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X-COM: Terror from the Deep

Recensione
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PIATTAFORME

PC, PlayStation

DATA

1 Giugno 1995

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  • Gioco base;

Recensione

Premessa

“Microprose” chiese a “Mythos Games” di sviluppare un sequel di “UFO: Enemy Unknow” in 6 mesi. Gli sviluppatori spiegarono che non era possibile senza lasciare intatto il gameplay e muoversi solo sulla grafica. Microprose allora li mise a lavoro sul terzo capitolo, sviluppando internamente il secondo. Come previsto, il titolo risulta in una elaborato reskin del precedente capitolo, con cambiamenti minimi al gameplay ed una nuova storia su di una base tecnica palese, solo con nuove vesti.

Comparto Narrativo

40 anni dopo la prima invasione aliena, il mondo si sta ancora fasciando le ferite. Le ricerche per il globo di UFO abbattuti o nascosti sono quasi al loro termine mentre la divisione X-COM é stata smantellata una volta vinti i nemici. Tuttavia una nuova minaccia sorge dalle ceneri della prima guerra. Lo scontro durante la prima invasione ha infatti risvegliato una vasta nave di colonizzazione interstellare, caduta sulla Terra 65 milioni di anni fa.

Da allora le innumerevoli specie che popolano quei 400 miliardi di tonnellate di metallo, hanno iniziato il loro ciclo di rianimazione, e adesso hanno iniziato a fuoriuscire. Porti e città costiere sono le prime ad essere attaccate da questi nuovi alieni. La divisione X-COM viene dunque riattivata, per affrontare una seconda guerra aliena, questa volta proveniente dalle profondità degli abissi. 

La storia non riesce ad essere interessante come la precedente pur rimanendo l’accortezza di scoprire la lore attraverso descrizioni e ricerche. Il tutto però scade abbastanza presto nel banale, rendendo la narrazione un semplice pretesto per muovere gli eventi di gioco. Ciò non la rende una cattiva o noiosa storia, ma certo perde di eleganza e caratura in confronto al precedente capitolo. Il titolo riesce a cambiare in qualche modo stile e concept ad una storia già vista, creandosi così una sua identità e personalità.

Gameplay

“X-COM: Terror from the Deep” si basa sugli stessi asset e sullo stesso motore di gioco del precedente capitolo, riportando le medesime meccaniche. Il titolo si divide nella sezione “Geoscape” e nella sezione “Battlescape”. Il giocatore alterna le due fasi, strettamente legate fra loro, per tutto il resto della partita, che comincia nella modalitá Geoscape nel 1 Gennaio 2040, lasciando al giocatore la scelta di posizionare sui mari del globo la propria base e rinominarla. Una volta fatto, il tempo comincerá a scorrere.

La schermata principale della modalità Geoscape vede la rappresentazione del globo terrestre, sul quale saranno visibili basi, luoghi e veicoli. Accanto sulla destra una colonna con una serie di comandi. Partendo dal basso sono presenti: i comandi per muovere e zoomare il globo, i comandi del tempo, che si possono accelerare ma mai fermare e un orologio che indica ora, giorno, mese e anno attuali. Ogni mese viene redatto un punteggio in base alle performance del giocatore, piú volte si ottengo punteggi positivi e piú alti questi punteggi sono, maggiori saranno anche i fondi ricevuti dalle nazioni. Viceversa, si vedrá una riduzione dei fondi e possibilmente un game over se si susseguono troppi risultati negativi.

Continuando verso l’alto, vi sono una serie di pulsanti, attraverso i quali il giocatore può: accedere alle opzioni di gioco, all’enciclopedia (che fornisce dettagli sugli elementi gioco), ad una sezione grafici(per il monitoraggio di alcuni dati) e al bilancio dei fondi(tra guadagni e spese). Ma soprattutto, il giocatore puó accedere alle proprie basi e al proprio pool di sottomarini. Quest’ultimi vengono inviati dalle basi per intercettare i sottomarini alieni. Una volta raggiunto il sottomarino, si aprirá una finestra che simulerá uno scontro tra i subs mostrando anche informazioni sullo stato del sottomarino e le sue munizioni, con la possibilitá inoltre, di gestire l’approccio dello scontro, ossia la relativa distanza dal bersaglio e il rateo di fuoco. Un sottomarino alieno, puó essere ingaggiato simultaneamente da massimo 4 sottomarini alleati.

Accedendo invece alla sezioni “basi“, si aprirá una nuova finestra, che mostrerá la base attualmente selezionata(si possono avere fino a 8 basi) ed una serie di nuovi pulsanti, con i quali si potrá: costruire una nuova base su un nuovo punto del globo; accedere piú nel dettaglio alle informazioni della base selezionata; Analizzare le statistiche dei soldati, reclutarne di nuovi e possibilitá di rinominarli; comprare/vendere armi ed equipaggiamento; trasferire risorse da una base all’altra. Inoltre, ancora piú importante, si potranno costruire nuove strutture nelle basi, avviare progetti di ricerca e/o produzione ed equipaggiare i sottomarini.

I progetti di ricerca permettono di avanzare nella trama e sviluppare nuove tecnologie per armi, sottomarini, equipaggiamenti e strutture, necessari per combattere gli alieni. Richiedono scienziati e tempo per essere completati, maggiore é il numero di scienziati a lavoro su un progetto, minore é il tempo necessario al completamento. I progetti per nuove ricerche si sbloccano catturando artefatti alieni o come ricompensa di altre ricerche.

I progetti di produzione invece permettono di creare armi, equipaggiamenti, munizioni e sottomarini. Necessitano di tecnici, tempo e denaro per essere portati a termine, alcuni anche di risorse specifiche. Una volta scelto l’elemento da produrre bisogna sceglierne la quantità, che andrà a influire su tempo e denaro necessari per la produzione in base ai tecnici assegnati.

Per poter avviare progetti di ricerca o produzione, saranno necessari specifiche strutture, come detto infatti sarà possibile costruire strutture per le basi, che spaziano dai laboratori di ricerca o produzione, agli alloggi per scienziati, tecnici e soldati, passando per sistemi di difesa, magazzini e hangar, ognuna con i suoi costi e tempi di costruzione. Ogni struttura occupa 1 slot(alcune 4) di una griglia 6×6 che é la rappresentazione grafica della base. Alcune strutture ottengono bonus se adiacenti ad altre, per cui la disposizione delle strutture nella base é rilevante, anche perché, se attaccata, la mappa dello scontro rispecchierá la disposizione del giocatore, con relative posizioni di personale (scienziati/ingegneri), soldati, strutture sensibili e sistemi di difesa.

Per intercettare gli spostamenti alieni o portare una squadra in un punto del globo, sono necessari i sottomarini, che come detto sono equipaggiabili dall’apposita finestra. Ce ne sono 2 da combattimento, 1 da transporto e 2 ibridi. Oltre a poter scegliere gli armamenti quindi, per quelli dediti al transporto, sarà anche possibile selezionare i soldati presenti nel sottomarino e quali armi ed equipaggiamenti portare per la squadra. Il tipo di sottomarino determina anche lo spazio disponibile per squadra(max 26 soldati).

Buon numero di armi ed equipaggiamento disponibili per i soldati, ognuno con le sue caratteristiche, la possibilità di essere usati in acqua e/o a terra ed il suo peso, che andranno ad influenzare eventualmente il movimento del soldato se eccessivamente carico. Il loadout dei soldati viene effettuato una volta iniziata una missione, e si organizza in base ai soldati e all’equipaggiamento lasciati nel sottomarino usato per raggiungere la missione. Esistono 4 tipi di missioni: i siti di schianto/intercettamento dei sottomarini alieni; Attacco delle basi aliene/XCOM; Attacchi terroristici alieni nei porti o a navi da trasporto; Siti degli artefatti. Una volta iniziata una missione si passa al Battlescape.

Nella modalità Battlescape, lo stile di gioco passa ad uno strategico tattico a turni, dove l’obiettivo é sempre eliminare tutte le forme di vita aliene. In una visuale isometrica, il giocatore si ritrova in mappe generate randomicamente da una libreria di assets prefabbricati. Tuttavia il tipo di missione, il sottomarino usato, l’ora ed il luogo nella modalitá geoscape dal quale inizia la battaglia, sono elementi che influenzano la generazione della mappa, che si estende su di una scacchiera di circa 60×60 piastrelle, con 4 livelli di altezza. Solo la mappa dell’attacco alla propria base non é randomica, in quanto basata su come sono stati disposte le strutture. Le mappe, oltre a svilupparsi maggiormente in verticale rispetto al primo capitolo, possono anche essere subacque, limitando l’uso degli equipaggiamenti e delle armi.

Una volta cominciata la battaglia, il giocatore muove i propri soldati(si comincia sempre con tutta la squadra all’interno del sottomarino). Ogni soldato comincia come recluta con statistiche random, man mano che ottiene esperienza sale di grado, e con lui anche le sue statistiche. Queste sono: Salute, dall’ovvio significato; Forza, che determina quanto peso può portare il soldato prima di risultare sovraccarico e quanto lontano può lanciare oggetti(come le granate); Coraggio, che riduce le possibilità che il soldato vada nel panico; Precisione di tiro, ossia l’abilità del soldato di centrare un bersaglio; Precisione di lancio, cioé l’abilità del soldato di lanciare un oggetto dove indicato; Reazione, abilità del soldato che determina la precedenza d’azione durante un attacco di opportunità; Unità di tempo(TU), che definisce sostanzialmente le azioni disponibili rimanenti del soldato; Energia, valore che cambia a seconda di quante azioni si performano e che indicata la stanchezza del soldato, se il soldato é troppo stanco, non può eseguire altre azioni. Più avanti nel gioco, sarà possibile sbloccare statistiche riguardanti le capacità mentali dei soldati, che determinano la loro capacita di resistere ad attacchi di controllo molecolare e di eseguirli.

Il giocatore comincia sempre per primo, ed una volta finito di dare gli ordini ai propri soldati, passa il turno al team alieno, che farà le sue mosse prima di passare nuovamente il turno al giocatore. Le mosse del nemico sono nascoste in quanto le mappe non sono mai visibili fin dal principio, ma vanno esplorate. Sarà sempre presente una nebbia di guerra che impedisce non solo di vedere i movimenti avversarsi ma anche di vedere il terreno o gli edifici nascosti. Per dissolvere la nebbia di guerra, bisogna indirizzare lo sguardo dei soldati nella direzione desiderata. Una volta fatto la mappa sarà scoperta per tutta la durata della battaglia, tuttavia per poter continuare a vedere i movimenti dei nemici, questi devono essere sotto la linea visiva di almeno un soldato.

La schermata del Battlescape presenta tutti i comandi di movimento particolari elencati in basso come pulsanti, dal cambio di livello d’altezza della mappa, al prossimo soldato da muovere, dalla possibilità di inginocchiare l’unità per una maggiore precisone al pulsante per terminare il turno. Non sono disponibili shortcut in tutto il gioco, per cui ogni cosa va fatta/selezionata attraverso il mouse. Sotto questi pulsanti vi é un recap delle statistiche del soldato, insieme a 6 pulsanti speciali: 3 permettono di impostare un limite alle TU usate durante il movimento, in modo tale da riuscire a salvare abbastanza TU per performare uno snap-shot, un aim-shot o un auto-shot, 1 permette di preservare abbastanza TU per inginocchiarsi, un altro setta i TU a zero, mentre il pulsante con la freccia permette di usare tutte le TU a disposizione. Nei riquadri ai margini, sono mostrati arma e oggetto equipaggiati.

Per spostarsi nella mappa basta cliccare il riquadro dove si intende muovere il soldato, mentre per colpire un bersaglio bisogna prima selezionare la propria arma nel riquadro. Come anticipato prima, ci sono 3 tipi di colpo: lo snap-shot, colpo singolo che richiede meno TU e con una precisione media; l’aim-shot, colpo singolo dal costo in TU molto elevato ma dall’altrettanta elevata precisione; l’auto-shot, con una bassa precisione ed un costo in TU moderato, ma che spara ben tre colpi al bersaglio. E’ possibile colpire qualsiasi bersaglio nella mappa, che sia un nemico o un elemento dell’ ambiente. Il colpo viaggerá fino a quando non incontra un ostacolo, se é un alieno o un soldato arrecherà danno, altrimenti se colpisce oggetti nello scenario, può danneggiarli o distruggerli. In seguito a esplosioni e distruzione, é possibile la propagazione di fiamme nella mappa.

Durante uno spostamento, il soldato fermerà il movimento non appena ha 1 o più alieni nella sua linea visiva. A questo punto dei numeri lampeggianti rossi appariranno al di sopra dell’arma, ad indicare gli alieni sotto tiro e con la possibilità di centrare la telecamera su di loro cliccando il loro numero. La linea visiva si riduce enormemente per i soldati XCOM durante una missione notturna, mentre quella degli alieni rimane invariata. Le unità, se terminano il turno con abbastanza TU, possono performare un attacco di opportunità, che si verifica durante il turno nemico, quando una unità aliena entra nella linea visiva del soldato(anche gli alieni posso eseguirli).Questi attacchi di opportunità, così come i colpi normali, possono verificarsi a qualsiasi distanza.

Il gioco offre una buona varietà di nemici, diversi dal titolo precedente e con attacchi nuovi, non una semplice reskin quindi, oltre ad un alta difficoltà che favorisce una sfida coinvolgente. Ci si ritrova per gran parte del gioco in svantaggio rispetto agli alieni, oltre che con armi ed equipaggiamento molto più deboli, dunque perdere soldati non é raro. E’ possibile salvare un soldato in stato di incoscienza, così come e possibile cattura alieni vivi se portati a questo stato. Altri stati alterati possono essere: il panico, quando un soldato non risponde più ai comandi; controllato mentalmente, ossia quando un soldato non é riuscito a resistere all’attacco di contro molecolare di un alieno ed é ora al suo comando; incendiato, perde salute ad ogni turno;

Dopo un combattimento i soldati feriti necessitano di tempo per il recupero, che dipende dalla gravità dei danni ricevuti. In ogni caso perdere tutti i soldati durante uno scontro non comporta il game over. Questo giunge quando si ha un debito di oltre 2 milioni, si ha un punteggio di fine mese negativo per due mesi consecutivi o se tutte le basi sono state distrutte dagli alieni. L’obiettivo per vincere invece, é trovare la base segreta degli alieni e distruggerla.

Comparto Tecinco

Sotto l’aspetto grafico, nonostante l’evidente lavoro di reskin del primo capitolo, il lavoro é certosino, dimostrando comunque un certo impegno nel valorizzare il nuovo titolo e cercare di diversificarlo. Ottime anche le musiche, che rispecchiano l’inquietudine dei fondali marini e si dimostrano al passo con il gameplay oltre che con il design, con toni a volte piú calzanti ed altri piú lenti, alla lunga peró cade nella monotonia e ripetitivitá.

A spezzare la qualità tecnica vi é però la realizzazione: non solo persistono gli stessi errori del vecchio titolo ma se ne presentano di nuovi ancor più pesanti. Si ripresentano quindi una mal gestione della telecamera, che con la sua tendenza a seguire i proiettili, genera cambi di inquadratura così veloci e bruschi da rendere difficile la lettura dell’azione, tornano le difficoltà, a volte, con il movimento nella mappa, calcolo del percorso non sempre ottimale e varie altre magagne. Unica nota di merito é la rimozione del nerf della difficoltà del primo capitolo.

Come detto però a questi problemi se ne aggiungono altri più pesanti, una di questi per esempio potrebbe rendere necessario il riavvio della partita. Un bug nell’albero della ricerca impedisce lo sviluppo di veicoli e armamenti necessari per completare il gioco, perché nel tentativo di rendere più complicato il sistema di ricerca, gli sviluppatori hanno introdotto errori che si generano quando si sviluppa una ricerca prima di un altra. Il titolo permette di fare qualsiasi ricerca in qualsiasi momento una volta scoperta, ma non spiega che c’é un ordine preciso nel quale farle. Se il giocatore é sfortunato, svilupperà prima la ricerca che andava fatta per seconda, bloccando per sempre le successive scoperte e costringendolo a ricominciare da capo.

Altra défaillance nel game design la si nota nella gestione delle mappe, decisamente meno ragionate, con molto piú spazio aperto rispetto al precedente capitolo, che aveva invece una popolazione di oggetti piú fitta negli ambienti e che andava ad influire meglio sulla linea visiva dei soldati. In questo sequel é molto piú comune avere diversi slot di spazio libero tra un soldato e un alieno, con meno difficoltá nell’individuarli. Ironicamente peró si possono avere comunque difficoltá a trovare i nemici, quando questi sono gli ultimi da eliminare. Non mostrano aggressivitá ed anzi sembrano nascondersi, per cui il giocatore deve cercare per tutta l’immensa mappa l’alieno, allungando a dismisura le battaglie giá lunghe di loro.

Si aggiunge poi un’IA nemica poco intelligente, un eccessiva quantità di pareti ed oggetti indistruttibili ed in generale ad una realizzazione delle mappe molto affascinanti ma poco efficaci, dalla povertà tecnica evidente rispetto al passato. Insomma nel tentativo di rendere piú complesso il titolo, gli svilupatori hanno creato piú danni che altro, andando a ledere una formula che funzionava bene. Ammirevoli peró sono i cambiamenti nello stile delle mappe, non semplici reskin del vecchio titolo ma nuove e reinventate. Apprezzabili anche le missioni a piú step, come gli assalti alle navi o ai siti degli artefatti.

Conclusione

Picture of Exion
Exion
Amministratore

X-COM: Terror from the Deep, ha provato ad essere di più del suo predecessore con solo un cambio veste. Per quanto apprezzabili i cambiamenti apportati dal team di sviluppo, questi a stento riescono a cambiare volto al titolo. Più forte invece la sensazione di lavoro di restyle e reskin del gioco precedente, nella realizzazione di un prodotto che passerebbe più come DLC o espansione. Cambiano design e concept delle mappe, ma rimane la stessa identica struttura di gioco. Cambiano alieni e armamenti ma la sensazione é che siano diversi solo skin e nomi. La storia non raggiunge i livelli  della precedente ed anzi scade nel banale nonostante la forza del suo tema che ha il pregio di riuscire maggiormente ad affascinare e terrorizzare con il l’idea dei nemici dall’abisso. Infine i cambiamenti apportati  a livello tecnico non hanno generato diversificazione dal gioco originale ne hanno alzato la difficoltà, piuttosto sono nati difetti e bug abbastanza incidenti nell’esperienza che ne compromettono la qualità generale, comunque buona. Il tutto presenta un prodotto che non brilla particolarmente ma che riesce comunque ad essere apprezzato con le sue leggere peculiarità, ringraziando la solida base che ha sfruttato.

Opinione

Picture of Exion
Exion
Amministratore

Personalmente non apprezzo il lavoro svolto su questo titolo, la cui valutazione rimane sulla sufficienza solamente per la solida struttura che lo costituisce e il tema particolarmente affascinante. Al di là di questi però, il titolo non offre nulla di nuovo se non la stessa esperienza del precedente titolo, con battaglie inutilmente più lunghe, alieni dall’IA discutibile, bug debilitanti ed una costante sensazione di déjà vu. Non bastano le missioni subacquee o i nuovi design degli alieni a cambiare la mia personale opinione su un titolo che non offre davvero niente di nuovo se non un restyle generale. Microprose ha evidentemente voluto giocarsi la carta del “more of the same” per cavalcare l’onda del successo, non preoccupandosi minimamente della qualità del prodotto, e piuttosto cercando di farlo rimanere il più possibile identico al precedente, dopotutto squadra che vince non si cambia. Ebbene avrebbe avuto ragione, ma i pochi cambiamenti che hanno apportato, si son portati dietro diversi difetti non trascurabili.

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