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The Witcher cover

The Witcher

Prima uscita: 26 Ottobre 2007

Genere

Sottogenre

N/A

Franchise

Sviluppatore

Editore

Piattaforme

PC

Recensione

Stampa

The Witcher

Prima uscita:
26 Ottobre 2007
Piattaforme:

PC

Genere:
Sottogenere:

N/A

Recensione

Stampa

Sviluppatore

Editore

Franchise

Premessa

CD Projekt RED nel 2007 porta nell’industria videoludica i lavori di Sapkowski, pubblicando “The Witcher”, titolo che attinge a piene mani dall’omonima saga di romanzi dello scrittore in una formula un po’ acerba di Action-Adventure e dall’ossatura tecnica composta dall’ Engine “Aurora”, proprietà di BioWare. Tra alti e bassi il gioco ha delle qualità ma soprattutto carattere, che lo rendono uno dei più interessanti titoli del suo genere del 2007, portandosi dietro però, l’evidente inesperienza del team nello sviluppo diretto di un titolo, con diversi difetti sia a livello narrativo, tecnico che di gameplay.

Riflessioni
Edizioni

Mostrum, o ritratto dei witcher
Un libro ricorrente nel gioco come oggetto consultabile, che vorrebbe descrivere “cosa” sono i witcher sfociando in ipocrisia e razzismo. Prendendo spunto da questo elemento, analizziamo la natura e la storia dei witcher della saga, provando a capire “chi” sono.

Standard
Gioco base;

Platinum Edition
Gioco base, DVD Bonus, guida;

Limited Edition
Gioco base, mappa, guida, DVD Bonus, Artbook;

Enanched Edition
Gioco base, migliorie tecniche, nuove animazioni, nuovi modelli poligonali, mappa, musiche, Bonus, guida, Short Story;

Collector's Edition
The Witcher Enanched Edition, Oggetto Unico(differente in base al paese di distribuzione);

Recensione

Versione testata: PC, Enhanced Edition

Comparto Narrativo

Il protagonista Geralt di Rivia viene ritrovato da vecchi amici nei pressi di Kaer Morhen, antica fortezza usata dai witcher della sua scuola come luogo d’addestramento, senza memoria, stremato ed in fuga. Dopo aver recuperato le forze grazie all’ aiuto della maga e amica Triss Merigold, la fortezza viene attaccata da un gruppo criminale, noto come i “Salamandra“, giunti a Kaer Morhen per rubare i segreti alchemici ed i mutageni chiave che servono a creare i witchers. Riusciti nell’intento, i criminali fuggono. I witchers decidono quindi di mettersi nelle loro tracce, dividendosi e seguendo ognuno una pista diversa, Geralt si reca a sud, verso la capitale di Temeria, Vizima.

Questo l’incipit della trama, che ha come scopo principale il mostrare il mondo dei romanzi letterari ed enfatizzare il lavoro del witcher senza mettere in tavola un elaborato sviluppo degli eventi. Se infatti ci sono le premesse per degli ottimi plot twist e scenari interessanti, la narrazione va alla deriva nel proseguo del gioco senza mai riuscire ad assumere un identità forte, a causa di una mal gestione degli eventi ed una continua aggiunta di elementi e trame di contorno che si allontanano dal primario obiettivo e finiscono per offuscarsi a vicenda.

A facilitare tale confusione strutturale vi sono anche: alcune forzature narrative, molti personaggi(non la maggior parte) scritti in maniera abbastanza grossolana, poco profonda; Antagonisti poveri nella rappresentazione dei loro ideali e della loro filosofia, realizzati male o troppo in fretta; Gran parte dei dialoghi carenti, dalla generale media qualità ad alcune pessime linee di dialogo, molte fine a loro stesse.

Ne risulta nel complesso una trama, ed in particolare un protagonista, che si lascia trasportare dagli eventi nel tentativo, nel mentre, di affrontare determinate tematiche. Se alcune son ben rappresentate, come la guerra “razziale”, la paura del diverso nella popolazione, o ancora il destino e la possibilità di sfuggire allo stesso, si nota un evidente calo di qualità per esempio nella rappresentazione del sesso o dell’amore in generale.

Nel gioco è possibile intraprendere una relazione con 2 possibili personaggi e fino a 20 “incontri intimi”. Il problema è che la quasi totalità di questi avviene senza un contesto né, in alcuni casi, senza un senso, risultando in una squallida forzatura narrativa al solo scopo di ottenere un incontro con l’altro sesso. Se ciò può andar bene con le prostitute o con personaggi secondari di poco conto, l’atto perde di coerenza narrativa con personaggi più importanti e soprattutto nelle situazioni e nei momenti meno opportuni.

La narrazione fallisce anche nel tentativo di replicare l’ambiguità morale punto di forza della saga dei romanzi, scadendo palesemente nella dicotomia tra bene e male. Sono pochissime infatti le decisioni dove la scelta morale ha delle effettive sfumature, ed ancora meno sono le scelte che hanno reali conseguenze nel gioco al di là della ricompensa o di qualche dialogo di gioco. I versanti migliori della componente narrativa che ridanno lustro al titolo nonostante i difetti sono la fedeltà al libro e la cura nei dettagli, anche nelle quest secondarie.

La rappresentazione del mondo di Sapkowski è riuscita egregiamente, sia che si tratti di ambientazioni, atmosfere, personaggi, luoghi o mitologia, il setting dell’intero titolo ha un fascino unico, arricchito da una ricercata lore(ampliata da libri, bestiari e diari) ed una cura ai dettagli che strizza l’occhio agli amanti della saga letteraria. La cura su tale fronte si nota anche nella diversità e qualità delle quest secondarie, che risultano spesso interessanti a livello narrativo.

Gameplay

Il gioco ha una struttura ibrida nei controlli e nella telecamera. E’ possibile infatti, ad inizio gioco, scegliere tra controlli basati solo sul mouse utilizzando una visuale isometrica oppure mouse e tastiera con visuale in terza persona(è possibile cambiare scelta in qualsiasi momento). La scelta lascia inalterati i combattimenti e l’iterazione con l’interfaccia con la quale si potrà interagire(selezionare una voce del menu, un arma, un segno, ecc…) solo tramite mouse. Nel caso della visuale in terza persona, nel quale risulta scomodo l’utilizzo del puntatore mouse, è possibile impostare shortcut della tastiera.

L’interfaccia, leggermente ingombrante, mostra: in alto a sinistra il medaglione, che reagisce in presenza di nemici o magia, e accanto le barre di salute(rosso), stamina(giallo) e tossicità(verde). Mentre quella della salute non ha bisogno di spiegazioni, quella della stamina diminuisce in base all’utilizzo dei segni(attacchi magici del witcher), e si ricarica nel tempo, mentre la tossicità si riempie in base a quante pozioni si ingeriscono, valori troppo alti di tossicità comportano effetti negativi.

Al di sotto del medaglione vi sono le armi del witcher, divise principalmente in spada d’acciaio e spada d’argento, entrambe con a disposizione tre stili di combattimento, ma possono esserci anche icone di armi secondarie quali asce o pugnali. Scendendo verso il basso si troveranno gli oggetti equipaggiati per l’utilizzo rapido e ancora più in basso i segni disponibili. Per finire in alto a destra la mini-mappa, con un icona ad indicare l’orario e se la zona presenta o meno nemici(graffio sulla sfera) e più a destra della mini-mappa un menù dal quale accedere ad opzioni, missioni, inventario, abilità e mappa(allargata).

Il gioco ha una struttura a macro-aree, con diverse piccole zone da esplorare liberamente senza la possibilità di saltare. A tal proposito le mappe e mini-mappe delle varie location, oltre ad essere poco chiare, in alcuni casi non combaciano, portando un po’ di confusione e difficoltà nel trovare la strada per uno specifico punto segnato.

Il gameplay di The Witcher si può dividere a grandi linee in due rami: Combattimento e interazioni con i personaggi. Partendo da questi ultimi, Geralt può interagire con una buona parte degli NPC in gioco, sia che riguardi missioni, acquisti, informazioni o approfondimenti sulla lore di gioco. In molti di questi dialoghi Geralt può scegliere cosa rispondere. Sono poche le scelte che hanno un impatto nello svolgimento degli eventi, tutt’al più differenze in alcune linee di dialogo o al limite ricompense differenti, mentre sono ancora più rare quelle dall’impatto sostanziale nella trama, che ne cambiano l’andamento o l’iterazione con i personaggi.

Al di là di ciò, il protagonista può eseguire delle azioni come mostrare un oggetto, offrire doni per ingraziarsi un personaggio(per esempio per favorire una romance) o sfidare a gare di bevute altri NPC(per ottenere qualche informazione in più). Sono disponibili diversi altri mini-giochi e azioni come i dadi o i bordelli come attività extra per l’immersione e diversificazione dell’esplorazione.

Geralt può avere rapporti intimi con molti NPC, dove il rapporto viene censurato da una carta rappresentante “la conquista”, mentre con 2 NPC in particolare(mutualmente esclusivi), il giocatore può instaurare una relazione più seria, che impatterà su diverse linee di dialogo nel corso del gioco, senza alterare particolarmente la trama.

Come detto, parlando con gli NPC, si possono ottenere missioni da svolgere, tra principali, secondarie e contratti. Mentre queste ultime sono delle missioni che richiedono solo di uccidere determinati mostri, le secondarie possono avere trame più articolate e l’interazione con altri personaggi, oltre che la possibilità di uccidere umani e/o mostri. In generale il gioco presenta un ottima quantità e qualità di secondarie e contratti, alcune delle quali vanno scoperte esplorando le mappe e parlando con gli NPC.

In “The Witcher”, i mostri vanno affrontati con le lame d’argento mentre gli umani con le lame d’acciaio. In combattimento il giocatore, oltre a selezionare l’arma, deve selezionare anche uno stile di combattimento tra 3, ognuno degli stili è efficace contro un determinato tipo di nemici.

 Il combattimento è semi-dinamico, in quanto il giocatore, cliccando su un nemico una sola volta, comincia una sequenza di animazioni d’attacco automatica. Progredendo nell’albero delle abilità si potranno sbloccare ulteriori sequenze che andranno concatenate cliccando nuovamente sul nemico in un preciso momento sul finale dell’animazione, quando l’icona d’attacco cambia. Cliccando troppo presto o troppo tardi si interromperà l’azione d’attacco.

E’ possibile schivare con l’apposito comando, ma l’azione non è mai necessaria ed in ogni caso poco pratica. Schivare infatti annulla qualsiasi concatenazione d’attacco ed inoltre, durante l’animazione, si è comunque vulnerabili agli attacchi, senza contare che sono presenti nell’albero delle abilità, bonus passivi di schivata, che risultano decisamente più utili.

Oltre al combattimento con l’arma bianca, il giocatore può usare le magie dei witcher, chiamate segni. Questi sono 5: Aard, un onda d’urto capace di stordire o addirittura far cadere a terra gli avversari rendendoli vulnerabili; Igni, che provoca danni da incenerimento, anche prolungati; Quen, che permette di creare uno scudo che assorbe danni; Yrden, trappola magica che indebolisce e debilita i nemici; Axii, che trasforma temporaneamente un nemico in alleato.

Nonostante le potenzialità nella diversificazione del combattimento, il gioco non è ben strutturato da spingere il giocatore a diversificare le sue strategie. Ben presto infatti risulta ovvio come igni sia di primario utilizzo, in quanto utile contro praticamente tutti i nemici. Qualche utilizzo sporadico lo si riserva ad Aard o Quen. Gli altri segni non trovano spazio utile nel combattimento.

Non trovano spazio utile neanche le poche altre armi(al di fuori delle spade) disponibili per Geralt, in quanto non possono essere usate con gli stili, non si può aumentare l’abilità nel loro utilizzo nell’albero delle abilità ed in generale presentano statistiche mal calibrate che non forniscono alcun incentivo all’utilizzo.

Anche le spade disponibili sono poche in numero(quelle d’argento addirittura solo 3), anch’esse dalle statistiche discutibili e solo una manciata da considerarsi valide. Dai fabbri, oltre che acquistare oggetti, è possibile potenziare le spade con specifici oggetti. Le armature disponibili sono solo due, la prima (quella standard) è potenziabile 1 volta, mentre la seconda è un armatura speciale ottenibile in una specifica missione.

Nel complesso il combattimento risulta mal strutturato: poca dinamicità dovuta al semplice aspettare di avviare la successiva sequenza di attacchi, qualsiasi azione come cambiare bersaglio, schivare, bere pozioni o usare segni, blocca le sequenze che devono così ricominciare da capo. Inoltre schivare o eseguire le mosse finali è anti-pratico poiché espone il personaggio, durante l’animazione, ai danni dei nemici.

Le armi e armature disponibili sono poche e dalle statistiche mal gestite così come sono mal gestiti i segni che avrebbero dovuto diversificare il combattimento. Sono presenti delle boss-fight, di cui solo un paio hanno uno svolgimento del combattimento leggermente diversificato dai nemici comuni.

Tutti gli oggetti di gioco(tranne le armi) sono conservati in un inventario a slot, dal quale è possibile equipaggiare o usare pozioni, potenziare temporaneamente le armi con appositi oggetti o visualizzare i propri ingredienti alchemici. Questi si possono usare durante l’alchimia, per creare una buona quantità di pozioni, unguenti e bombe, molto diversificati per utilizzo e situazione, ma di cui non se ne sente mai la necessità a livello di difficoltà normale, se non al limite pozioni per ristorare la vitalità.

Ogni aspetto del combattimento e delle statistiche di Geralt è gestibile nell’albero delle abilità al quale è possibile accedere durante la meditazione ad uno dei vari focolai sparsi per le mappe, la disposizione di questi in certi casi lascia a desiderare.

Salendo di livello si possono ottenere punti talento spendibili tra: attributi quali forza, destrezza, vigore e intelligenza per bonus passivi vari; Segni, dove è possibile potenziare le magie e sbloccare versioni alternative; Spade, dove è possibile sbloccare nuove sequenze di attacco e bonus con le armi. In generale l’albero delle abilità si dimostra ampio, vario e ben costruito sulla base della distribuzione di punti talento.

Comparto Tecnico

Il gioco utilizza una versione avanzata dell’ Aurora Engine di casa Bioware. A livello puramente grafico il lavoro è certosino. Con un ottima cura per la rappresentazione degli ambienti ed una buona modellazione poligonale dei personaggi principali e secondari, la componente visiva spicca per il genere d’appartenenza, soprattutto grazie al fascino intrinseco delle opere di Sapkowski, tuttavia solo alcune zone risultano davvero ispirate e dove la ricchezza ambientale si sposa bene con la direzione artistica del titolo per creare ottime ambientazioni, mentre la maggior parte risultano carenti in inventiva e di una certa ripetitività.

La qualità generale delle texture è buona ma il titolo presenta un abbondanza di artefatti grafici relativi ai personaggi con frequenti t-pose durante i dialoghi e glitch relativi ai capelli(quest’ultimi causati dalla compatibilità dei PC moderni con alcune elementi della libreria del gioco). Tra le migliori accortezze si nota una buona IA di nemici ed NPC, i primi tendono ad accerchiarti mentre i secondi hanno pattern influenzati dal ciclo giorno-notte e corrono a ripararsi sotto i portici se inizia a piovere, questi inoltre riempiono in abbondanza le cittadine, rendendo “vive” le zone urbane. Ottime anche le animazioni per il personaggio principale, diverse in quantità e varietà.

E’ nei dettagli però che si notano i veri difetti tecnici del titolo. Ad andare incontro al finora buon comparto tecnico nonostante i difetti, vi sono parecchie lacune ed imperfezioni non trascurabili. Partendo dai particellari, seppur non pessimi, reggono a malapena il confronto con altri titoli dello stesso anno, senza contare una certa piattezza nella loro rappresentazione grafica. Di qualità discutibile anche gli effetti di reflection screen, ombreggiature ed illuminazione.

Poca attenzione è stata rivolta alla gestione degli NPC per le missioni secondarie, i quali modelli poligonali si ripetono(a volte anche nella stessa missione) per personaggi di una certa rilevanza, inficiando sulla fluidità narrativa e l’impatto degli stessi. Parlando sempre dei personaggi, questi hanno un set di animazioni limitato e ripetitivo nei dialoghi, portando a gesti in certe situazioni fuori luogo o fuori contesto, anche in relazione al personaggio che le esegue. Scarsa anche la realizzazione generale delle animazioni facciali, rendendo spesso inespressivi e senza peso, dialoghi altrimenti di una certa importanza.

Infine pessima la gestione della camera, durante i dialoghi spesso non inquadra decentemente i personaggi, mentre durante troppe scene i personaggi sembrano avere i movimenti leggermente rallentati come in uno slow-motion. Per finire altri due difetti vanno a chiudere il comparto tecnico: leggeri cali di frame-rate in determinate zone degli ultimi capitoli, che rappresentano casi isolati, ed un pessimo sistema di salvataggio,  dove sia quello rapido effettuato dal giocatore sia quello automatico del gioco non sovrascrivono i file precedenti, creando in continuazione file di salvataggio che riempiono a dismisura lo spazio sul PC.

Il comparto sonoro, fatta eccezione per il doppiaggio, è eccezionale. Ricco di rumori di sottofondo e suoni ambientali, il gioco immerge bene il giocatore negli ambienti, accompagnando una colonna sonora epica e dalle tinte uniche, che riescono a dare un identità sua al titolo, già forte di una eccezionale ambientazione. Ultimo difetto riguarda il doppiaggio. Ad una localizzazione estremamente sbrigativa e di conseguenza spesso imprecisa, viene affiancato un doppiaggio italiano di bassa qualità, con solo poche voci che si assestano su di un buon livello. Di poco migliore quello inglese, che presenta anch’esso alti e bassi.

Conclusione

Picture of Exion
Exion
Amministratore

Il grande pregio di CD Project in questo primo capitolo della serie è l’eccellente trasposizione delle atmosfere e del concept della saga di Sapkowski. Il team di sviluppo è riuscito a dare una propria impronta creando una nuova storia e modificando solo di poco certi aspetti di personaggi e background, permettendosi di avviare un proprio percorso narrativo non “basato” sui libri ma che ne è fortemente ispirato, evocando ambientazioni, storie, atmosfere e personaggi particolarmente caratterizzati. Tale lavoro lo si vede nella ricchezza narrativa, nella rappresentazione degli ambienti e nella cura ai dettagli tipici del mondo di “The Witcher”. Tuttavia l’inesperienza del team nello sviluppo diretto di videogiochi si fa sentire. In primis la mal realizzata struttura narrativa. Se da un lato si vede la qualità di certi eventi, scene e sotto trame, la costruzione di tutta la storia e l’interconnessione delle varie sotto-trame non è ben studiata, risultando in una trama dall’opulenta quantità di elementi raffazzonati che non trovano bene il loro posto nel quadro generale. Ci si perde inoltre sporadicamente in forzature narrative ed in personaggi primari che non hanno mai il giusto spazio o la giusta caratterizzazione. Il lato gameplay è quello che ne risente maggiormente, con una forma ibrida non riuscita, che risalta un generale mal bilanciamento e mal gestione delle feature e degli asset di gioco, dove un combattimento che richieda fluidità e tempistiche, finisce per essere inutilmente macchinoso e ripetitivo. Il comparto tecnico è quello con più alti e bassi. Se infatti la realizzazione grafica è eccellente, così come alcune accortezze riguardo mondo di gioco ed NPC ed un set egregio di animazioni di combattimento per Geralt, la fiamma dell’entusiasmo si spegne dinanzi ad una generale effettistica scadente, animazioni dei dialoghi riciclate, espressioni facciali spente, cattiva gestione delle telecamera nelle scene e dialoghi, un pessimo sistema di salvataggio ed un adattamento e doppiaggio dei dialoghi poco curato. Si risolleva il lavoro tecnico grazie alla colonna sonora, dall’eccezionale evocatività del folklore slavo in uno stile epico estremamente unico.

Opinione

Picture of Exion
Exion
Amministratore

The Witcher è sicuramente figlio di altri tempi ma per come è stato realizzato il gameplay, non è certo un fattore giustificante. Personalmente l’ho trovato molto noioso e, a conti fatti, poco diversificato. La trama invece è apprezzabile, nonostante alcuni relativi difetti è infatti più che godibile, sia nel suo filone principale che nelle sotto trame. Inoltre l’ambientazione e l’atmosfera dei romanzi danno un boost all’apprezzamento del titolo non da sottovalutare. Andando per ordine, il comparto narrativo, come detto, è apprezzabile, con una trama che, per gli intrighi e situazioni che mette su, si lascia seguire. Un peccato per la poca qualità dei dialoghi che però, devo dire, non rovinano la fruizione della storia rimanendo(almeno per me), accettabili. Più fastidioso invece il fatto che si decantino scelte difficili da prendere per poi ritrovarsi chiaramente tra sceglierne la parte giusta o quella sbagliata nella maggior parte delle occasioni. Ancora più fastidioso però, è la totale insensatezza di alcune combinazioni di dialoghi ed animazioni dei personaggi in situazioni completamente fuori contesto, che sembrano tirate su a forza. Molte di queste tra l’altro negli “incontri  intimi”. Tuttavia è il gameplay il comparto peggiore del titolo. CD Projekt nel tentativo di creare un ibrido(?) o forse perché inizialmente troppo ispirati ad un diablo-like, hanno tirato fuori un gioco che non ha abbastanza qualità da RPG e non ha nulla di Action. Se tralasciamo le parti positive del gameplay, ossia delle belle idee su carta e un buon albero delle abilità, ci ritroviamo tante feature inutili o mal implementate. Il combattimento è estremamente piatto: non conviene schivare, non conviene eseguire mosse finali, non conviene cambiare bersaglio, non conviene addirittura usare i segni nella maggior parte dei casi. Segue una scarsissima quantità di armi di cui la metà sono inferiori alla qualità delle lame iniziali, armi secondarie che non conviene usare, sostanzialmente una sola armatura e pozioni contro i mostri mai veramente necessarie. Alla fine i combattimenti consistono nello stare fermi e colpire un bersaglio, se la stamina lo permette usare igni, unico vero segno utile. Se la salute è pericolosamente bassa ci si allontana per bere una pozione di vitalità. Tra posizione degli obiettivi agli antipodi delle zone o addirittura in zone diverse, mappe poco chiare, falò disposti male e necessità di fare rapporto ad ogni missione completata, si perde tanto, davvero troppo tempo a fare avanti e indietro per le mappe, anche solo per cercare a volte la strada giusta da prendere. Dei viaggi veloci avrebbero agevolato non poco il gameplay. Senza contare che questi in realtà ci sono, ma sono utilizzabili solo nel capitolo 3. Personalmente il titolo è graficamente valido, creando una bella atmosfera(anche grazie alla bella colonna sonora) ed uno stile fantasy “diverso”, forse vero punto fascinoso del titolo. Il problema nel comparto tecnico è l’orribile sistema di salvataggi, che rende davvero difficile ed odioso gestirli visto che, sia rapidi che automatici, non sovrascrivono vecchi file ma ne creano sempre di nuovi. Dunque un titolo tecnicamente apprezzabile e narrativamente godibile dal mio punto di vista, ma il gameplay rompe completamente ritmo, voglia, interesse e va ad inficiare su gli altri aspetti del gioco, tenuto in piedi alla fine solo dal concept dei romanzi ben realizzato.

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