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UFO: Enemy Unknown

Prima uscita: 28 Marzo 1994

Genere

Sottogenre

Franchise

Sviluppatore

Editore

Piattaforme

PC, Amiga

Recensione

Stampa

UFO: Enemy Unknown

Prima uscita:
28 Marzo 1994
Piattaforme:

PC, Amiga

Genere:
Sottogenere:

Recensione

Stampa

Sviluppatore

Editore

Franchise

Premessa

Pensato inizialmente come sequel di “Laser Squad”, il nuovo progetto di Julian Gollop cominciato nel 1991, subisce diverse mutazioni nel corso del suo sviluppo, derivanti da suggerimenti e richieste del publisher “MicroProse” che fra le altre cose, suggerisce il tema UFO e meccaniche di gameplay dalla saga “Civilization”. Ecco che nel 1994, viene rilasciato “UFO: Enemy Unknow”, conosciuto in Nord America come “XCOM: Ufo Defense“, uno strategico completo, profondo e impegnativo con giusto alcune magagne tecniche, ma che riesce a portare al grande pubblico un genere di nicchia.

Riflessioni
Edizioni

Il volto di Marte
Il più grande caso di pareidolia che il mondo moderno ha vissuto, durante una delle tappe fondamentali dell’esplorazione spaziale, che ha ispirato teorie cospirazioniste, libri, film, serie tv e, come in questo caso, videogiochi.

Standard
Gioco base;

Limited Edition
(Questa edizione é solo per Amiga CD32)Gioco base, sveglia da viaggio Microprose;

Gold Edition
Gioco base(nativo su Windows), risoluzione di diversi bug;

Recensione

Versione testata: PC, Standard Edition

Comparto Narrativo

Nel corso dell’ anno 1997, diversi oggetti volanti non identificati, vengono avvistati un po’ ovunque per il globo, con un tasso iniziale relativamente basso. L’anno seguente, non solo gli avvistamenti si sono fatti più frequenti, ma erano diventate comuni anche storie di rapimenti e voci di attacchi da parte di alieni. Quando voci e storie sono diventati casi documentati, i governi mondiali intensificano la mobilità militare, creando anche forze speciali per la situazione, mentre scienziati di tutto il mondo cercano di entrare in contatto con gli extraterrestri, senza ricevere risposta.

La volontà di una reazione militare sale, ma i governi, da soli, non riescono neanche ad intercettare un UFO, figurarsi uno scontro frontale con gli alieni. Mancano tecnologie, mancano strumenti, mancano fondi. L’11 Dicembre 1998, il Consiglio di sicurezza delle Nazioni Unite tiene un vertice clandestino a Ginevra per discutere la questione. Dopo un lungo dibattito, viene deciso all’unanimità che bisogna creare una forza multinazionale per indagare, combattere e sconfiggere gli alieni. Da questo incontro nasce quindi l’ X-COM, l’ organizzazione “eXtraterrestrial COMmand” che con il congiunto aiuto delle nazioni più potenti del mondo, combatterà la forza aliena.

Il gioco non presenta un incipit troppo originale ma riesce a stupire per l’amore e la profondità date al background di gioco. Lodevole é infatti il lavoro nell’ approfondimento della lore, fatto attraverso le descrizioni di progetti, strutture, ricerche ed autopsie, che espandono la storia e permettono di immergersi maggiormente nello sfondo narrativo, dando più spessore e carattere ad una trama che già da sola, specialmente nella parte finale, si discosta da mediocri cliché, comuni in questi tipi di giochi, ed anzi si dimostra più ricercata di quanto ci si aspetterebbe in uno strategico.

Gameplay

Il titolo si divide in sostanzialmente due forme: quella della gestione delle risorse, costruzione del team e progredimento della storia(Geoscape) e quella dei combattimenti a turni(Battlescape). Il giocatore alterna le due fasi, strettamente legate fra loro, per tutto il resto della partita, che comincia nella modalità Geoscape nel 1 Gennaio 1999, lasciando al giocatore la scelta di posizionare sul globo la propria base e rinominarla. Dopo il suo posizionamento, comincerà l’avanzamento del tempo, regolabile nella velocità.

La schermata principale della modalità Geoscape vede una grossa finestra rappresentante la Terra e sulla destra una colonna con una serie di comandi. Sul fondo di questa colonna si trovano i controlli del globo, ruotabile e zoomabile a piacimento, e i controlli del tempo, che é possibile rallentare o accelerare, ma mai fermare. Centralmente, sempre sulla colonna di destra, un’ orologio con orario, giorno, mese e anno di gioco. Ogni mese viene stilato un punteggio in base ai risultati ottenuti nelle missioni, agli oggetti recuperati, agli UFO abbattuti e alle ricerche effettuate. Maggiore é il punteggio mensile e più ripetuti sono i punteggi positivi, più aumenteranno i fondi dalle nazioni. Viceversa, si vedrà una riduzione dei fondi e possibilmente un game over se si susseguono troppi risultati negativi.

In alto nella colonna di destra invece, ci sono una serie di pulsanti, attraverso i quali il giocatore può: accedere alle opzioni di gioco, all’enciclopedia (che fornisce dettagli sugli elementi gioco), ad una sezione grafici(per il monitoraggio di alcuni dati) e al bilancio dei fondi(tra guadagni e spese). Ma soprattutto, il giocatore può accedere alle proprie basi e al proprio pool di aerei da combattimento. Quest’ultimi vengono inviati per intercettare gli UFO avvistati sul globo, partendo dalla base di appartenenza. Una volta raggiunto l’UFO si aprirà una finestra che simulerà uno scontro tra i velivoli mostrando anche informazioni sullo stato dell’aereo e le sue munizioni, con la possibilità inoltre, di gestire l’approccio dello scontro, ossia la relativa distanza dal bersaglio e il rateo di fuoco. Un UFO, può essere ingaggiato simultaneamente da massimo 4 aerei.

Accedendo invece alla sezioni “basi“, si aprirà una nuova finestra, che mostrerà la base attualmente selezionata(si possono avere fino a 8 basi) ed una serie di nuovi pulsanti, con i quali si potrà: costruire una nuova base su un nuovo punto della Terra; accedere più nel dettaglio alle informazioni della base selezionata; Analizzare le statistiche dei soldati, reclutarne di nuovi e possibilità di rinominarli; comprare/vendere armi ed equipaggiamento; trasferire risorse da una base all’altra. Inoltre, ancora più importante, si potranno costruire nuove strutture nelle basi, avviare progetti di ricerca e/o manifattura ed equipaggiare i velivoli(da combattimento o da trasporto).

I progetti di ricerca sono fondamentali per avanzare nella trama e sviluppare nuove tecnologie per armi, veicoli ed equipaggiamento, indispensabili per fronteggiare gli alieni. Richiedono scienziati e tempo per essere completati, maggiore é il numero di scienziati a lavoro su un progetto, minore é il tempo necessario al completamento. I progetti per nuove ricerche si sbloccano recuperando artefatti alieni o come ricompensa di altre ricerche.

I progetti di manifattura invece permettono la produzione di armi, equipaggiamenti, munizioni e veicoli a nostra disposizione e necessitano di ingegneri, tempo e denaro per essere portati a termine, alcuni anche di risorse specifiche. Una volta scelto l’elemento da produrre bisogna sceglierne la quantità, che andrà a influire su tempo, e denaro necessari per la produzione in base agli ingegneri assegnati.

Per poter avviare progetti di ricerca o manifattura, saranno necessari specifici edifici, come detto infatti sarà possibile costruire strutture per le basi, che spaziano dai laboratori di ricerca o produzione, agli alloggi per scienziati, ingegneri e soldati, passando per sistemi di difesa, magazzini e hangar, ognuna con i suoi costi e tempi di costruzione. Ogni struttura occupa 1 slot(alcune 4) di una griglia 6×6 che é la rappresentazione grafica della base. Alcune strutture ottengono bonus se adiacenti ad altre, per cui la disposizione delle strutture nella base é rilevante, anche perché, se attaccata, la mappa dello scontro rispecchierà la disposizione del giocatore, con relative posizioni di personale (scienziati/ingegneri), soldati, strutture sensibili e sistemi di difesa.

Per intercettare UFO o portare una squadra in un punto del globo, sono necessari i velivoli, che come detto sono equipaggiabili dall’apposita finestra. Vi sono 2 velivoli da combattimento, 1 da transporto e 2 velivoli ibridi. Oltre a poter scegliere gli armamenti quindi, per quelli dediti al transporto, sarà possibile selezionare i soldati presenti sul velivolo e quali armi ed equipaggiamenti portare per la squadra. Il tipo di velivolo determina anche lo spazio disponibile per squadra(max 26 soldati) e inventario(max 80 item).

Molto alto e variegato il numero di armi ed equipaggiamento disponibili per i soldati, ognuno con le sue caratteristiche ed il suo peso, che andranno ad influenzare eventualmente il movimento del soldato se eccessivamente carico di item. Il loadout dei soldati viene effettuato una volta iniziata una missione, e si organizza in base ai soldati e all’equipaggiamento lasciati nel velivolo usato per raggiungere il luogo della missione. Esistono 3 tipi di missioni: i siti di schianto/atterraggio degli UFO: Attacco della base Aliena/XCOM; Attacchi terroristici alieni nelle città. Una volta raggiunto il luogo di una di queste é possibile passare al Battlescape.

Nella modalità Battlescape, ci si trova davanti uno strategico tattico a turni, dove l’obiettivo é sempre eliminare tutte le forme di vita aliene. In una visuale isometrica, il giocatore si ritrova in mappe generate randomicamente da una libreria di assets prefabbricati. Tuttavia il tipo di missione, il velivolo usato, l’ora ed il luogo nella modalità Geoscape dal quale inizia la battaglia, sono elementi che influenzano la generazione della mappa, che si estende su di una scacchiera di circa 50×50 piastrelle, con 3/4 livelli di altezza. Solo la mappa dell’attacco alla propria base non é randomica, in quanto basata su come sono stati disposte le strutture.

Una volta cominciata la battaglia, il giocatore muove i propri soldati(si comincia sempre con tutta la squadra all’interno del velivolo). Ogni soldato comincia come recluta, ed ha un set di statistiche dai valori random, man mano che ottiene esperienza sale di grado, e con lui anche le sue statistiche. Queste sono: Salute, dall’ovvio significato; Forza, che determina quanto peso può portare il soldato prima di risultare sovraccarico e quanto lontano può lanciare oggetti(come le granate); Coraggio, che riduce le possibilità che il soldato vada nel panico; Precisione di tiro, ossia l’abilità del soldato di centrare un bersaglio; Precisione di lancio, cioè l’abilità del soldato di lanciare un oggetto dove indicato; Reazione, abilità del soldato che determina la precedenza d’azione durante un attacco di opportunità; Unità di tempo(TU), che definisce sostanzialmente le azioni disponibili rimanenti del soldato; Energia, valore che cambia a seconda di quante azioni si performano e che indicata la stanchezza del soldato, se il soldato é troppo stanco non può eseguire altre azioni. Più avanti nel gioco, sarà possibile sbloccare statistiche riguardanti le capacità psioniche dei soldati, che determinano la loro capacità di resistere ad attacchi psionici o di eseguirli.

Il giocatore comincia sempre per primo, ed una volta finito di dare gli ordini ai propri soldati, passa il turno al team alieno, che farà le sue mosse prima di passare nuovamente il turno al giocatore. Le mosse del nemico sono nascoste poiché le mappe non sono mai visibili fin dal principio, ma vanno esplorate. Sarà sempre presente una nebbia di guerra che impedisce non solo di vedere i movimenti avversarsi ma anche di vedere il terreno o gli edifici nascosti. Per dissolvere la nebbia di guerra, bisogna indirizzare lo sguardo dei soldati nella direzione desiderata. Una volta fatto, la mappa sarà scoperta per tutta la durata della battaglia, tuttavia per poter continuare a vedere i movimenti dei nemici, questi devono essere sotto la linea visiva di almeno un soldato.

La schermata del Battlescape presenta un interfaccia diversa da quella del Geoscape. Tutti i comandi di movimento particolari sono elencati in basso come pulsanti, e variano dal cambio di livello d’altezza della mappa al prossimo soldato da muovere, dalla possibilità di inginocchiare l’unità per una maggiore precisone al pulsante per terminare il turno. Non sono disponibili shortcut in tutto il gioco, per cui ogni cosa va fatta e selezionata attraverso il mouse. Sotto questi pulsanti vi é un recap delle statistiche del soldato, insieme a 4 pulsanti speciali: 3 rossi che permettono di impostare un limite alle TU usate durante il movimento, in modo tale da risparmiarne abbastanza per eseguire uno snap-shot, un aim-shot o un auto-shot, mentre il pulsante verde permette di usare tutte le TU a disposizione. Nei riquadri ai margini, sono mostrati arma e oggetto equipaggiati.

Per spostarsi nella mappa basta cliccare il riquadro dove si intende muovere il soldato, mentre per colpire un bersaglio bisogna prima selezionare la propria arma e poi selezionare il tipo di colpo. Come anticipato prima, ci sono 3 tipi di colpo: lo snap-shot, colpo singolo che richiede meno TU e con una precisione media; l’aim-shot, colpo singolo dal costo in TU molto elevato ma dall’altrettanta elevata precisione; l’auto-shot, con una bassa precisione ed un costo in TU moderato, ma che spara ben tre colpi al bersaglio. E’ possibile colpire qualsiasi bersaglio nella mappa, che sia un nemico o un elemento dell’ ambiente. Il colpo viaggerà fino a quando non incontra un ostacolo, se é un alieno o un soldato arrecherà danno, altrimenti se colpisce oggetti nello scenario, può danneggiarli o distruggerli. In seguito a esplosioni e distruzione, é possibile la propagazione di fiamme nella mappa.

Durante uno spostamento, il soldato fermerà il movimento non appena ha 1 o più alieni nella sua linea visiva. A questo punto dei numeri lampeggianti rossi appariranno al di sopra dell’arma, ad indicare gli alieni sotto tiro e con la possibilità di centrare la telecamera su di loro cliccando il loro numero. La linea visiva si riduce enormemente per i soldati XCOM durante una missione notturna, mentre quella degli alieni rimane invariata. Le unità, se terminano il turno con abbastanza TU, possono performare un attacco di opportunità, che si verifica durante il turno nemico, quando questo entra nella linea visiva del soldato(anche gli alieni posso eseguirli).Questi attacchi di opportunità, così come i colpi normali, possono verificarsi a qualsiasi distanza.

Il gioco offre una buona varietà di nemici ed UFO, oltre ad una modesta difficoltà che favorisce una sfida coinvolgente e mai noiosa. Ci si ritrova per gran parte del gioco in svantaggio rispetto agli alieni, oltre che con armi ed equipaggiamento molto più deboli, dunque perdere soldati non é raro. E’ possibile salvare un soldato in stato di incoscienza, così come e possibile cattura alieni vivi se portati a questo stato. Altri stati alterati possono essere: il panico, quando un soldato non risponde più ai comandi perché troppo scosso; controllato mentalmente, quando un soldato é sotto il controllo nemico; in fiamme, perde salute ad ogni turno;

Dopo un combattimento i soldati feriti necessitano di tempo per il recupero, che dipende dalla gravità dei danni ricevuti. In ogni caso perdere tutti i soldati durante uno scontro non comporta il game over. Questo giunge quando si ha un debito di oltre 2 milioni, si ha un punteggio di fine mese negativo per due mesi consecutivi o se tutte le basi sono state distrutte dagli alieni. L’obiettivo per vincere invece, é trovare la base segreta degli alieni e distruggerla.

Comparto Tecnico

La realizzazione a livello tecnico, grafico e sonoro é eccezionale, il titolo é ben amalgamato e curato nei suoi tanti aspetti. Tuttavia nella composizione, non tutti i singoli brillano equalmente. La realizzazione tecnica pecca di molto rispetto alle controparti grafiche e sonore, a causa di molti bug e scelte di design poco convincenti che però non riescono a rovinare la fruizione del titolo, che presenta una complessità e profondità invidiabile nel genere.

L’unico bug che influisce pesantemente sul gioco é quello della difficoltà nella versione DOS(non nella versione Windows). A prescindere da quale livello si scelga ad inizio partita, dopo la prima missione il gioco cambierà la difficoltà in principiante, pur rimanendo impegnativo e dalla complessità sopra la media. In generale comunque tutti i bug che il titolo presenta non sono troppo invasivi (seppur numerosi) e sono difficili da riscontrare. Si presentano un po’ in tutte le sezioni di gioco, dal Geoscape al Battlescape, dalla costruzione della base all’inventario dei soldati, persino nella sezione ricerca e produzione, ma non sono mai di eccessivo impedimento, e vista la complessità e profondità del gameplay, sono in parte giustificabili.

Meno giustificabile invece la scelta della telecamera durante il Battlescape. Questa é molto vicina al campo di battaglia, permettendo una dettagliata visione degli sprite e degli elementi della mappa, ma crea dei disagi a causa della sua tendenza a mantenere l’inquadratura sul proiettile. Quando infatti un colpo cerca di raggiungere un bersaglio lontano o prosegue fino a quando non incontra un ostacolo, l’ inquadratura cambia bruscamente su una nuova porzione della mappa, seguendo la direzione del proiettile che viaggia ad una velocità elevata. Tutto ciò misto alla grandezza delle mappe e all’elevato zoom della camera che visiona una porzione ristretta della mappa, può causare repentini e secchi cambi di inquadratura, che non rendono ben leggibile l’ azione.

Ottima la diversificazione delle mappe grazie alla generazione random e al pool ricco di assets, definiti persino dalla posizione della missione nel globo, che va ad aggiungere un tocco di profondità in più. Ottima anche la distruttibilità dell’ ambiente e lo sviluppo verticale dello stesso, che porta alla creazione di mappe grandi e ricche che vanno scoperte, grazie alle meccaniche di nebbia di guerra e linea visiva dei soldati. Sono rari i problemi di movimento all’interno dei vari scenari, come per esempio difficoltà a selezionare la porzione di mappa dietro un ostacolo o ad un altro livello di altezza, oppure il calcolo del percorso più breve dal punto A al punto B, non sempre ottimale.

Contro un elevata differenziazione negli asset grafici per mappa e alieni, di diversi tipi durante le battaglie, stupisce la monotonia dei soldati nel Battlescape, tutti con lo stesso sprite, dove a cambia é solo l’armatura, mentre dalla visuale dell’inventario, questi hanno tratti del viso, colore della pelle, capigliature e generi differenti. Dal menù opzioni é possibile impostare la velocità di movimento degli sprite in campo oltre alla velocità di fuoco. Quest’ultima se ridotta, potrebbe compensare il problema dato dalla telecamera, ma risulterebbe in lunghe e tediose attese per il completamento della traiettoria del proiettile.

Il comparto sonoro, insieme a quello grafico, stupisce con una ricchezza non da poco. Sono diversi gli effetti sonori, per le armi, gli alieni, i soldati e persino per il movimento nei diversi tipi di terreno. Ottime anche le musiche, che regalano quell’atmosfera di terrore e mistero che già gameplay e grafica riescono a regalare.

Conclusione

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Exion
Amministratore

Gollop, insieme al suo team di “Mithos Games” e i consigli di alcuni vertici di “Microprose”, riesce davvero a confezionare un prodotto di grande spessore. Uno strategico a turni profondo, strutturato, impegnativo, divertente ed affascinante. Il team non si é fermato alla sola qualitá del gameplay, ma é riuscita a creare un comparto tecnico e narrativo ottimi, che ben si sposano e amalgamano nell’intera struttura. Un peccato per alcuni difetti tecnici che possono smorzare l’immersione, in particolare la gestione della camera ed il bug della difficoltá, ma nulla di troppo incisivo da rovinare l’esperienza*. Tante armi, tanti equipaggiamenti, tanti alieni, tanti veicoli, tante mappe, e tutto perfettamente bilanciato grazie ad una progressione attraverso la ricerca e la produzione, che si alternano a degli scontri impegnativi e coinvolgenti. Aggiungiamo delle sezioni di management ben calibrate ed una serie di extra come l’alta distruttibilitá dell’ambiente e la randomizzazione delle mappe, ed ecco che viene fuori una perla videoludica appena graffiata da tecnicismi perdonabili.

*Questi problemi sono ormai risolti dalle nuove versioni del gioco con patch 1.04.

Opinione

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Exion
Amministratore

Questo titolo é riuscito ad affascinarmi, vuoi per il tema, vuoi per le musiche, vuoi per il design, “UFO: Enemy Unknown” riesce a conquistare nonostante l’arduo approccio che richiede. E forse é proprio la difficoltà, la sensazione di essere inferiori al nemico, la necessità di sopravvivere all’inizio per poi sopraffarlo, forse é questo che da un tocco in più l titolo rispetto ad altri strategici della sua era. Se non sono queste le cose che convincono, allora ci pensano l’equilibrio nelle meccaniche di gioco, la quantità di item utilizzabili, la randomizzazione delle mappe o anche solo il fatto che il teatro di gioco sia tutto il mondo. Sono presenti delle piccole imperfezioni durante il gameplay ma nessuna mi ha dato davvero fastidio, tranne una, l’impossibilità di usare la tastiera, ma questa é però una necessità tecnica e non un difetto del gioco.

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