XCOM: Chimera Squad
Prima uscita: 24 Aprile 2020
XCOM: Chimera Squad
Premessa
Dopo un capitolo reboot ed un sequel dall’ottima qualità e dall’eccellente risvolto di pubblico e critica, una piccola porzione del team di “Firaxis Games” si imbarca nella creazione di uno spin-off dal più ristretto focus di gioco. Nel tentativo di esplorare nuovi approcci al franchise senza snaturarlo troppo, gli sviluppatori abbandonano molte delle vecchie meccaniche per crearne di nuove, sviluppando alla fine un titolo lontano dai capitoli principali ma vicino allo spirito della saga, aumentandone di molto i i ritmi e restringendo la scala di gioco.
Standard
Gioco base;
Recensione
Versione testata: PC, Standard Edition
Comparto Narrativo
5 anni dopo gli eventi di “XCOM 2”, il mondo si ritrova profondamente cambiato. La ADVENT é stata sconfitta e adesso la Terra é abitata non solo da umani, ma anche da alieni ed ibridi, sottratti al controllo degli Anziani. In questo scenario di nuova pace, non mancano i problemi. L’integrazione sociale é diventata cruciale per una pacifica convivenza tra specie che non troppo tempo fa si sono scontrate, per cui un’ aura di scetticismo sembra impegnare gran parte delle città.
Il gioco é ambientato alla Città 31, una metropoli che aspira a diventare esempio mondiale di stabilità e coesistenza. Per favorire questo obiettivo, L’XCOM manda una squadra di mantenimento dell’ordine denominata “Chimera Squad” e composta da soldati d’elite umani, ibridi e alieni. Lo scopo é aiutare a mantenere l’ordine e la pace in città, e dissipare lo scetticismo dei cittadini.
La squadra non ha però tempo di ambientarsi, che al suo primo giorno é già chiamata in causa. Il sindaco infatti é stato ucciso da un attacco terroristico, e il compito della Chimera Squad é quello di scovare il colpevole indagando sulle tre principali fazioni criminali della città: “La Progenie”, “La Fenice Grigia” e “La Sacra Spira”, ognuna con delle motivazioni per impedire i progetti di una città simbolo di integrazione e pace.
Al di là dell’interessante tematica, il gioco offre poco narrativamente, sviluppando una storia lineare e prevedibile, dalle atmosfere poco risaltate e da una generale scarsa scrittura. É soprattutto nella stesura dei personaggi che il gioco, dove dovrebbe mostrare più spessore, risulta invece deludente. La caratterizzazione, la profondità e le sfumature delle varie personalità che andranno a comporre la Chimera Squad, non sono abbastanza marcate e per nulla incisive allo svolgimento della trama.
Rimangono solo timide interazioni tra i vari componenti del gruppo durante le sessioni alla base, che sì, esplorano più a fondo il background dei vari personaggi, ma che non bastano a valorizzare ne il comparto narrativo ne i personaggi stessi, che dovrebbero risultare il fulcro del titolo. Insieme a delle comunicazioni radio e televisive, questi dialoghi poco ispirati, fanno da sfondo alle sezioni di gioco dai ritmi più contenuti e rilassati, mentre in generale la narrazione ed i combattimenti hanno ritmi più incalzanti e vivaci. Persino gli antagonisti non hanno un ben che minimo spessore caratteriale, finendo per essere delle semplici macchie nella superficiale narrativa del titolo.
Gameplay
Il gioco é composto da due sezioni di gameplay, una di gestione risorse e preparazione alla missione mentre l’altra di combattimento tattico a turni. Entrambe sono in una scala molto più ridotta di come é tipico della saga, concentrando più il gameplay su determinate nuove meccaniche.
La schermata principale della fase gestionale prevede un HUD che indica in alto a sinistra gli obiettivi e in alto a destra informazioni sulle 3 risorse chiave Elerium, Informazioin e Crediti, e l’andamento dell’anarchia cittadina. Mostra inoltre il giorno della settimana in basso a destra. La parte principale della sessione manageriale é però rappresentata dal menu a destra dello schermo, che mostra informazioni e accessi alle varie parti della base, che sono: la mappa della città, l’area ricerca, operazioni speciali, addestramento, armeria, area rifornimenti, indagine ed eventualmente se disponibile, mercato dei trafficanti.
Partendo dal basso, la sezione indagini é un semplice riepilogo dei progressi nella storia e non ha alcun interesse nel gameplay. Si possono vedere i progressi fatti nelle indagini su di una delle 3 fazioni, ed eventualmente informazioni sui rispettivi leader o su eventi oscuri, ossia bonus dati alla fazione che li rende più forti. Ogni fazione ha il suo stile di approccio alle battaglie e le sue unità uniche. Poco sotto, sono invece visualizzati i vari eventi che sono stati completati o si sono verificati.
L’area rifornimenti é molto semplicemente l’area in cui il giocatore può acquistare con i Crediti, diversi tipi di equipaggiamento e modifiche, che si rendono disponibili man mano si ricercano nell’apposita area. Da qui é anche possibile accedere all’inventario per visualizzare il proprio arsenale. Ogni 4 giorni comparirà il mercato dei trafficanti, qui saranno venduti oggetti random di alto valore o armi uniche, acquistabili con la risorsa “Informazioni”.
Dall‘armeria é possibile gestire i propri agenti. In totale sono disponibili 11 agenti tra umani, ibridi ed alieni, tutti dall’aspetto, personalità e abilità uniche. Ogni campagna comincia con 4 agenti scelti dal giocatore(o predeterminati se si attiva il tutorial). Nel corso della partita se ne potranno arruolare di nuovi fino ad un massimo di 8 agenti. Ogni volta che sarà disponibile un posto per un nuovo agente, il giocatore dovrà sceglierne uno da un pool di 3 agenti casuali.
Ogni agente ha le seguenti statistiche: Salute, i punti vita dell’agente; Mobilità, quanto lontano può spostarsi; Mira, capacità di colpire un bersaglio; Schivata, la capacità di subire un colpo di striscio invece che un danno pieno; Volontà, la capacità di resitere ad attacchi psionici e al panico; Critico, ossia le possibiità che un colpo assegno diventi un critico; Corazza, valore direttamente sottratto hai danni ricevuti e modificato solo da armature o abilità; PSI, statistica disponibile solo per gli agenti in grado di performare attacchi psionici, che ne determina la probabilità di riuscita.
In armeria sarà possibile visualizzare i propri agenti e modificarne dotazioni, colore della corazza e visualizzarne le abilità. L’agente sale di grado con l’esperienza durante le missioni, ognuno dei 5 gradi sblocca un abilità unica dell’agente. Solo al secondo e al quarto grado il giocatore potrà scegliere una tra due abilità, escludendo l’altra.
Per quanto riguarda la dotazione, il giocatore può selezionare arma, corazza, oggetto da irruzione e oggetto di utilità. Per ogni agente sarà disponibile una sola arma, potenziabile 2 volte dall’area di ricerca, altrimenti é possibile dotare l’agente di un arma unica, che é possibile recuperare solo in specifiche missioni o randomicamente al mercato dei trafficanti. Che sia l’arma ordinaria o unica, é inoltre possibile applicare 2 modifiche tra quelle disponibili come mirini e caricatori, ognuno da un bonus. Non ci sono corazze tra cui scegliere, ogni agente sarà equipaggiato con una corazza standard, che é possibile potenziare 2 volte attraverso la ricerca. É però possibile scegliere una modifica da applicare, che fornisce un bonus aggiuntivo. Infine il giocatore può scegliere 2 oggetti di utilità, utilizzabili durante gli scontri ed un oggetto da irruzione, utilizzabile solamente durante le irruzioni.
Dall’area addestramento é possibile allenare gli agenti, allo scopo di migliorare le statistiche, sbloccare nuove abilità o rimuovere “cicatrici”( effetti negativi randomici che permangono finche non sono rimossi). Inizialmente é possibile allenare un solo agente per volta, sarà possibile sbloccare un secondo slot di assegnazione attraverso un progetto di ricerca. Quando un agente inizia un addestramento abbandona il suo precedente compito, se ne aveva già uno, e comincerà ad allenarsi per il numero di giorni necessari indicati. Se richiamato per un altro compito prima della fine dell’allenamento, questo si annulla e dovrà essere ricominciato da capo.
Nella sezione delle operazioni speciali il giocatore può assegnare un agente ad uno dei compiti disponibili. Ogni operazione fornisce determinati bonus e risorse e richiedono un certo numero di giorni per essere portati a termine. Se l’agente viene richiamato per un altro compito o il giocatore lo rimuove dall’attuale operazione, i progressi su quella operazione svaniranno e si dovrà ricominciare da capo. Inizialmente é disponibile un solo slot, sarà però possibile arrivare a 2 slot assegnazione grazie ad una ricerca.
Dalla sezione ricerca é possibile avviare progetti per sbloccare nuovi equipaggiamenti acquistabili dall’area rifornimenti, migliorare la dotazione standard degli agenti o sbloccare nuovi slot di assegnazione delle varie aree della base. Ogni progetto ha un costo in “elerium” per essere avviato, richiede determinati prerequisiti e necessita di giorni per essere portato a termine. Il giocatore può comunque assegnare un agente all’area di ricerca per dimezzare i tempi dei progetti. Una ricerca in particolare permette di sbloccare un secondo slot di assegnazione anche per il laboratorio di ricerca.
Infine vi é la mappa della città, dalla quale avviare missioni, gestire l’anarchia e far trascorrere i giorni. Ogni giorno finisce dopo aver terminato una missione, non é quindi possibile, in un solo giorno, svolgere tutte le missioni. Nella mappa vengono mostrati i 9 distretti della città, ognuno può avere una missione da compiere ed ognuno ha un livello di disordini da tenere d’occhio. Se questo livello sale a 5, inizierà a salire gradualmente anche l’anarchia cittadina, che se raggiunge il massimo porterà al game over.
Per abbassare il livello del disordine in un distretto si può utilizzare una specifica operazione speciale o si può mandare la squadra in una missione in quel distretto. Le missioni sono di 4 tipi: Principali(in viola), sono quelle che mandano avanti la trama e si sbloccano gradualmente; Secondarie( in giallo), completamente opzionali e permettono di guadagnare risorse aggiuntive dalle ricompense o mantenere basso il livello di disordine in un distretto; Emergenze(in rosso), avvengono nei distretti che rimangono troppo tempo al massimo stadio di disordine, queste missioni non possono essere ignorate e vanno risolte il giorno stesso che compaiono; Situazioni (in blu), compaiono a giorni alterni e sono missioni particolari e molto semplici, queste infatti non avviano scontri, semplicemente forniscono le ricompense mostrate una volta selezionate.
Ad ogni distretto é possibile applicare una “squadra tattica”. Queste sono squadre di agenti sotto copertura non controllati dal giocatore che forniscono bonus e raccolgono risorse dai distretti per recapitarle alla Chimera Squad ogni Venerdì. Possono essere di tre tipi: Finanza, che raccoglie crediti; Sicurezza, che raccoglie Informazioni; Tecnologia, che raccoglie elerium. Assegnare una squadra tattica ad un distretto o potenziarla, costa “informazioni”. Il numero ed il potenziamento delle squadre tattiche permette lo sblocco di 4 abilità speciali nella mappa cittadina. Queste abilità, che richiedono giorni dopo un utilizzo per poter essere nuovamente utilizzate, aiutano a controllare meglio disordini e anarchia.
Per poter avviare una missione, il giocatore deve necessariamente riempire tutti e 4 gli slot di assegnazione della mappa cittadina, questi 4 agenti saranno quelli inviati per affrontare gli scontri. Prima di partire per la missione al giocatore é data l’ultima possibilità di modificare la dotazione, per poi passare al combattimento tattico a turni. Le missioni si riducono tutte ad uno di questi obiettivi: recupera oggetto/personaggio, estrai tutte le unità o sopravvivi alle ondate;
Le battaglie in “XCOM: Chimera Squad” sono gestite diversamente dal resto della saga. Ogni battaglia é composta da un minimo di 1 ad un massimo di 3 separati scontri, ognuno preceduto dalla fase di “Irruzione”. Dopo di questa comincerà lo scontro a turni, che vede alcune diverse meccaniche dai titoli precedenti ed una scala delle mappe molto più ridotta.
La fase di Irruzione é il momento che precede l’ingresso della squadra nella zona dove avverrà lo scontro. Durante questa fase il giocatore sceglierà dove piazzare i 4 agenti tra i punti di accesso disponibili che permetteranno di irrompere nell’area di battaglia da posizioni diverse. Alcuni punti di irruzione necessitano di specifiche abilità o oggetti da irruzione per essere accessibili, per esempio potrebbe essere necessaria una chiave magnetica per poter usare una porta bloccata come punto di irruzione. In base a come saranno dispiegati gli agenti cambierà anche l’ordine nella linea temporale d’azione. Ogni punto di irruzione fornire bonus e/o malus agli agenti che lo sfruttano, portando quindi il giocatore a dover fare una scelta ponderata tra tipi di agenti a disposizione, zona di ingresso nello scontro ed eventuali bonus/malus.
Il primo agente posto in uno slot di un punto di accesso sarà sempre quello che irromperà, eventualmente usando l’oggetto o l’abilità necessari. Se ci sono altri agenti a seguire, questi possono usare oggetti prima di entrare, come granate stordenti o medikit. Una volta posizionati gli agenti ed avviata l’irruzione, si entra nella mappa dello scontro.
Nel momento dell’irruzione ogni agente potrà eseguire un azione tra quelle disponibili, prima di andarsi a posizionare automaticamente al primo riparo vicino. A meno di abilità speciali sbloccate dall’agente, queste azioni sono “fuoco di irruzione” e “correre al riparo”. Mentre quest’ultima semplicemente salta l’azione aumentando la difesa e la schivata dell’agente, l’azione “fuoco di irruzione” dà la possibilità all’agente di scegliere un bersaglio tra quelli nel suo raggio visivo e provare a colpirlo.
Durante un irruzione, i nemici posso avere uno di 3 stadi differenti: Sorpreso, avrà una penalità di difesa e non intraprenderà alcuna azione dopo l’irruzione; Allertato, se sopravvive all’irruzione, eseguirà azioni difensive; Aggressivo, se sopravvive all’irruzione, intraprenderà un’azione aggressiva; Una volta terminate le azioni di irruzione, agenti e nemici si andranno a posizionare nei ripari vicini, e a quel punto sarà generata la timeline dello scontro.
La differenza maggiore con i capitoli precedenti é proprio il tipo di turni durante i combattimenti. Non ci sono turni di squadra dove si muovono tutti i soldati prima di passare il turno, piuttosto ci sarà una linea temporale sulla destra della schermata che indicherà l’ordine dei turni dello scontro di tutti, alleati e nemici. A meno di utilizzo di abilità specifiche non é possibile cambiare tale ordine, che dipenderà anche da come avviene la fase di irruzione.
Nel proprio turno un agente ha due mosse a disposizione. In generale ci sono azioni e abilità che costano 1 mossa, altre che terminano il turno, ed altre ancora che sono gratuite. Mentre le abilità sono uniche per agente, tutti hanno a disposizione le seguenti azioni nel loro turno: Fuoco con l’arma, Guardia, Preparazione, Collaborazione.
“Fuoco con l’arma” permette di scegliere uno dei nemici nel raggio visivo e provare a colpirlo con l’arma, questa azione termina il turno. In caso in cui l’arma sia senza colpi nel caricatore bisognerà ricaricare, questa azione richiede 1 mossa; “Guardia” permette al soldato di sparare con l’arma al primo nemico che si muove all’ interno dell’area conica decisa dal giocatore, questa azione termina il turno; “Preparazione” permette di aumentare difesa e schivata di un agente e di anticipare il suo turno nel prossimo round della linea temporale; “Collaborazione” é un abilità di squadra utilizzabile una sola volta, da uno degli agenti, per missione e che costa una mossa, permette di spostare il turno di un alleato subito dopo quello dell’gente che usa l’abilità.
In determinate occasioni sono disponibili altre azioni, come per esempio l’evacuazione, che compare solo quando in una missione, dove si deve evacuare la zona, il soldato ha raggiunto la zona di evacuazione, l’azione é gratuita. O ancora, quando un compagno é stato ridotto a 0 punti vita ed entra nello stato di dissanguamento, é possibile stabilizzarlo per non farlo morire, al costo di una mossa. Tutti i compagni, se ridotti a 0 punti vita, entrano in stato di dissanguamento prima di morire. Se non stabilizzati entro il tempo limite moriranno, causando il game over. I soldati che subiscono troppi danni in uno scontro possono riceve una “cicatrice”, ossia un malus permanente rimuovibile solo con un addestramento.
Tutti gli agenti e i nemici possono subire vari effetti di stato, indotti da abilità, equipaggiamento o dall’ambiente stesso: A fuoco, infligge danni all’inizio di ogni turno e impedisce di utilizzare gran parte delle abilità o azioni; Ustione da acido, distrugge l’armatura di un’unità all’inizio di ogni turno; Avvelenato, infligge danni all’inizio di ogni turno e riduce il movimento; Controllo mentale, l’unità é controllata dai nemici; Disorientato, impedisce di usare abilità ed applica penalità alla mira; Panico, si perde il controllo momentaneo dell’unità; Frenesia, colpisce la prossima unità più vicina, a prescindere che sia alleata o nemica; Dissanguato, l’unità é inconscia e sta per morire, va stabilizzata entro il timer indicato;
Oltre a tutte queste azioni, ogni agente può ovviamente muoversi nella griglia della mappa. Il movimento costa 1 mossa se entro i confini delimitati in blu o termina il turno se si sfocia nei confini arancioni. Come per i recenti capitoli, é presente un cover system, che differenzia mezzi ripari(mezzo scudo) da ripari completi(scudo pieno), che vanno a definire le possibilità di essere mancati se presi di mira da un nemico. Quasi ogni elemento nelle mappe é considerabile riparo.
Le mappe sono pre-costruite e differenziate in base al tipo di missione e al distretto in cui si svolgono. La loro varietà però non basta, finendo inevitabilmente per ripetersi e dove a cambiare saranno solo le modalità di irruzione o i nemici. Oltre a non avere più un buon sviluppo verticale, la loro grandezza é estremamente ridotta rispetto al passato, favorendo così scontri più veloci e ravvicinati. Ad affiancare un discreto level design vi é una distruttibilità ambientale molto limitata ed anche poco curata a livello tecnico.
Vista la scala di questo spin-off, tutto é ridotto e limitato nel numero e nella differenziazione, tra mappe pre-costruite e piccole, pochissime armi ed equipaggiamento limitato. I nemici sono di molti tipi, ma pochi nuovi volti, la maggior parte sono ripresi e modificato da “XCOM 2”, con un IA molto prevedibile. Buona varietà e numero invece per agenti e abilità, che spesso risultano complementari, in modo da spingere a costruzioni di squadre un pò più studiate. Ciò non basta però a compensare la scarsa longevità del titolo ed il poco appeal della rigiocabilità, con aggiunta anche di una non ben scalata difficoltà.
Comparto Tecnico
Utilizzando la versione modificata dell’ Unreal Engine 3.5 il titolo restituisce lo stesso stile più incentrato sul realismo del precedente capitolo, abbellendolo però di molti più colori e varietà estetiche, tanto da affibbiargli un aria più fresca, colorata e vivace, grazie anche alle cut-scene in stile fumettistico. L’atmosfera risultante é molto vibrante ma al tempo stesso intensa, in uno strano ma riuscito equilibrio tra esuberanza e mistero.
Questa volta il lavoro fatto dal team di sviluppo con il motore di gioco non é ottimale. Al di là di una buona realizzazione di texture, luci, ombre e riflessi, a peccare sono la qualità delle animazioni, molte riciclate dal precedente capitolo, mentre quelle nuove sono spesso legnose. Queste inoltre hanno spesso problemi ad interagire con altri elementi, creando frequenti artefatti grafici. Si verificano spesso anche bug che coinvolgono i modelli dei personaggi, come totale freeze dei movimenti dell’agente o loop di animazioni incastrate negli oggetti dell’ambientazione.
Problemi anche con la telecamera, di cui troppo spesso si perde il controllo: nel migliore dei casi il problema si riduce ad una eccessiva sensibilità allo scorrimento ai bordi, nel peggiore vede la telecamera bloccarsi ad un livello superiore di altezza della mappa, impossibilitati a muoverla e a vedere chiaramente il campo di battaglia. O ancora, si possono creare momenti morti in cui il motore di gioco perde tempo a processare movimenti o azioni, creando pause molto lunghe che spezzano il ritmo. Non sono però problemi che costringono a riavvi, si risolvono automaticamente, solitamente dopo un po di tempo.
L’ interazione con l’ambiente, in particolare la distruttibilità dello stesso, sembra poco reattiva e coerente, oltre che limitata. Spesso il motore di gioco sembra avere difficoltà a calcolare posizione di oggetti e nemici durante attacchi ad area, fallendo nel compito per esempio di colpire tutti i corpi in un area d’esplosione o distruggere tutti gli elementi contrassegnati come “nel raggio di esplosione”.
Il comparto sonoro si comporta egregiamente, con una colonna sonora composta da mix di musiche elettroniche e rock progressivo, con una leggera digressione nel synthwave, che crea una intrigante atmosfera futurista dalle gusto vagamente cyberpunk, sposandosi perfettamente con lo stile e i colori del comparto grafico. Il doppiaggio invece non eccelle, maggiormente a causa dei dialoghi stessi, con una però buona performance nostrana.
Ultime Recensioni
Uno spin-off venuto su bene, che presenta delle problematiche ed una cura tecnica minore, ma che riesce ad esplorare senza snaturarlo, un franchise che ha visto grosse delusioni quando deragliato su altri binari. “XCOM: Chimera Squad” é un buon esperimento da parte di “Firaxis Games”, che esplora nuove dinamiche di gameplay senza stravolgere il comparto tecnico e senza impegnarsi troppo in quello narrativo. Il titolo presenta infatti, grosso modo, la stessa base gameplay dei recenti capitoli, riducendone però la scala per concentrarsi maggiormente su nuove meccaniche ed il restyle di altre, con un risultato tutto sommato buono, dall’esperienza non troppo longeva ma fresca e dinamica. Si affianca una trama poco strutturata e personaggi dal deludente e scarso approfondimento. Completa il quadro un comparto tecnico altalenante, con diversi problemi tecnici, un discreto impianto grafico ed una buona colonna sonora. Il tutto restituisce un gioco che ci prova ad esprimere il meglio di se, ma senza riuscire ad impressionare. Piuttosto si fa apprezzare per lo spirito sperimentale e la voglia di esplorare nuovi approcci alla formula, che riescono nel loro piccolo a caratterizzare il titolo.
Personalmente non ho apprezzato particolarmente il titolo, un po’ per via dei troppo frequenti problemi con la telecamera e la reattività ambientale, ma in generale sono state le ripetute animazioni legnose, la costante presenza di un interfaccia troppo invasiva per i miei gusti ed una difficoltà davvero mal gestita e bassa. Per non parlare del problema più grave, l’estrema limitazione dei due core principali di gioco. Posso accettare la scala ridotta del titolo, con conseguente poca quantità di armi, equipaggiamento e diversificazione di mappe, ma non mi va giù la scarsa valenza strategica dei combattimenti e la quasi nulla componente gestionale, che non comporta alcuna vera “gestione” delle risorse, anche grazie alla scarsa difficoltà. Le uniche cose che ho davvero apprezzato sono state lo stile e la musica del titolo, nessuna delle nuove meccaniche mi ha intrigato particolarmente così come il rework di vecchie meccaniche. Insomma un titolo che alla fine di tutto, non mi lascia molto, se non un acre ricordo, addolcito dalle componenti grafiche e sonore.