Maxis
1987
–
presente
Fondatori
Will Wright, Jeff Braun
Proprietario
Sede
Redwood City, California
Sede
Timeline
Will Wright, giovane programmatore presso la "Brøderbund Software Inc.", dopo il successo commerciale del suo primo gioco "Raid on Bungeling Bay" si prende una pausa (anche per via della nascita della figlia) vivendo delle royalties e cominciando così a lavorare su "Wedit", il programma che ha sviluppato e usato per creare le mappe del suo gioco. Will trovò più divertente creare le mappe con il level editor piuttosto che giocare al gioco stesso, cosí si concentrò su quello, aggiungendo e perfezionato features, finché non rinominó il programma "City Planner".
I lavori su "City Planner" lo portarono a diventare prima un tool di creazione molto potente, poi ad una simulazione professionale, per poi terminare con l'essere un profondo videogioco simulativo. Una volta terminata una prima versione per Commodore64, Wright lo presenta a Brøderbund, che non si lascia convincere dal titolo, lamentando principalmente la mancanza di una condizione di vittoria o sconfitta, caratteristica principale di tutti i giochi fin'ora rilasciati nell'industria. Will allora si allontana dalla compagnia, provando a cercare altri publisher, ricevendo però le stesse lamentele e dunque la stessa risposta, no.
La "Interactive Softwork", azienda creatrice di font e del potente strumento "Calligrapher" che ha permesse all'Amiga di competere con gli Hardware avanzati della Chyron sulla generazione di caratteri, viene venduta dal suo fondatore. Questo giovane imprenditore era Jeff Braun e la motivazione era il voler passare all'industria del gaming(vedendone un grosso potenziale) fondando una nuova società con i soldi della vendita. Per quanto però appassionato fin da piccolo di tecnologia, non aveva la più pallida idea da dove cominciare. Chiese aiuto allora ad un suo amico con amicizie nell'industria, A.J. Redmer, che lo indirizzo verso i raduni, meeting e feste del settore.
Partecipando per l'ennesima volta ad uno dei vari party organizzato dall'amico Chris Doner, Jeff finisce per incontrare un timido e schivo Will, trascinato a quel party dall' amico Mick Foley. I due cominciano a parlare e seppur restio ed arreso all'idea di vederlo pubblicato, Will parla del suo progetto "City Planner". Jeff ne rimane affascinato, concordando con Will di fungere da publisher per il suo titolo investendo insieme (con una maggioranza importante di Braun)nella creazione di una società, non interessato rispetto agli altri, al fatto che non sia "tradizionale". Tutto ciò non prima però di chiarire i diritti con Brøderbund, la quale per i legami con Will ed il suo primo titolo, avrebbero potuto creare problemi.
Dopo aver chiarito con la "Brøderbund Software Inc." che il progetto "City Planner" appartenesse a Will visto che la società non aveva messo un soldo sul progetto, completamente finanziato da Will, Braun si soffermò sul nome del prodotto. Propose di cambiarne il titolo in "Micropolis", un nome meno risuonante come programma e piú come videogioco. Cominciò così a creare una squadra di supporto per lo sviluppo del titolo. Tra i vari amici chiamati a far parte del team ci fu Michael Bremer, che consigliò di chiamare il gioco "SimCity", che divenne il titolo definitivo, anche perché scoprirono ben presto che con il nome Micropolis, vi era già un azienda produttrice di hard disk.
Con un gioco in sviluppo ed un corposo team all'attivo che seguiva Wright, a Braun mancava solo di incorporare la società. Si fece aiutare dall'avvocato Bob Derber, che iniziò ad occuparsi delle procedure legali e che scelse il nome "SimBusiness" come nome della compagnia. A Braun non piaceva, così chiese aiuto al padre, specificando che doveva essere un nome senza significato, breve e che contenesse almeno una x, fu così che nacque il nome "Maxis", che agli inizi sarebbe stato il DBA(doing business as) di SimBusiness.
A causa delle varie spese per la creazione del team e lo sviluppo del gioco, con l'aggiunta delle pratiche legali commissionate all'avvocato, Braun terminò il budget. É allora in questo momento che, Will Wright, credendo nel progetto, investi altri 50.000 dollari oltre a quelli già investiti all'inizio del loro percorso, acquisendo una quota del 15% e diventando co-proprietario con Braun, detenendo insieme circa l'80% della società(il resto appartenenva ai dipendenti).
Mentre con Will Wright lo sviluppo di SimCity si avvicinava alla conclusione, 2 cose tormentavano Braun: la necessità di un grosso publisher per vendere e distribuire la loro grande hit e la necessità di "farsi le ossa" pubblicando un altro titolo prima del lavoro di Wright. E' così che Braun finisce per tornare dalla Brøderbund, che aspettava di divenire più grossa per quotarsi in borsa. Vennero infine ad accordi, con Brøderbund che avrebbe co-pubblicato i primi due titoli di Maxis, uno sarebbe stato "SimCity" con la clausola che avrebbe dovuto avere degli scenari sfida dove il giocatore potesse "vincere o perdere", mentre l'altro sarebbe stato il progetto parallelo della compagnia mandato avanti da Ralph Russel, "SkyChase".
SimBusiness, sotto l'etichetta Maxis, rilascia per varie piattaforme tra cui Amiga, Atari ST e DOS, il suo primo titolo, "SkyChase" di Ralph Russel, un simulatore di dogfight per due giocatori. Il gioco non godette di un grande successo di pubblico e critica, ma le vendite permisero un ulteriore flusso di denaro per permettere alla compagnia di terminare con serenità gli ultimi sforzi su SimCity. Ciò anche grazie al particolare accordo con Brøderbund che prevedeva che Maxis si assumesse i rischi e costi della produzione dell'iscatolamento e della spedizione delle scatole finite a Brøderbund. Però, invece del solito 20% di royalty, Maxis avrebbe ricevuto l'80%.
La compagnia riesce a lanciare finalmente, su più piattaforme, il loro principale titolo, che ha dato in effetti inizio alla sua nascita come società, "SimCity". L'impatto del gioco é preponderante nell'industria, con un plauso unanime della critica ed un accoglienza di giorno in giorno più calorosa da parte del pubblico, con le vendite che acceleravano nel tempo. "SimCity" ruba la scena dell'industria e riesce a sfondare in altri ambiti come quello educativo ed accademico, finendo in riviste come il "Time Magazine" e nel quotidiano "New York Times". Ad essere elogiati erano la complessità della simulazione urbanistica resa godibile ed affordabile da tutti come un gioco.
Non é tutto rose e fiori per Maxis all'uscita di SimCity, tanto che la compagnia si é dovuta occupare di una piccola disputa legale con la "Toho Company" riguardo il mostro usato come uno dei disastri scatenabili nel gioco, presente anche nella copertina del gioco. Nonostante Maxis non l'abbia mai definito tale, sia la stampa che la Toho hanno visto e considerato quel mostro, che distruggeva la città, esattamente come Godzilla, proprietà intellettuale della Toho. Inoltre, anche se nel gioco non viene chiamato tale, nel codice sorgente si fa riferimento al mostro come Godzilla. Infine la società riuscì ad ottenere un accordo con Toho del pagamento di 50.000 dollari, e il mostro sulla scatola fu cambiato con un tornado. In seguito anche la Croce Rossa intervenne sul gioco, proponendo di cambiare il colore delle croci sugli ospedali in blu, il vero colore degli ospedali, e non rosse, che era un marchio registrato.
SimCity raggiunge diversi ambiti, tra cui l' educazione, con il rilascio di una "Teacher's Edition" e la politica, dove si potrebbe citare il caso dell'elezione del sindaco di Providence nel Rodhe Island, quando il "Providence Journal" invito i 5 candidati a eseguire una simulazione della città su SimCity. Il vincitore, Vincent Albert Cianci, vinse le elezioni. Nel frattempo, sotto il nome "Sim" sono stati prodotti diversi titoli, il primo dei quali "SimEarth" che rappresentavano simulazioni di altri elementi invece che una città. E' così che la società inizia ad essere contattata da diverse corporazioni ed agenzie governative, per sviluppare prodotti( non giochi) simulativi su altri aspetti dove poter applicare gli stessi principi di simulazione del gioco.
Per permettersi di creare giochi e software simulativi in contemporanea, la compagnia acquisisce "Delta Logic", una piccola azienda impegnata nello sviluppo di software simulativi aziendali, e la rinomina "Maxis Business Simulations", mettendola a lavoro su software quali "SimRefinery" per la raffineria di Chevron Corporation in Richmond e "SimHelath" per la Markle Foundation.
Insieme ad altri simulativi rilasciati lo stesso anno, Maxis si ritaglia nuovamente un posto in cima all'industria con il rilascio, dopo diversi spin-off, del sequel di SimCity, "SimCity 2000". Il titolo eccelle in tutto, diventando inevitabilmente un successo critico e commerciale tra i più importanti della'azienda, portando il fatturato della società dai 10 milioni nel 1991,(in calo nel nel '92) agli oltre 23 milioni di questo anno. I nuovi finanziamenti permisero una gestione professionale e alla creazione di un consiglio di amministrazione, che si preparò a portare Maxis in borsa.
Viste le fallimentari vendite dei software simulativi della divisione "Maxis Business Simulations", la società decide di staccare la divisione e renderla indipendente. Questa si ribattezzerà "Thinking Tools Inc." continuando a produrre software simulativi professionali.
Nel Maggio del '95, "SimBusiness" o meglio conosciuta come "Maxis", viene quotata in borsa, diventando una public company. Nonstante i venture capitalist e il consiglio di amministrazione spinsero e consigliarono questa scelta perché ritenuto il momento opportuno, questa operazione incise sull'aspetto creativo della società in quanto cominciò a trasparire la quantità piuttosto che la qualità, portando anche a diversi, forse troppi, esperimenti poi falliti per creare numeri e dunque introiti.
Tra i vari azzardi della società una volta quotata in borsa, vi era un idea di Will su di una "casa delle bambole computerizzata". Questo concept trovava lo scetticismo ed ostilità dell'azienda e dei dipendenti, che insieme alle pressioni degli azionisti e la necessità di rispettare adesso date e numeri, creò un clima tetro e per nulla adatto a far prosperare il genio di Will, che accantonò la sua idea, troppo fuori scala per il marketing e troppo costosa per ricerche e sviluppo. In questa situazione scomoda, la società manca i numeri richiesti per il primo semestre, ed entra in uno stato di crisi.
Jeff Braun viene sostituito come CEO da Sam Poole, partito come vice-presidente delle vendite, poi direttore generale e presidente del reparto vendite, ed infine amministratore delegato. Poole sapeva di non poter durare a lungo, ed iniziò dunque a cercare una soluzione prendendo prima in considerazione la possibilità di fondersi con altri editori di medio livello come Maxis, ad esempio "Bull Frog", ma alla fine, si decise di vendere l'azienda a una società più grande. Vennero contattate "Infogrames", "Electronic Arts" e "Activision".
Ormai in profonda crisi finanziaria, "SimBusiness" a.k.a. "Maxis" non può più gestire e recuperare la propria situazione ed é costretta a vendersi. É "Electronic Arts" che, sotto forma di uno scambio di azioni, acquisisce la società per 125 milioni di dollari. Circa la metà dei dipendenti viene licenziata, Jeff Braun lascia la compagnia di sua volontà, consigliando ai nuovi proprietari di lasciare libertà creativa a Will Wright. La società, dopo questa acquisizione perde definitivamente il nome di "SimBusiness", diventando a tutti gli effetti la sussidiaria "Maxis".
La società, ed in particolare Will Wright, con una rinnovata libertà creativa e budget superiore, hanno la possibilità di concentrarsi sui progetti più importanti. Tuttavia, mentre il resto del team si concentra sul terminare i lavori su quello che sarebbe stato rilasciato nel 1999 come "SimCity 3000", Will Wright trovò appoggio da parte di EA per lo sviluppo della sua idea non convenzionale di "una casa per le bambole computerizzata", che fin dalla sua nascita nel '91, aveva portato avanti in solitaria, non trovando consenso nella compagnia. Questo progetto é noto ad oggi come "The Sims".
Fin dal lancio, "The Sims" divenne immediatamente un best-seller, elogiato dalla critica, amato dal pubblico e premiato di diversi riconoscimenti. Il titolo divenne il gioco più venduto nella storia(a quel tempo) vendendo oltre 6 milioni di copie e annoverando definitivamente "Maxis" e Will Wright nell'olimpo dell'industria, spingendo il genere simulativo verso la sua più alta espressione.
La società sviluppa e rilascia un nuovo sequel della serie SimCity, ancora una volta senza il coinvolgimento di Will Wright, risultante in "SimCity 4", un capitolo che torna alle origini riproponendo una certa complessità ma mostrando divrse nuove feature e cambiamenti anche nell'impostazione grafica e dell'engine.
Mentre EA chiude gli studi storici a Walnut Creek, spostando gli impiegati nei propri uffici a Redwood City ed Emeryville, la società rilascia "The Sims 2", attesissimo sequel del neonato franchise che supera le aspettative e riesce a migliorare in ogni aspetto quanto fatto con il primo capitolo, spingendo al massimo l'allora attuale tecnologia e riuscendo a regalare una simulazione ancora oggi estremamente profonda ed altrettanto divertente, divenendo il gioco più venduto nel 2004 e portando con se diverse espansioni.
Dopo averlo annunciato nel 2005, ed aver iniziato i lavori già nel 2000, Maxis rilascia "Spore", il nuovo simulativo di Will Wright che va oltre la simulazione di una città o di una persona, ma piuttosto simula la vita cellulare e la sua evoluzione ad essere complesso. Nonostante un generale ritardo ed una scarsa pubblicizzazione da parte di EA, il gioco incontra il favore della critica, non riuscendo ad essere tuttavia di grande impatto come "SimCity" o "The Sims".
Wright, dopo 22 anni, lascia la società per formare la sua personale compagnia di intrattenimento in vari settori, lo "Stupid Fun Club". EA perde la mente dietro due capolavori e franchise che ne hanno spinto enormemente le vendite, mentre "Maxis" perde lentamente la propria identità, smettendo per esempio di comparire come logo dello sviluppatore in alcune delle copertine dei loro ultimi giochi.
Se nel frattempo lo studio riesce a mantenere vivo il franchise di The Sims, con un nuovo sequel che riesce a mantenere buoni gli standard con "The Sims 3" e le innumerevoli espansioni, lo stesso non lo si può dire con nuove IP ed altri generi. Fallimentare é infatti il videogioco "Darkspore", che riprende alcune meccaniche di Spore per ridefinirle in meccaniche Action-RPG. Il vero problema é stato la prima e purtroppo non ultima imposizione di EA sullo studio, nel produrre un gioco always online. Il titolo durerà solo 4 anni prima di chiudere tutti i server e divenire ingiocabile.
Lo studio si concentra nello sviluppo di un nuovo motore di gioco, il "GlassBox" per riportare in tutta una nuova veste il franchise di SimCity, con tuttavia un altra imposizione di EA, che desidera ancora una volta un prodotto always online. Inoltre lavora ad un secondo engine, chiamato "SmartSim" che invece andrá a rappresentare la base per il prossimo capitolo di The Sims.
Maxis sviluppa e rilascia con EA sul mercato, non un semplice nuovo capitolo di SimCity, ma un vero e proprio reboot, chiamato semplicemente "SimCity". Come preventivato però, le funzionalità always online debilitano il titolo, dimostrando un lancio a dir poco pessimo, accompagnato da una scarsa ricezione da parte di critica e pubblico non solo per la necessità di una connessione online, ma per una generale qualità del titolo sotto le aspettative.
"Maxis" termina lo sviluppo di "The Sims 4", titolo che trova un accoglienza tiepida sia da critica e pubblico, lamentando sostanzialmente una over semplificazione e mancanza di features rispetto ai capitoli precedenti, fiutando i progetti di EA di aggiungere elementi che avrebbero dovuto essere presenti al lancio, nei successivi e numerosi pacchetti espansione, trand della società da alcuni anni ormai.
Dopo gli ultimi fallimenti Maxis naviga in cattive acque. Lo sviluppatore va incontro a numerosi licenziamenti del personale e a diverse chiusure, tra cui la sede ad Emeryville e lo studio a Salt Lake City. A rimanere sono solo il team di Redwood Shores, che verrà tuttavia assimilato da "Firemonkeys" dopo un altra serie di licenziamenti, e una sede mobile ad Helsinki, che sarà presa sotto la divisone "EA Mobile". Nonostante Maxis non sia stata ufficialmente chiusa, di lei non resta quasi nulla alla fine del 2018.
EA annuncia l'apertura di due nuovi studi riportanti il nome Maxis. Il primo in America, con il nome di "Maxis Texas", per lavorare ad una nuova IP, mentre uno, nel 2021, in Europa, "Maxis Europe", per il supporto a lungo termine di "The Sims 4".