 2 regala un ottima atmosfera post-apocalittica in grado di distaccarsi dall’ombra di Fallout o altre opere dello stesso tema, assumendo un identità propria. Diversificato e dettagliato nel design solamente in specifiche località, mantiene una certa monotonia, anche cromatica, nelle ambientazioni generali, sfociando qualche volta nel ripetitivo.

Conclusione

Picture of Exion
Exion
Amministratore

Con un buon impianto narrativo, variegato e coinvolgente, il titolo pecca di alcune nefandezze nella costruzione ed integrazione di alcuni personaggi nonché nella stesura di alcuni dialoghi, rimanendo comunque solido e valido a livello narrativo. Il gameplay riprende a grandi mani la “vecchia scuola” riproponendo gran parte delle dinamiche del primo Wasteland, adeguatamente ottimizzate per i tempi. Nonostante la profondità nello sviluppo dei personaggi e la completa libertà offerta dalle dinamiche di interazione con scenario ed NPC, si denota una mal gestione della mole di abilità utilizzabili, valorizzando troppo alcune e sminuendo troppo altre, oltre che un eccessiva libertà di manovra per il giocatore che si tramuta in una progressiva omogeneità del party di personaggi. Anche i combattimenti, nonostante il certo tatticismo richiesto e la varietà di possibilità che offre, mostra i segni di una mancata ottimizzazione nel calcolare le variabili in campo, come posizione, altitudine o ripari. Se però gameplay e comparto narrativo sono buoni con solo alcuni difetti, per il comparto tecnico è il contrario. A spuntarla è solo la direzione artistica di alcuni luoghi e l’atmosfera generale creata, poiché graficamente ci troviamo dinanzi ad un prodotto tutto sommato mediocre ed a una colonna sonora adeguata ma poco ispirata. Wasteland 2 è un titolo equilibrato, con i suoi pro e i suoi contro che non elevano mai l’esperienza ma neanche la rovinano. Mettendo da parte qualche difetto, l’esperienza offerta da questo RPG è piacevole, zoppata solamente da un impianto tecnico mediocre.

Opinione

Picture of Exion
Exion
Amministratore

Wasteland 2 potrà anche avere una serie di problemi che non lo elevano a capolavoro, ma l’ esperienza nelle lande desolate dell’Arizona risulta più che appagante. Sarà il fascino del post apocalittico o dello stile classic RPG, sarà stata la storia o certe ambientazioni, ma di fatto ho adorato l’avventura ideata da Fargo ed il resto del team, così come ho amato le varie chicche ed ester egg in giro per le mappe, che riescono a smorzare i temi duri che il titolo affronta. Il gioco non è scritto alla perfezione, ma il coinvolgimento è reso forte, per chi ama il genere post-apocalittico, dalla magnifica realizzazione del background narrativo dei luoghi e delle persone che costituiscono i vari insediamenti. Si intravedono diversi modi di approcciarsi alla sopravvivenza come comunità, e si palesa un filo conduttore che collega tutti i luoghi e società createsi, una leggera parvenza di follia. Fa leggermente storcere il naso la gestione delle decisioni. Alcune sono dalle conseguenze immediate mentre molte altre si avranno solo alla fine dell’avventura, in un riepilogo di ciò che è successo off screen e di come la nostra scelta abbia determinato tali eventi, restituendo una sensazione si di scelta ruolistica influente, ma anche poco incisiva ed in fin dei conti poco rilevante in termini di narrativa e gameplay puri. Difficile mandare giù la mancanza di restrizioni per le abilità, poiché significa poter fare di un soldato con intelligenza 1 un hacker di livello 10 per esempio, o uno con forza 1 in grado di abbattere muri con un calcio. Smorza completamente la componente ruolistica. D’altra parte però non si può non apprezzare la grande mole di abilità disponibili anche se alcune sembrano più utili di altre. Mentre il combat system nonostante alcuni problemi rimane soddisfacente, con alcuni scontri addirittura eccitanti, dove determinate scelte di approccio cambiano le sorti del combattimento, lascia invece l’amaro in bocca la gestione della world map. A parte i davvero pochi incontri casuali, girovagare per la mappa è noioso, finendo per essere un semplice hub per le località da raggiungere, senza offrire davvero qualcosa. Sono però rimasto piacevolmente sorpreso nello scoprire che oltre a quella dell’Arizona vi è una seconda mappa, di pari dimensioni ed altrettanto ben fornita di luoghi da visitare. Tuttavia ritengo che una sola mappa molto più ricca delle due, avrebbe giovato di più all’esperienza. Il comparto tecnico non è incredibile, va appurato. Così come palesemente scialbi sono i modelli poligonali dei personaggi, che prima o poi si ripetono e delle musiche piuttsto “meh”. Ho però facilmente lasciato correre sui vari difetti tecnici di “Wasteland 2”, concentrando la mia attenzione sul design dei luoghi e la costruzione dell’atmosfera, che seppur su di una(spesso troppo simile) struttura ideologica e palette cromatica, non mi ha mai stancato. Anzi certi luoghi li ho davvero apprezzati per la costruzione stilistica, come per esempio l’ “Oracolo dell’Angelo”. In definitiva, consapevole dei problemi del titolo, la mia esperienza è sta magnifica. Tutte le buone cose che costituiscono “Wasteland 2” hanno quasi del tutto eclissato i problemi, permettendomi di apprezzare un avventura post apocalittica ottima, in uno stile classic RPG ben riuscito seppur lontano dalla difficoltà dell’originale. Qualche difetto di troppo magari risulta invasivo, generando al massimo qualche fastidio i fin dei conti accettabile per chi ama il genere ed il tema tirati su da inXile Entertainment.

Sottoscrivi
Notificami
0 Commenti
Più recenti
Più vecchi Più votati
Inline Feedbacks
Vedi tutti i commenti
0
Lascia un commentox
Effettua il Log in

Non hai un account?