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Maxis

 –  Fondatori: Titoli sviluppati Nulla sul sito al momento… Timeline 1984 Sviluppatore emergenteWill Wright Will Wright, giovane programmatore presso la “Brøderbund Software Inc.”, dopo il successo commerciale del suo primo gioco “Raid on Bungeling Bay” si prende una pausa (anche per via della nascita della figlia) vivendo delle royalties e cominciando così a lavorare su “Wedit”, il programma che ha sviluppato e usato per creare le mappe del suo gioco. Will trovò più divertente creare le mappe con il level editor piuttosto che giocare al gioco stesso, cosí si concentrò su quello, aggiungendo e perfezionato features, finché non rinominó il programma “City Planner”. 1985 Idea rifiutataUn gioco non tradizionale I lavori su “City Planner” lo portarono a diventare prima un tool di creazione molto potente, poi ad una simulazione professionale, per poi terminare con l’essere un profondo videogioco simulativo. Una volta terminata una prima versione per Commodore64, Wright lo presenta a Brøderbund, che non si lascia convincere dal titolo, lamentando principalmente la mancanza di una condizione di vittoria o sconfitta, caratteristica principale di tutti i giochi fin’ora rilasciati nell’industria. Will allora si allontana dalla compagnia, provando a cercare altri publisher, ricevendo però le stesse lamentele e dunque la stessa risposta, no. Nel frattempoUn imprenditore si fa strada La “Interactive Softwork“, azienda creatrice di font e del potente strumento “Calligrapher” che ha permesse all’Amiga di competere con gli Hardware avanzati della Chyron sulla generazione di caratteri, viene venduta dal suo fondatore. Questo giovane imprenditore era Jeff Braun e la motivazione era il voler passare all’industria del gaming(vedendone un grosso potenziale) fondando una nuova società con i soldi della vendita. Per quanto però appassionato fin da piccolo di tecnologia, non aveva la più pallida idea da dove cominciare. Chiese aiuto allora ad un suo amico con amicizie nell’industria, A.J. Redmer, che lo indirizzo verso i raduni, meeting e feste del settore. 1986 Una festa non come le altreL’incontro Partecipando per l’ennesima volta ad uno dei vari party organizzato dall’amico Chris Doner, Jeff finisce per incontrare un timido e schivo Will, trascinato a quel party dall’ amico Mick Foley. I due cominciano a parlare e seppur restio ed arreso all’idea di vederlo pubblicato, Will parla del suo progetto “City Planner”. Jeff ne rimane affascinato, concordando con Will di fungere da publisher per il suo titolo investendo insieme (con una maggioranza importante di Braun)nella creazione di una società, non interessato rispetto agli altri, al fatto che non sia “tradizionale”. Tutto ciò non prima però di chiarire i diritti con Brøderbund, la quale per i legami con Will ed il suo primo titolo, avrebbero potuto creare problemi. Chiarimenti e rifinitureInizia a nascere un vero business Dopo aver chiarito con la “Brøderbund Software Inc.” che il progetto “City Planner” appartenesse a Will visto che la società non aveva messo un soldo sul progetto, completamente finanziato da Will, Braun si soffermò sul nome del prodotto. Propose di cambiarne il titolo in “Micropolis“, un nome meno risuonante come programma e piú come videogioco. Cominciò così a creare una squadra di supporto per lo sviluppo del titolo. Tra i vari amici chiamati a far parte del team ci fu Michael Bremer, che consigliò di chiamare il gioco “SimCity“, che divenne il titolo definitivo, anche perché scoprirono ben presto che con il nome Micropolis, vi era già un azienda produttrice di hard disk. 1987 FondazioneNasce SimBusiness Con un gioco in sviluppo ed un corposo team all’attivo che seguiva Wright, a Braun mancava solo di incorporare la società. Si fece aiutare dall’avvocato Bob Derber, che iniziò ad occuparsi delle procedure legali e che scelse il nome “SimBusiness” come nome della compagnia. A Braun non piaceva, così chiese aiuto al padre, specificando che doveva essere un nome senza significato, breve e che contenesse almeno una x, fu così che nacque il nome “Maxis“, che agli inizi sarebbe stato il DBA(doing business as) di SimBusiness. Co-proprietàWill Wright acquista quote A causa delle varie spese per la creazione del team e lo sviluppo del gioco, con l’aggiunta delle pratiche legali commissionate all’avvocato, Braun terminò il budget. É allora in questo momento che, Will Wright, credendo nel progetto, investi altri 50.000 dollari oltre a quelli già investiti all’inizio del loro percorso, acquisendo una quota del 15% e diventando co-proprietario con Braun, detenendo insieme circa l’80% della società(il resto appartenenva ai dipendenti). Vecchie conoscenzeAlla ricerca di grossi publisher Mentre con Will Wright lo sviluppo di SimCity si avvicinava alla conclusione, 2 cose tormentavano Braun: la necessità di un grosso publisher per vendere e distribuire la loro grande hit e la necessità di “farsi le ossa” pubblicando un altro titolo prima del lavoro di Wright. E’ così che Braun finisce per tornare dalla Brøderbund, che aspettava di divenire più grossa per quotarsi in borsa. Vennero infine ad accordi, con Brøderbund che avrebbe co-pubblicato i primi due titoli di Maxis, uno sarebbe stato “SimCity” con la clausola che avrebbe dovuto avere degli scenari sfida dove il giocatore potesse “vincere o perdere”, mentre l’altro sarebbe stato il progetto parallelo della compagnia mandato avanti da Ralph Russel, “SkyChase“. 1988 Primo titoloFinalmente sul palcoscenico SimBusiness, sotto l’etichetta Maxis,  rilascia per varie piattaforme tra cui Amiga, Atari ST e DOS, il suo primo titolo, “SkyChase” di Ralph Russel, un simulatore di dogfight per due giocatori. Il gioco non godette di un grande successo di pubblico e critica, ma le vendite permisero un ulteriore flusso di denaro per permettere alla compagnia di terminare con serenità gli ultimi sforzi su SimCity. Ciò anche grazie al particolare accordo con Brøderbund che prevedeva che Maxis si assumesse i rischi e costi della produzione dell’iscatolamento e della spedizione delle scatole finite a Brøderbund. Però, invece del solito 20% di royalty, Maxis avrebbe ricevuto l’80%. 1989 SimCityNasce un nuovo sotto-genere La compagnia riesce a lanciare finalmente, su più piattaforme, il loro principale titolo, che ha dato in effetti inizio alla sua nascita come società, “SimCity”. L’impatto del gioco é preponderante nell’industria, con un plauso unanime della critica ed un accoglienza di giorno in giorno più calorosa da parte

Terrible Toybox

 –  Fondatori: Titoli sviluppati Nulla sul sito al momento… Timeline 2013 FondazioneDa ricordi nostalgici Rob Gilbert crea lo studio di sviluppo in seguito ad una chiacchierata con l’amico Gary Winnick, dove ricordavano i momenti passati alla Lucas Arts nello sviluppo di Monkey Island e Manic Mansion. Con il desiderio di creare un successore spirituale di quei titoli, fonda “Terrible Toybox”. 2014 Campagna crowd-fundingKickstarter aiuta Gilbert inizia una campagna Kickstarter per lanciare il primo gioco della compagnia, “Thimbleweed Park”, che avrebbe attinto a piene mani da dalla saga di Money Island e Manic Mansion. La campagna, durata un mese, permise di raggiungere circa 560mila dollari, superando ampiamente i 375 richiesti. 2017 Primo titoloThimbleweed Park Lo studio rilascia il suo primo titolo, “Thimbleweed Park”, che ricalca lo stile e la comicità dei vecchi titoli Lucas Arts di Gilbert, riscuotendo un discreto successo. 2019 Si muove qualcosaAmicizie che contano All’evento PAX di Seattle, Ron Gilbert viene avvicinato da Nigel Lowrie, fondatore di “Devolver Digital”. Lowrie, sapendo che Gilbert ci tenesse a creare un nuovo capitolo della serie di Monkey Island, anche dopo le sue richieste a Disney via Twitter nel 2016 dove chiedeva di rivendergli i diritti della saga, gli propone un incontro con il suo amico John Drake, responsabile delle license a Disney. 2020 Piccolo spin-offGratuito Lo studio rilascia gratuitamente “Delores: A Thimbleweed Park Mini-Adventure”, una piccola avventura nell’universo di “Thimbleweed Park” usata per testare il nuovo motore grafico creato dallo studio. 2022 SorpresaNuovo capitolo di Monkey Island A sorpresa, il 4 Marzo viene annunciato che lo studio sta lavorando da circa 2 anni ad un nuovo capitolo di Monkey Island. A Settembre dello stesso anno viene rilaciato sotto il nome di “Return to Monkey Island”, generalmente accolto positivamente da critica e pubblico, pur suscitando qualche perplessità nei fan di vecchia data.

Firaxis Games

Firaxis Games

 –  Fondatori: Titoli sviluppati Nulla sul sito al momento… Timeline 1996 FondazioneEx dipendenti MicroProse Dopo che “MicroProse” venne acquisita da “Spectrum HoloByte”, la nuova holding cominciò dei lavori di ridimensionamento e taglio del personale. Tre dipendenti di spicco della societá, preoccupati per tali scelte, decisero di lasciare “MicroProse” per creare la loro societá. Tali dipendenti erano Sidney K. Meier, Brian Reynolds e Jeffery L. Briggs, e la nuova societá era “Firaxis Software”. Scopo e nomeNuovo inizio L’obiettivo dei tre, era di rimanere dei developer e lasciare a terzi il lavoro da publisher, ossia marketing e distribuzione(a differenza di “MicroProse”). Il nome della societá deriva dalla fusione delle parole “Fiery” e “Axis”, ispirato da un pezzo musicale di Jeff Briggs e che vuole essere un simbolo di creativitá, ossia la direzione presa dalla casa di sviluppo che vuole concentrarsi solo sulla qualitá del prodotto, lasciando il resto ai publisher. 1997 Inizio eccezionaleRebranding del nome Nel 1997, la compagnia cambia il nome in “Firaxis Games” e rilascia, attraverso un accordo con “Electronic Arts”, “Sid Meier’s Gettysburg!”. Il titolo é un successo commerciale oltre ad essere universalmente acclamato dalla critica, segnando un inizio per la compagnia davvero incoraggiante, accompagnato da un secondo titolo altrettanto acclamato e pubblicato nel 1999, “Sid Meier’s Alpha Centauri”. Scelte di marketing e designUn nome, una garanzia La società prese la decisione unanime di brandizzare quasi tutti i titoli da loro sviluppati con il nome di Sid Meier, una scelta che andava avanti già dai tempi di “MicroProse”, poiché credevano che il nome di Meier aggiungesse più riconoscibilità e prestigio ai loro giochi. Nel frattempo la società testa la popolarità dei giochi online con il lancio in sordina di un esperimento, “Sid Meier’s Antietam!”. 2000 CambiamentiAssunzioni Il co-fondatore Brian Reynolds lascia la compagnia per fondarne una propria, “Big Huge Games”, seguito da altri membri della societá. Per compensare le perdite, “Firaxis Games” annuncia nuove promozioni, tra cui Dave Evans promosso a direttore dello sviluppo software, Greg Cunningham promosso a Lead Artist e Jeff Morris promosso a Quality Assurance Manager. La societá inoltre assume veterani nel settore per rinvigorire il team, tra cui Mark Cromer, Ryan Murray, Alex Kim e Michael Fetterman. 2001 Altro successoconsolidare le capacitá La compagnia sviluppa “Sid Meier’s Civilization III”, pubblicato da “Infogrames” e successo commerciale e di critica, come tipico della saga. Ció permette alla software house di annoverarsi come la piú capace per mandare avanti il franchise, cosa di cui “Take-Two Interactive” tiene conto quando acquista i diritti della serie da “Infogrames”. Nuove uscite e partnershipultimi momenti di indipendenza Nel corso degli anni la compagnia sviluppa altri titoli, come “Sid Meier’s SimGolf” e “Sid Meier’s Pirates!”. Firma inoltre un accordo con “Gamebase Ltd” per l’utilizzo del loro motore proprietario, il “Gamebryo”, per lo sviluppo di “Sid Meier’s Civilization IV”. 2005 Acquisizione2K Games “Take-Two Interactive” acqusisce “Firaxis Games” e la pone sotto il controllo della sua etichetta “2K”, pur lasciando alla software house la gestione del team e dei progetti. L’acquisizione permise alla societá di tornare nel “pieno” controllo del franchise di Civilization, del quale lo stesso anno viene rilasciato un nuovo titolo sviluppato dalla compagnia, “Sid Meier’s Civilization IV”, che continua ad essere un successo commerciale e di critica. Ottimo stato di saluteTanti titoli Dopo l’acquisizione Firaxis aumenta le dimensioni del team e i lavori prodotti, dai risultati altalenanti ma mai troppo scarsi, con titoli come “CivCity: Rome”, “Sid Meier’s Railroads!” e “Sid Meier’s Civilization Revolution”. 2010 Ancora Re dei 4XCivilization V Lo studio sviluppa il sequel “Sid Meier’s Civilization V”, capolavoro tra gli strategici 4X e ancora una volta, come i suoi predecessori, un successo commerciale, di critica e di pubblico, mantenendo la serie al primo posto tra i giochi del suo genere. 2012 Nuovo ambiente solita qualitáXCOM: Enemy Unknow Al team viene assegnato lo sviluppo di un remake del primo capitolo della serie XCOM, di proprietà di 2K dal 2005. Nonostante l’abbandono delle dinamiche 4x e delle grandi scale delle mappe tipiche della serie Civilization, lo studio ha saputo confezionare un tattico a turni di pregevole fattura, segnando il ritorno in pompa magna di un franchise che sembrava ormai morto, con il rilascio di “XCOM: Enemy Unknow”, apprezzatissimo da pubblico e critica. Lo sviluppo non si fermaVari titoli di minor entitá Seguono diversi titoli per mobile e console portatili oltre a degli spin-off della serie Civilization, che poco scuotono il mercato e che si dimostrano più dei test ed esperimenti. 2016 Due baluardiCivilization VI & XCOM 2 Nello stesso anno la software house sviluppa e rilascia(sempre sotto 2K) due titoli di due importanti saghe, entrambi molto attesi ed entrambi successi oramai telefonati della compagnia, ossia “Sid Meier’s Civilization VI” e “XCOM 2”. Programma EducativoCivilizationEDU Al festival “Games for Change”, “Firaxis Games”  annuncia una collaborazione con “GlassLab” per lo sviluppo di “CivilizationEDU”, un versione educativa di Civilization V, ottimizzata per l’utilizzo nelle classi scolastiche. 2022 Nuova partnershipMarvel Dopo lo spin-off “XCOM: Chimera Squad” del 2019, “Firaxis Games” stringe un accordo per lo sviluppo di un titolo basato sui fumetti Marvel, rilasciato poi nel 2022 con il nome di “Marvel’s Midnight Suns” accolto favorevolmente ma non lasciando il segno e risultando in un flop commerciale rispetto ai costi di sviluppo.

Mythos Games

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 –  Fondatori: Titoli sviluppati Nulla sul sito al momento… Timeline 1984 L' inizioGiochi da Tavolo Ian Paul Terry, grazie alle royalties ottenute da un libro da lui scritto,  fonda la società “Target Games” e, ispirato dal cinema del tempo, iniziò la creazione di giochi da tavolo ispirati a film popolari, cominciando con l’acquisto dei diritti del film di John Carpenter “Halloween”. 1986 Problemi e nuovi amiciJulian Gollop A causa di problemi legali e contrattuali con “Fleetway Publications”, la società ha subito una battuta di arresto su tutti i suoi progetti, oltre che una mancanza di fondi. Nel tentativo di allontanarsi da questi problemi, Ian cercò altri mercati, imbattendosi in quello dei videogames e nel programmatore Julian Gollop. Insieme, iniziano un lavoro di riadattamento e resetting di “Target Games”, portandola a diventare una società a responsabilità limitata, concentrata sullo sviluppo di videogames. 1987 FondazioneVideogames Developer Nel 1987, la società viene finalmente ri-registrata come casa di sviluppo di videogiochi, Con Ian Paul Terry E Julian Gollop come co-fondatori della rinata azienda. 1988 Primo lavoroRebelstar II: Alien Encounter Il primo gioco sviluppato dalla società é stato “Rebelstar II: Alien Encounter”, seguito del titolo sviluppato solamente da Gollop durante il periodo all’università a Londra, “Rebelstar”. Questa volta Gollop si occupò “solo” della programmazione, mentre Ian Terry forní assistenza grafica. Il fratello di Julian, Nick Gollop, fece da playtester. Il gioco venne pubblicato da “Telecomsoft’s Silverbird”. Primo successoLaser Squad Subito dopo il primo titolo originale e di successo della societá, segue “Laser Squad”. Sviluppato con un team di quasi 20 persone e pubblicato da “Blade Software”, il titolo espandeva le idee gettate con il gioco precedente(Rebelstar II), venendo lodato da critica e pubblico. 1990 RebrandingCambiamenti Ian Terry lascia “Target Games” per fondare la sua società “Dimension Designs”. Nick Gollop allora si unisce al fratello nella gestione della società e insieme ne cambiano il nome in “Mythos Games”. Subito dopo si mettono al lavoro sul sequel di un altro vecchio titolo sviluppato da Julien, “Chaos”. Risultati e progetti futuriQualcosa di grosso L’ultimo titolo sviluppato, “Lords of Chaos”, ottiene un buon indice di gradimento, ma non smuove più di tanto le acque. La società allora inizia a pensare allo sviluppo del sequel di “Laser Squad”, il loro gioco di maggior successo. Il prgetto si evolveAggiunte e modifiche I fratelli Gollop contattano vari editori per un buon accordo di pubblicazione e finiscono per siglarlo con “MicroProse”. La compagnia, famosa già allora per titoli strategici a turni, propone alcune migliorie: una scala maggiore per le mappe, l’ introduzione di alcune meccaniche tipiche della loro serie “Civilization” ed inoltre, suggerisce di cambiare il tema del gioco con quello degli UFO. 1994 Perla degli strategiciX-COM: Ufo Defence Dopo oltre 30 mesi di sviluppo e vari rischi di cancellazione a causa di problemi interni a “MicroProse”, “Mythos Games” rilascia quello che é il piú grande successo della compagnia e l’inizio di una importante saga strategica, “UFO – Enemy Unknow”, successivamente venduto in Nord America con il titolo di “X-COM: Ufo Defense”. Il titolo oltre ad essere un immenso successo di critica e pubblico, risulta essere anche un grande successo commerciale, con oltre 600.000 unità vendute. Un SequelDisaccordi sullo stile Immediatamente dopo il rilascio di “UFO: Enemy Unknow”, Gollop ed il suo team, si misero a lavoro su un sequel del gioco. Tuttavia i lavori procedettero lentamente e problematicamente, a causa delle divergenze stilistiche tra “Mythos Games” e “MicroProse”, con quest’ultima che voleva occuparsi dell’aspetto grafico del titolo. 1997 Ottimo gioco, pessimo sviluppoX-COM: Apocalypse Dopo diversi screzi, uno sviluppo travagliato e dopo tanti tagli e rimozioni di meccaniche ed elementi dal titolo, viene rilasciato “X-COM: Apocalypse”, gioco che, nonostante frutto di una collaborazione disastrosa, é stato ben accolto da critica e pubblico, non riuscendo a raggiungere però i traguardi del predecessore, neanche a livello commerciale. 1998 DifficoltáLavori e progetti La società, dopo lo sviluppo di un altro titolo, “Magic and Mayhem”, pensato come seguito spirituale di “Chaos” per il publisher “Virgin Interactive”, inizia la ricerca di editori per lo sviluppo e la pubblicazione di una sorta di remake di “UFO: Enemy Unknow”, dal nome di “The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge”. 2001 Cancellazione e fallimentofine ingloriosa La società fa fatica a trovare un editore per “The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge” finché non accetta un accordo con “Virgin Interactive”. Il publisher tuttavia viene acquisito da “Titus Interactive” che cancella diversi progetti, tra cui il titolo di “Mythos Games”. La società é costretta a chiudere a causa delle risorse spese sul progetto oramai cancellato.

CD Projekt RED

Logo CD Projekt RED

 –  Fondatori: Titoli sviluppati Nulla sul sito al momento… Timeline 2002 FondazioneCD Projekt S.A. Nasce a Łódź come diramazione interna dell’omonima azienda “CD Project”, creata allo scopo di sviluppare il loro primo videogioco dai resti di codice rimastogli dal progetto di porting su PC del gioco “Baldur’s Gate: Dark Alliance”. Lo studio inziò i lavori subito dopo che “CD Project” ottenne i diritti della serie di libri “Wiedźmin” dell’autore Andrzej Sapkowski. 2005 Crescita del progettoPrima demo Il team di sviluppo, che nel frattempo si spostò a Varsavia, raggiunge le 120 persone ed il budget superò i 4 milioni di euro. Il progetto venne rivisto più volte, con una prima demo che mostrava un RPG con una prospettiva top-down fortemente ispirato a “Diablo” e come motore di gioco lo stesso di “Mortyr”, un FPS del 1999. 2007 The WitcherOttima ricezione Dopo aver cambiato completamente genere, scrittura e motore di gioco(questo divenne “Aurora”, fornito in licenza da Bioware) dall’iniziale demo, il team terminò finalmente lo sviluppo del loro primo gioco. Esce in America ed Europa “The Witcher”, un Action-RPG solo per PC ben accolto dalla critica e dal pubblico, che riesce a vendere un buon numero di copie, tanto da spingere subito sul prossimo progetto la casa di sviluppo, che sarebbe stato un sequel. 2008 Nuovi progettiInterruzione del sequel Da un idea di “Atari”, lo studio interrompe i lavori sul sequel di “The Witcher” ed inizia lo sviluppo di un porting per console del suo precedente titolo dal nome “The Witcher: Rise of the White Wolf” collaborando con lo studio “Widescreen Games”. Iniziano anche in separata sede i lavori su un titolo sparatutto dal nome “They”. 2009 Cancellazione progettiSequel ed engine “CD Project”, vista la crisi finanziaria ed alcuni dissapori con lo studio “Widescreen Games”, annulla tutti i progetti di “CD Project RED” ed indirizza gli sforzi dello studio unicamente su “The Witcher 2: Assassins of Kings” e sul nuovo motore di gioco, il “RED Engine”. 2011 The Witcher 2acquisizione notorietà Viene pubblicato “The Witcher 2: Assassins of Kings”, sequel ottimamente accolto da critica e pubblico questa volta sia su PC che console grazie alla flessibilità del nuovo engine. Risulta un successo commerciale per CD Project e lo studio(così come la società) iniziano ad essere particolarmente apprezzati dai consumatori. 2012 Nuova IPLavori sul sequel Lo studio si ingrandisce ed iniziano i lavori su due nuovi progetti: una nuova IP basata basata sul gioco di ruolo da tavolo Cyberpunk 2020 e il sequel del secondo capitolo della saga “The Witcher”. CruchTutti gli sforzi sul sequel In questo periodo gli sforzi maggiori andarono sullo sviluppo di “The Witcher 3: Wild Hunt” che subì alcuni rinvii e ritardi. Nell’ultimo anno di sviluppo, per rispettare le scadenze, il team si è ritrovato spesso in situazioni di crunch. 2015 The Witcher 3Successo Viene rilasciato “The Witcher 3: Wild Hunt” titolo dall’imponente successo commerciale, lodato dalla critica, amato dai giocatori ed entrato di diritto tra i capolavori dell’industria videoludica, vendendo milioni di copie solo nelle prime settimane dall’uscita. Dopo questo terzo capitolo lo studio mette in pausa la serie The Witcher. Nuovo focusDLC The Wticher 3 “CD Project RED” concentra i suoi sforzi inizialmente sul rilascio di alcuni DLC per il terzo capitolo di “The Witcher”, spostando piano piano il focus sul titolo Cyberpunk annunciato nel 2012. 2018 Spin-offFranchise The Witcher in pausa Vengono rilasciati “Gwent: The Witcher Card Game” e “Thronebreaker: The Witcher Tales”, spin-off della saga The Witcher ed ultimi impegni secondari dello studio, che da adesso incentrerà ogni sua risorsa sullo sviluppo del videogioco a tema cyberpunk dal nome “Cyberpunk 2077”. Studio sotto pressioneSfruttare le tempistiche Nuovamente i dipendenti di “CD Projekt RED” si ritrovano in stato di crunch, più che in passato. La società madre vuole rilasciare il titolo entro dicembre 2020 per sfruttare il periodo natalizio e l’uscita della nuova generazione di console, ed il team di sviluppo è stato quindi costretto a lavori affrettati e stringenti per un progetto che prevedeva grandi innovazioni. 2020 Paradosso+soldi, -fiducia “Cyberpunk 2077” è stato uno dei videogiochi più attesi dell’industria videoludica, generando un hype mai visto tra i consumatori. Quando venne rilasciato a dicembre del 2020 il titolo risultò un paradosso. E’ stato infatti un incredibile successo commerciale, considerando che solo le prevendite avevano già coperto le spese di produzione. Tuttavia il lancio del titolo fu un disastro. Il gioco non rispecchiava le grandi promesse dello studio e la stabilità e qualità tecnica erano pessime. La situazione era ancora peggiore per le versioni console, quasi ingiocabili, che hanno portato Sony a rimuoverle dai suoi store e Microsoft ad inviare avvertimenti ai propri clienti sulle pessime condizioni del titolo.

InXile Entertainment

Logo InXile Entertainment

inXile Entertainment nasce dopo che Brian Fargo, fondatore, lasciò Interplay Entertainment insieme al collega Chris Keenan.

Telltale Games

Logo Telltale Games

LCG Entertainment, operante con il trade name di Telltale Games, ristorò la defunta Telltale dal fallimento nel 2018 riportandola in auge e ristorando molte delle sue IP.

2K Marin

Logo 2k Marin

2k Marin è stato uno studio di sviluppo di 2k Games per 13 anni, con all’attivo solo 2 titoli sviluppati, per il resto è stata usata coe supporto per altri studi.

Ghost Story Games

Logo Ghost Story Games

Ghost Story Games è uno studio di sviluppo nato dalle ceneri di Irrational Games che mira ad avere un team più ristretto e più a contatto con i giocatori.

Eidos Montréal

Eidos Montréal

Eidos Montréal è un’azienda canadese sussidiaria di Square Enix nata nel 2007 con il nome omaggio alla compagnia Eidos Interactive acquisita da Square Enix.

Crystal Dynamics

Logo Crystal Dynamics

Crystal Dynamics è uno studio di sviluppo nato nel 1992 e diventato sussidiario della Eidos Interactive nel 1998. Diventa poi sussidiario della Square Enix nel 2009. Tra i suoi titoli più famosi le serie di Gex, Legacy of Kein e Tomb Raider.

Core Design

Logo Core Design

Core Design è stato un developer britannico creato nel 1988, appartenente alla Eidos Interactive ed autore tra gli altri, della famosa saga di Tomb Raider.

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