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Sviluppatore

X-COM: Apocalypse

Prima uscita: 15 Luglio 1997

Genere

Sottogenre

Franchise

Sviluppatore

Editore

Piattaforme

PC

Recensione

Stampa

X-COM: Apocalypse

Prima uscita:
15 Luglio 1997
Piattaforme:

PC

Genere:
Sottogenere:

Recensione

Stampa

Sviluppatore

Editore

Franchise

Premessa

“X-COM: Apocalypse” é il travagliato parto dei ragazzi di “Mythos Games”, a lavoro sul titolo da 3 anni. Lo sviluppo del gioco é risultato estremamente tedioso per il team a causa delle divergenze stilistiche e l’intromissione per la gestione del comparto grafico da parte di “Microprose”. Nonostante il gioco si dimostri completo e di ottima qualità, é un prodotto castrato. Il progetto originale vedeva mire più ambiziose e tante possibilità non più presenti nel rilascio finale del gioco. La sua complessità ed i rapporti con l’editor, hanno reso lo sviluppo del titolo un vero incubo per gli sviluppatori.

Riflessioni
Edizioni

Il Culto di Sirio
Le teorie del paleocontatto provano a instaurare legami e creare collegamenti per la stesura di assurde ipotesi, sulla base di nozioni errate e miti comuni, sfruttando la stella di Sirio come punto cardine.

Standard
Gioco base;

Recensione

Versione testata: PC, Standard Edition

Comparto Narrativo

Anno 2084. Circa 40 anni dopo la fine della seconda guerra contro gli alieni, la Terra é ridotta ad un pessimo stato. La civiltà umana, nel tentativo di superare i problemi del pianeta senza abbandonarlo del tutto, ha eretto delle città autonome chiamate Megalopoli. Queste grandi metropoli, gestite in larga parte da multinazionali e protette dall’inquinamento esterno, sono poche per tutto il globo, e convogliano tutta l’umanità sopravvissuta. Il gioco prende parte nella più grande di queste, Mega-Primus, che viene improvvisamente attaccata da alieni comparsi da alcuni portali dimensionali.

L’ X-COM viene nuovamente riattivata, questa volta per agire nella città di Mega-Primus, venendo sostenuta inizialmente solo dai fondi di alcune multinazionali della metropoli. L’obiettivo é trovare un modo di attraversare i portali e chiuderli una volta e per sempre, per impedire agli alieni di continuare i loro attacchi terroristici ed i loro rapimenti. Nel mentre l’organizzazione dovrà gestire adeguatamente i rapporti con le varie multinazionali della città e combattere i sostenitori degli alieni.

A differenza dei titoli precedenti, qui il giocatore non si trova sotto ad una invasione su larga scala. Il focus é maggiormente incentrato sull’opinione pubblica ed i rapporti diplomatici con le multinazionali. In base alle azioni di gioco infatti, i sostenitori degli alieni potrebbero aumentare, redendo complicato il compito dell’X-COM, che più che gestire una guerra, dovrà lavorare di diplomazia ed operazioni di infiltrazione.

Rimane come da tradizione, la narrazione ed approfondimento della lore, attraverso descrizioni di oggetti e ricerche. Il titolo si permea di un’aura di mistero e indagine, dove non vige più la paura dell’alieno, ma piuttosto ci si spinge alla controffensiva fin da subito. Interessante anche la creazione di un culto, che appoggia gli alieni, e che diventa nuovo nemico dell’X-COM, ora impegnato a combattere non solo contro gli alieni ma con umani ed ibridi dalla loro parte.

Gameplay

Il titolo si distacca dai predecessori ed assume nuova forma, pur mantenendo alcune meccaniche ed inserendone di nuove. Si divide nelle sezioni “Cityscape” e “Battlescape”, che il giocatore alternerà per tutto il resto del gioco in quanto strettamente legate fra loro. All’inizio di una nuova partita, la scelta della difficoltà gioca un ruolo primario: ce ne sono 5 dal quale scegliere, ognuna oltre a modificare comportamento degli alieni, prezzi, statistiche, difficoltà diplomatiche e combattimento, avrà una determinata mappa. Ci sono infatti 5 mappe della città di Mega-Primus, dalla conformazione più o meno articolata e dalle dimensioni più o meno grandi in base alla difficoltà scelta.

Una volta cominciata la partita, si enterà nella modalità Cityscape, composta da una visuale isometrica che mostra la città in real-time e da un pannello in basso con varie informazioni, menu e comandi. A sinistra vi sono una serie di pulsanti, questi permettono: la modalità della telecamera fissa sull’inquadratura o che segue l’elemento selezionato; lo switch della camera, da isometrica 3D ad una visuale dall’alto 2D; aprire grafici sulle attività aliene; aprire il menu opzioni. A destra invece i controlli del tempo, che si può fermare o anche accelerare, un display mostra l’ora di gioco che comincia 1 Marzo 2084 alle 12:00. Ogni settimana viene poi redatto un rapporto sull’andamento delle operazioni e sull’eventuale aumento di fondi.

Al centro tra i due gruppi di comandi, vi é il pannello di controllo. In cima al pannello é presente una barra dei messaggi, che comunica informazioni in tempo reale al giocatore(alcuni messaggi di eventi importanti bloccano il tempo, questa feature é gestibile dal menu opzioni), sotto di essa 8 pulsanti che aprono differenti finestre nel pannello di controllo sottostante: Il pulsante basi, che da una panoramica delle basi in nostro possesso e ci permette di accedere ad una nuova finestra dedita alla gestione delle basi o di costruirne una nuova; Il pulsante dei veicoli, che permette di visualizzare tutti i veicoli a disposizione, attivare o disattivare armamenti, sceglierne aggressività ed altezza di volo, muoverli nella mappa, sceglierne gli obiettivi da attaccare e infine aprire una nuova finestra dedita alla gestione dei veicoli; Il pulsante degli agenti, che mostra tutti gli agenti attuali ed il loro stato, permettendoti di muoverli nella mappa, allenarli o aprire una nuova finestra dedita all’equipaggiamento degli agenti; in sequenza poi vi sono i pulsanti dei laboratori biochimici, di manifattura e quantici, che permettono di vedere i propri scienziati e ingegneri e di accedere ad una nuove finestra dedita alle ricerche e alla produzione; Il pulsante dei veicoli ostili, che mostra quali veicoli nemici sono attualmente presenti nella mappa e a chi appartengono; infine il pulsante delle organizzazioni, che mostra tutte le organizzazioni in città filtrabili per rapporti con l’XCOM, con la possibilità di pagare un organizzazione per migliorarne i rapporti.

Dal menu delle basi é possibile costruire nuove strutture per la base attualmente selezionata. Le basi hanno tutte dei layout random, con nodi collegati da corridoi. Nei vari nodi é possibile posizionare nuove strutture, che variano da alloggi per soldati a laboratori, sistemi di difesa, stazioni di cura, hangar e tante altre strutture, tutte occupano 1 nodo tranne alcune che ne occupano 4. Ogni base ha sempre un punto di accesso nel suo layout, che é il punto dal quale i nemici arriveranno se la base viene attaccata. Il layout influisce sulla disposizione e sul modo in cui sarà difesa/strutturata la base in caso di attacco.

La sezione veicoli permette di acquistare nuovi veicoli(spazio in hangar permettendo) e di armarli. Sono presenti 13 veicoli nel gioco, molti da sbloccare tramite ricerche, e sono divisi in 2 categorie: veicoli volanti e veicoli stradali. I primi sono i piu potenti e versatili ma anche i più costosi, permettono di navigare per tutta mappa senza restrizioni grazie alla loro capacità di volare, mentre i veicoli stradali, più limitati ma economici, possono muoversi solamente attraverso le strade della città. Anche i nemici e gli alleati hanno di questi veicoli che si muovono per la città, e persino gli acquisti di personale ed equipaggiamento arrivano alla base attraverso veicoli come taxi o cargo. Ogni veicolo ha i suoi valori di armatura, costituzione, spazio di passeggeri e un determinato numero di slot dalle specifiche dimensioni, con la possibilità di riempirli di armi, motore ed equipaggiamenti vari. Ogni item, per esempio un’arma, ha la sua forma e dimensione, per andare su un veicolo questo deve possedere uno slot con abbastanza spazio per inserirlo.

Nella sezione degli agenti, é possibile equipaggiare i propri soldati. Ogni soldato ha diversi slot disponibili, utilizzabili per caricarlo di munizioni, armi, granate ed altri oggetti utili. 2 soli sono gli slot attivi, ossia quelli che indicano cosa può usare in quel momento il soldato, mentre tutto gli altri slot sono di storage, e gli elementi da lì dovranno essere presi e spostati durante il combattimento in uno dei due slot principali per poter essere usati. Oltre alle armi e agli oggetti di utilità, sarà possibile anche far indossare ad ogni soldato vari pezzi di armatura(2 per braccia, 2 per gambe, torso ed elmo), che potranno essere la combinazione di pezzi di armature differenti o meno, tenendo in considerazione che qualsiasi item, arma o pezzo di armatura ha le sue statistiche, tra cui il peso, che influisce sulla velocità del soldato. Da ricordare inoltre che in questo capitolo le munizioni(di diverso tipo) non sono infinte ma limitate a quanto ne viene fornito il soldato, per cui é possibile rimanere a secco durante gli scontri se non opportunamente equipaggiati.

Le statistiche dei soldati sono leggermente diverse dai capitoli precedenti. Vengono sempre generate casualmente ma dipendono in larga parte dalla razza, poiché vi sono agenti umani, ibridi e androidi. Le statistiche sono le seguenti:  Salute, dall’ovvio significato; Accuratezza, la precisione di un soldato nel colpire un bersaglio; Reazione, determina la velocità di risposta di un soldato alla visione di un nemico; Velocità, la velocità di spostamento di un soldato nel campo di battaglia; Stamina, che determina per quanto tempo un soldato può correre prima di stancarsi; Coraggio, ossia la possibilità che un soldato vada nel panico e non risponda più agli ordini; Forza, che determina la quantità di attrezzature che un soldato può trasportare senza infierire troppo sulla velocità; Inoltre vi sono dei valori riguardo l’energia psichica, che determinano se il soldato é in grado di effettuare attacchi psionici, quanto forti questi possono essere e quanto forte é la difesa del soldato riguardo attacchi psionici alieni. Infine ogni soldato, che é rinominabile dalla sua schermata inventario, sale di rango raggiunta l’esperienza giusta, aumentando le sue statistiche, queste sono migliorabili anche tramite allenamento.

Attraverso la sezione ricerca e manifattura, sarà possibile avviare progetti di ricerca e di produzione. La velocita di questi progetti é determinata dal totale delle skill degli scienziati/ ingegneri affidati al progetto di uno specifico laboratorio. Sarà quindi possibile avviare più progetti contemporaneamente avendo strutture e personale a disposizione, ma solo progetti diversi. Scienziati e ingegneri(e soldati) sono tutti arruolabili da un apposita schermata, e i candidati disponibili si resettano ogni settimana dopo il rapporto.

Il rapporto settimanale mostra il prossimo bilancio di fondi previsto e l’attuale livello di fondi, oltre ad un riepilogo delle reazioni alle nostre gesta delle organizzazioni. Queste ultime sono il cuore del gioco nel Cityscape. Alcune delle multinazionali a Mega-Primus forniscono un servizio, se l’X-COM se le inimica, queste possono smettere di fornire tali servizi oltre che cominciare ad attaccare le basi e i veicoli del giocatore. Per esempio, ci sono corporazioni che controllano i trasporti, per cui nuove reclute o equipaggiamenti potrebbero arrivare a piedi e perderebbero molto più tempo, altre organizzazioni vendono equipaggiamento o veicoli e potrebbero alzare i prezzi o ritirare le vendite per l’X-COM, altre organizzazioni forniscono ibridi e androidi che non verrebbero più messi a disposizione se nemiche dell’X-COM.

Ogni organizzazione inoltre ha un inziale grado di amicizia/ostilià riguardo altre organizzazioni, avere gli stessi rapporti favorisce l’amicizia con l’organizzazione. In generale é però possibile essere amico o alleato di tutte le corporazioni, nonostante alcune si odiano e non accettano la nostra amicizia con il nemico. Ci si fa nemica un organizzazione quando si danneggia il suo servizio, si distruggono i suoi edifici o si avviano missioni in uno delle sue strutture senza che siano presenti alieni. Per farsele amiche, basta invece attaccare i loro nemici o pagare per migliorare le relazioni. Una organizzazione non sarà mai dalla parte dell’X-COM, ossia il “Culto di Sirio“, una corporazione dalla parte degli alieni.

Nonostante ci siano diversi lati negativi nel farsi nemica un organizzazione, non ce ne sono molti positivi nel farsela alleata, se non che questa non rimuove un servizio dedicato agli X-COM o che non attacchi direttamente i veicoli del giocatore. Unico altro punto a favore di avere una corporazione alleata, e che durante una missione in un suo edificio, la sicurezza si schiera con i soldati X-COM, viceversa contro di loro.

Gli alieni nel mentre cercheranno di infiltrarsi nelle varie corporazioni. Se il livello di infiltrazione degli alieni in una corporazione raggiunge il 100%, questa smette per tutto il resto del gioco di aiutare gli X-COM, e ne diventa nemica perenne senza possibilità di cambiare le relazioni. Non é possibile sapere dove sono infiltrati gli alieni finché non viene emesso un allarme di identificazione, a quel punto é possibile avviare con sicurezza una missione all’interno dell’edificio. É anche possibile tentare la fortuna ed avviare una missione senza che sia scattato un allarme, nel caso però non ci siano alieni, le relazioni con l’organizzazione che possiede l’edificio si danneggeranno.

Durante la gestione delle risorse nel Cityscape può accadere che due organizzazioni si diano battaglia, in questi casi l’intervento dell’X-COM non é necessario ma il giocatore potrebbe intervenire se si rischia la distruzione della propria base a causa del conflitto o per migliorare le relazioni con una organizzazione. Oltre a questi eventi random, ad intervalli regolari , degli UFO compariranno dai portali dimensionali ed inizieranno a seminare il panico. Possono infiltrarsi all’interno di edifici, cercare ed attaccare la base X-COM o ancora entrare in conflitto con altre corporazioni. Durante i raid alieni é consigliato l’intervento del giocatore per evitare troppe infiltrazioni o danni, ingaggiando battaglia con gli UFO. Questi scontri sono in real-time come tutta la gestione del Cityscape, non é dunque possibile eseguire azioni a turni. La città é sensibile agli attacchi di qualsiasi veicolo, per cui strade, edifici e strutture varie possono essere danneggiate o distrutte da chiunque.

Una volta avviata una missione all’interno di un edificio o sul sito dello schianto di un UFO, si decide con quale veicolo e soldati raggiungerlo, dopodiché si passa alla modalità Battlescape. Nonostante il gioco sia stato pensato per essere giocato in tempo reale, gli sviluppatori hanno inserito la possibilità di giocare a turni, é dunque possibile solo per le battaglie, scegliere tra una modalità RTT o TBT(In questa recensione sarà presa in considerazione solo la modalità pensata per il titolo, ossia la RTT).

Prima dell’avvio dello scontro e la generazione della mappa, il giocatore sarà portato a distribuire i propri soldati in squadre. Il giocatore può avere fino a 6 squadre ognuna composta fino a 6 soldati. Dopo la disposizione verrà generata la mappa. Nella modalità Battlescape sono generate randomicamente da un pool di asset prefabbricati e definiti dall’organizzazione e dal tipo di edificio. La dimensione e la complessità della mappa dipende dal numero di agenti e alieni presenti, mentre l’altezza delle mappe può raggiungere fino a 9 livelli. Permane l’alta distruttibilità degli ambienti, a differenza dei titoli precedenti pero, la gravità influenza le caratteristiche della mappa, quindi una struttura collasserà se i suoi supporti vengono distrutti. Inizialmente tutte le mappe sono coperte dalla nebbia di guerra, per cui vanno esplorate e scoperte per rivelarne strutture ed eventuali nemici.

Nella modalità Battlescape lo schermo mostra in una visuale isometrica il campo di battaglia mentre in basso é presente un pannello con varie informazioni e comandi. A sinistra vi sono una serie di pulsanti, questi permettono: la modalità della telecamera fissa sull’inquadratura o che segue l’elemento selezionato; lo switch della camera, da isometrica 3D ad una visuale dall’alto 2D; cambiare visualizzazione dei livelli; aprire il menu opzioni. A destra invece i controlli del tempo, che si può fermare o accelerare.

Al centro tra i due gruppi di comandi, vi é il pannello di controllo. In cima al pannello vi é una barra dei messaggi, che comunica informazioni in tempo reale al giocatore, sotto di essa i controlli dei soldati e delle squadre. Sulla sinistra sono presenti le squadre formate dal giocatore ed il numero di soldati in quella squadra, selezionandone l’icona si selezionano tutti componenti della squadra. Sotto sono presenti i comandi per scegliere tra formazione standard a diamante o formazione a fila singola. É inoltre presente un pulsante per inserire un singolo soldato selezionato ad una squadra. Ancora più sotto sono invece sono presenti i pulsanti per il tipo di colpo che il soldato/squadra selezionati devono performare, tra hold-fire(non sparare), aimed-shot(molto lento ma preciso), snap-shot(tiro standard), auto-shot(molto veloce ma impreciso).

Al centro sono presenti i due principali slot del soldato che indica le armi e gli oggetti che sta usando, si può accedere all’inventario e modificare questi slot. A destra invece sono presenti i soldati appartenenti alla squadra selezionata con la relativa salute, cliccando sulle loro icone é possibile selezionare i soldati singoli. Sotto sono presenti pulsanti per cambiare livello di altezza mentre accanto ci sono i pulsanti per l’approccio del soldato selezionato, che può essere sicuro, cauto o aggressivo, cambiando il modo in cui attacca e la frequenza con cui cerca riparo. Infine vi sono comandi per il movimento e la postura, in cui si può indicare se il soldato(o l’intera squadra) selezionato deve correre, camminare, strisciare o inginocchiarsi. Correre permette di coprire in breve tempo lunghe distanze, inginocchiarsi o sdraiarsi permettono al soldato di essere più preciso ed essere difficile da colpire per i nemici, generano però movimenti più lenti.

A differenza dei titoli precedenti é presente un cover system automatico. L’IA dei soldati(e alieni) li porterà a cercare riparo quando sotto fuoco nemico e approccio permettendo. Gli ordini di movimento cliccando una zona della mappa, possono essere dati sia al singolo soldato sia a tutta la squadra. Lo stesso per gli ordini di fare fuoco ad un bersaglio. In generale i soldati attaccheranno un nemico non appena lo vedono e spareranno anche in movimento.

Son presenti, come nei capitoli precedenti, stati alterati, che vanno dal panico di un soldato che non risponde più agli ordini al controllo mentale alieno, passando per lo stato di incendio perdendo gradualmente salute e lo stato di incoscienza, che vede un soldato o alieno non morti ma svenuti, e quindi trasportabili nuovamente alla base per riprendersi o essere interrogati nel caso degli alieni.

La quantità di nemici, veicoli, UFO, oggetti, armi, equipaggiamento e organizzazioni é considerevole, permettendo un alta varietà del gameplay ed una sensazione di continua e persistente progressione, grazie inoltre ad una IA che impara dai nostri comportamenti e che risponde a tono, adattandosi alle abilita e strategie del giocatore. Scarsa invece la profondità riguardo le meccaniche di diplomazia tra le corporazioni, feature che voleva essere qualcosa di più incisivo ma che alla fine poco stimola il giocatore e rende di poco più complicata la partita.

Comparto Tecnico

La realizzazione tecnica del titolo é ottima, con solo alcune piccole imperfezioni. Ottima la flessibilità nella gestione della telecamera, ottimo l’equilibrio tra management e combattimenti, ottima anche la struttura su cui si basa il gameplay. Molte delle mancanze nei titoli precedenti vengono qui appianate, come una migliore gestione della camera, la possibilità di usare la tastiera per le shortcut, migliori controlli di movimento ed un pathmaking migliore nel Battlescape, anche se torna ad avere problemi quando si gestiscono squadre grosse, in quel caso l’IA sembra fare fatica a trovare buone posizioni.

La scelta di usare la strategia in tempo reale dona freschezza al titolo senza snaturarlo troppo rispetto alla saga. Inoltre viene inserito il concept dell’ I.A. adattiva, ossia un intelligenza artificiale che studia le strategie del giocatore ed impara ad adattarsi al suo stile di gioco.* Peccato che a volte l’intelligenza artificiale vacilla insieme alla solidità del gameplay, come quando per esempio un nemico si avvicina troppo ad un soldato fin quando non sono praticamente accanto ed entrambi sparano all’infinito senza mai colpirsi. In ogni caso, la risposta generale dell’IA é ottima e stimolante.

Anche dal lato grafico il lavoro é eccellente ma con delle piccole postille. Design e qualità della città impressionanti la rendono quasi viva, tangibile e che reagisce alle azioni del giocatore e dell’IA. Eccellenti anche le mappe nel Battlescape, molto ricche e variegate, e dallo sviluppo verticale impressionante, oltre che dalla distruttibilità invidiabile, il tutto da creazioni random. Un ottimo lavoro da questo punto di vista. Un peccato é il ripetersi degli sprite dei soldati, che sarebbe stato interessante vedere nelle loro forme differenti di umani, ibridi, androidi, maschi e femmine.

Eccellenti anche le musiche, dai toni sempre cupi e misteriosi, questa volta rispecchiando un po’ anche il concept delle indagini da fare per scovare gli alieni, l’atmosfera futurista della città e l’adrenalinica azione durante le battaglie nel Battlescape. Aumentati e migliorati anche gli effetti sonori, che rimangono di qualità.

Purtroppo non é ben distinguibile il mood e l’atmosfera che il team di sviluppo voleva dare al gioco. Nonostante musica e tema vogliano trascinare verso delle atmosfere più cupe, misteriose e inquietanti, la palette di colori e i modelli scelti per la grafica sembrano deviare per tutt’altro stile, più adrenalinico, colorato e vivace. É qui forse che si notano maggiormente le differenze tra il lavoro di Mythos e l’intervento di Microprose nel settore grafico.

Si nota che il titolo é un prodotto castrato o comunque che avrebbe voluto esprimere molto di più di quello che offre, e lo si nota principalmente con la meccanica della organizzazioni. Nuovo cuore del titolo rispetto ai precedenti capitoli, questa meccanica risulta troppo semplificata e poco incisiva, principalmente a causa del fatto che la stragrande maggioranza delle organizzazioni é ignorabile poiché non rappresenta una vera minaccia o non fornisce alcun servizio vitale per il giocatore.

Anche il sistema di amicizie ed ostilità tra le organizzazioni é gestito bonariamente, con davvero difficili probabilità di finire nemico di più di un organizzazione oltre al culto di Sirio, é anzi molto facile raggiungere l’alleanza con quasi tutte le organizzazioni, anche con quelle che si considerano nemiche tra loro, rompendo un po’ quella che doveva essere una meccanica di gestione diplomatica, dove il giocatore sceglieva da che parte stare in base anche ai servizi offerti dalle varie corporazioni.

*L’IA adattiva non sembra essere presente nelle versioni digitali del gioco, in quanto necessita della lettura su disco per funzionare.

Conclusione

Picture of Exion
Exion
Amministratore

Un terzo capitolo decisamente innovativo per la saga e dal valore indiscutibile, che riesce a portare un ottimo mix di tradizioni ed innovazioni. La mano del creatore e dello studio originale si vedono, riuscendo a confezionare un prodotto che, volenteroso di esprimere molto di più, riesce comunque a ritagliarsi un posto tra i prodotti di qualità. Un focus che passa dal mondo ad una città, permettendo un maggiore approfondimento delle meccaniche di gestione risorse, con l’aggiunta di una metropoli persistente, viva e suscettibile alle azioni di giocatore ed IA. Aumentano a dismisura armi, equipaggiamenti, veicoli e nemici, per di più si aggiungono le organizzazioni e le meccaniche diplomatiche ad un gameplay già solido. Peccato per la poca incisione di quest’ ultima meccanica e di una realizzazione grafica che cozza poco con le atmosfere regalate da musica, tema e storia, che insieme ad un IA buona ma a volte pasticciona, macchiano quello che é un quadro generale di tutto rispetto, estremamente valido, innovativo e coinvolgente. X-COM: Apocalypse é un ottimo prodotto, in grado di divertire ed impegnare il fan di vecchia data o un nuovo giocatore, con battaglie adrenaliniche ma ragionate, strategie e gestione risorse complessi ma equilibrati.

Opinione

Picture of Exion
Exion
Amministratore

X-COM Apocalypse forse non é per tutti, e forse non é esattamente il progetto ambizioso che voleva essere, ma é sicuramente uno strategico dalla rara profondità e dall’impressionante valore intrinseco di strategia in tempo reale e management. Nonostante non apprezzi molto la gestione dei team durante il combattimento, il coinvolgimento che provocano é inebriante. Ancor di più la sensazione di poter fare di tutto in città e di vederne i risultati o ancora di vedere agire e muoversi le varie corporazioni in maniera autonoma. Gli alieni quasi passano i secondo piano dinanzi la doverosa gestione dei rapporti tra corporazioni, munizioni dei soldati, nuovi equipaggiamenti, carburante per i veicoli, preoccupazione a non distruggere una strada nel tentativo di eliminare un nemico, la profonda personalizzazione dei veicoli e dei soldati, la distruttibilità degli ambienti. Qualsiasi cosa in questo titolo mi ha fatto dire WOW, e non é da tutti. Alla fine, dopo diverse ore di gioco, a spezzare l’entusiasmo é la realizzazione che la diplomazia é semplicistica e che le battaglie diventano ripetitive raggiunto un certo grado di equipaggiamenti. Un peccato, perché vanno a spezzare un coinvolgimento davvero intenso.

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