Recensioni
X-COM: Enforcer
- 19 Aprile 2001
Premessa
- Dopo un deludente capitolo simulativo ed un ancor peggiore titolo giocabile solo via email, la saga ha preso una cattiva piega, che culmina con questo ultimo capitolo dal gusto Action. La frammentata e assimilata “MicroProse” torna a lavorare sul franchise, finendo per usare risorse raffazzonate da altri progetti della serie XCOM cancellati dagli editori, nel tentativo di confezionare un prodotto quantomeno giocabile, ed a rischio cancellazione anch’esso. Il risultato é “X-COM: Enforcer”, un titolo talmente banale e rattoppato da macchiare inevitabilmente il franchise.
X-COM: Interceptor
- 15 Giugno 1998
Premessa
- Dopo 3 capitoli di successo e dalla qualità innegabile giunge quello che é il primo titolo fuori rotta della saga, oltre che l’inizio di un declino importante per il franchise. Nonostante una qualità generale decente, “X-COM: Interceptor” non viene elogiato dalla critica e viene stroncato dal pubblico, con vendite estremamente deludenti quanto deludente é ciò che offre il titolo. “MicroProse” é tornata a lavorare al franchise, ma questa volta, senza una base dal quale partire, non riesce neanche ad avvicinarsi alla qualità dei capitoli precedenti.
X-COM: Apocalypse
- 15 Luglio 1997
Premessa
- “X-COM: Apocalypse” é il travagliato parto dei ragazzi di “Mythos Games”, a lavoro sul titolo da 3 anni. Lo sviluppo del gioco é risultato estremamente tedioso per il team a causa delle divergenze stilistiche e l’intromissione per la gestione del comparto grafico da parte di “Microprose”. Nonostante il gioco si dimostri completo e di ottima qualità, é un prodotto castrato. Il progetto originale vedeva mire più ambiziose e tante possibilità non più presenti nel rilascio finale del gioco. La sua complessità ed i rapporti con l’editor, hanno reso lo sviluppo del titolo un vero incubo per gli sviluppatori.
X-COM: Terror from the Deep
- 1 Giugno 1995
Premessa
- “Microprose” chiese a “Mythos Games” di sviluppare un sequel di “UFO: Enemy Unknow” in 6 mesi. Gli sviluppatori spiegarono che non era possibile senza lasciare intatto il gameplay e muoversi solo sulla grafica. Microprose allora li mise a lavoro sul terzo capitolo, sviluppando internamente il secondo. Come previsto, il titolo risulta in una elaborato reskin del precedente capitolo, con cambiamenti minimi al gameplay ed una nuova storia su di una base tecnica palese, solo con nuove vesti.
UFO: Enemy Unknown
- 28 Marzo 1994
Premessa
- Pensato inizialmente come sequel di “Laser Squad”, il nuovo progetto di Julian Gollop cominciato nel 1991, subisce diverse mutazioni nel corso del suo sviluppo, derivanti da suggerimenti e richieste del publisher “MicroProse” che fra le altre cose, suggerisce il tema UFO e meccaniche di gameplay dalla saga “Civilization”. Ecco che nel 1994, viene rilasciato “UFO: Enemy Unknown”, conosciuto in Nord America come “XCOM: Ufo Defense“, uno strategico completo, profondo e impegnativo con giusto alcune magagne tecniche, ma che riesce a portare al grande pubblico un genere di nicchia.
The Witcher 3: Wild Hunt
- 19 Maggio 2015
Premessa
- Con la qualità e le peculiarità portate nell’ industria con i precedenti titoli della saga, un evoluzione impressionante dal primo al secondo capitolo ed una ricezione di pubblico e critica importanti, le aspettative sul terzo capitolo erano alte, e CD Projekt si è impegnata per raggiungerle, riuscendo anche a superarle. “The Witcher 3: Wild Hunt” è la dimostrazione che si può sempre fare di meglio rimanendo fedeli alle idee e assets iniziali, espandendo certi aspetti e migliorandone altri, spingendo abbondantemente sulla quantità senza sacrificare troppo la qualità. Ed è così che il team di sviluppo “CD Projekt RED” ha lavorato sul titolo, aggiungendo passione e amore per i videogiocatori, riuscendo a portare sul mercato un gioiello del genere Action-RPG, capace di intrattenere per diverse ore e per diversi motivi, pur mostrando i limiti di certe scelte di design e narrative.
The Witcher 2: Assassins of Kings
- 17 Maggio 2011
Premessa
- Dopo l’esperienza maturata con il primo capitolo e l’ottima ricezione di pubblico e critica, “CD Projekt” porta avanti la saga di “The Witcher”, con un secondo capitolo che impara moltissimo dal predecessore e ne bissa parecchi difetti, sostenendosi questa volta da un motore dal più alto impatto visivo creato ad hoc dal team di sviluppo, il “RED Engine“. Con una base solida dal quale partire, un motore proprietario e adesso una certa esperienza nello sviluppo, CD Projekt RED riesce a confezionare un prodotto di diverse spanne superiore al precedente.
The Witcher
- 26 Ottobre 2007
Premessa
- CD Projekt RED nel 2007 porta nell’industria videoludica i lavori di Sapkowski, pubblicando “The Witcher”, titolo che attinge a piene mani dall’omonima saga di romanzi dello scrittore in una formula un po’ acerba di Action-Adventure e dall’ossatura tecnica composta dall’ Engine “Aurora”, proprietà di BioWare. Tra alti e bassi il gioco ha delle qualità ma soprattutto carattere, che lo rendono uno dei più interessanti titoli del suo genere del 2007, portandosi dietro però, l’evidente inesperienza del team nello sviluppo diretto di un titolo, con diversi difetti sia a livello narrativo, tecnico che di gameplay.
Wasteland 3
- 28 Agosto 2020
Premessa
- Annunciato da inXile Entertainment nel 2016, Wasteland 3 è stato finanziato dallo studio attraverso una campagna di equity crowdfunding terminata il mese dopo raggiungendo i 3 milioni di dollari. Il budget è aumentato dopo l’acquisizione dello studio da parte di “Xbox Game Studios”. Per il comparto grafico, inXile, è stata assistita da “Brotherhood Games”. Il titolo, per ragioni contrattuali stipulati prima dell’acquisizione, non è stato pubblicato da “Xbox Game Studios” bensì da “Deep Silver”.
Wasteland 2
- 19 Settembre 2014
Premessa
- Dopo 26 anni dal primo capitolo, riuscendo a ottenere i diritti da “Electronic Arts”, Brian Fargo riesce a far tornare la saga di Wasteland, finanziando il progetto attraverso una campagna crawfunding di successo e ricomponendo il team originale che lavorò su Wasteland nel 1988. Sono stati coinvolti nel progetto anche Chris Avellone di Obsidian e Mark Morgan(Fallout 1 e 2) per la composizione della colonna sonora. La campagna crawfunding, lanciata nel 2012, ha raggiunto l’obiettivo prefissato di 1 milione in appena due giorni ed è terminata con quasi 3 milioni raccolti.
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