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XCOM 2

Prima uscita: 5 Febbraio 2016

Genere

Sottogenre

Franchise

Sviluppatore

Editore

Piattaforme

PC

Recensione

Stampa

XCOM 2

Prima uscita:
5 Febbraio 2016
Piattaforme:

PC

Genere:
Sottogenere:

Recensione

Stampa

Sviluppatore

Editore

Franchise

Premessa

Dopo l’ottimo reboot della saga con “XCOM: Enemy Unknown”, il team di “Firaxis Games “si mette a lavoro sul sequel, con addosso meno pressione rispetto al primo capitolo ed inoltre un vasta gamma di feedback ricevuti dal pubblico, che hanno permesso allo studio di lavorare a mente più libera ed evolvere gameplay e storia in maniera più personale e creativa, rispettando le richieste dei fan. Il risultato é “XCOM 2”, un titolo che non perde lo spirito della saga ma che al tempo stesso aggiunge meccaniche nuove ed evolve diversamente la storia canonica.

Edizioni

Standard
Gioco base;

Dayone Edition
Gioco base, 'Resistance Warrior Pack' DLC;

Digital Deluxe Edition
Gioco base, 'Anarchy's Children' DLC, 'Alien Hunters' DLC, 'Shen Last Gift' DLC, colonna sonora;

Collection Edition
Gioco base, 'War of the Chosen' espansione, Tutti i DLC;

Recensione

Versione testata: PC, Standard Edition

Comparto Narrativo

Il titolo non si sviluppa dopo la fine degli eventi di “XCOM: Enemy Unknown”, ma attraverso una linea temporale alternativa che vede la Terra arrendersi dopo appena due mesi dall’invasione avvenuta nel 2015, con tutte le Nazioni che quasi all’unisono abbandonano il progetto XCOM. La base dell’organizzazione viene inoltre trovata e distrutta, catturando la maggior parte del personale, compreso il comandante.

Nel 2035, 20 anni dopo la disfatta dell’XCOM, sulla Terra si festeggia il ventesimo anniversario della nascita della coalizione ADVENT, un’amministrazione umano/aliena che vuole rappresentare un falso patto di collaborazione tra umani e alieni. Questa organizzazione é infatti sotto il totale controllo alieno, e attraverso di essa, sviluppa una propaganda per migliorare l’opinione pubblica, convincendo la gente che gli alieni siano venuti in pace.

L’umanità é ora radunata in grandi città ricostruite, controllate dalla ADVENT, che utilizza il suo potere militare, politico e di propaganda, per svolgere in segreto esperimenti sugli umani e mandando avanti un progetto segreto denominato “Avatar”. Nel frattempo vengono divulgate false accuse e informazioni su quegli umani che si sono rifiutati di arrendersi e sottostare alla coalizione ADVENT, e che ora compongono cellule nascoste sparse per il mondo, identificandosi come la Resistenza.

Il vice-comandante Bradford, sfuggito all’attacco alla base XCOM 20 anni fa, dirige e coordina le cellule della Resistenza. Dopo un attenta pianificazione e raccolta di informazioni, Bradford attacca una struttura genetica ADVENT, nello scopo di recuperare il Comandante, ossia il giocatore. Una volta recuperato, sarà portato all’Avenger, la nuova base operativa mobile dell’XCOM, ormai considerata a causa della propaganda, un organizzazione clandestina.

Nell’ Avenger faremo la conoscenza dei personaggi che ci accompagneranno nella campagna contro gli alieni oltre il vice-comandante Bredford. Questi sono il capo scienziato Richard Tygan, la capo ingegnere Lily Shen ed il rappresentante del vecchio Consiglio delle Nazioni, che da interno alla ADVENT, fornirà informazioni e supporto. Da qui il comandante comincia la sua seconda rivalsa contro gli invasori alieni.

Un setting nuovo per la saga, che vede per la prima volta un’organizzazione XCOM clandestina, celata, che combatte gli alieni e sopporta l’odio umano scaturito dalla propaganda. Per la prima volta non sono le nazioni a fornire fondi e risorse all’XCOM ma piccole cellule ribelli, che forniscono informazioni e rifornimenti. Un interessante concept, che sviluppa un altrettanto interessante trama, volta a svelare i veri piani degli alieni e rivoltare l’umanità contro di loro.

La narrazione, così come la struttura dei pochi dialoghi e delle scene, é ben costruita. Ruota attorno a pochissimi personaggi e non particolarmente approfonditi, ma riesce nell’intento di risultare abbastanza profonda, allontanando l’ombra della superficialità e dei clichè, facili prede per titoli con questi temi e generi. Anche il nemico assume più spessore, non riducendosi ad una classica invasione di cattivi alieni, ma nascondendo motivazioni forti e piani ragionevoli. Tuttavia il team sembra ripetersi nella realizzazione di un finale con davvero poco pathos e dal risultato affrettato.

Dispiace la mancanza di numerosi ed approfonditi testi, tipici della saga, per l’approfondimento della lore di gioco, lasciando un background ed un passato abbastanza vaghi e poco chiari. Rimangono però le conversazioni all’interno della base e sporadicamente durante le missioni, che rompono i silenzi e donano un minimo di spessore ai personaggi, che tuttavia non spiccano in questo titolo come nei precedenti, risultando quasi lontani e secondari.

Gameplay

Il titolo, come tipico della serie, si divide nella sessione gestionale ed in quella tattica a turni, che si alterneranno nel corso della partita. Tuttavia questa volta vengono aggiunte alcune varianti e modifiche al classico gameplay, apportando una certa dinamicità e nuovi approcci all’evoluzione della campagna, senza perdere però lo spirito strategico della saga. Alcune semplificazioni sacrificano leggermente la difficoltà, che non perde però l’impegnativo approccio che la saga ha chiesto nei sui capitoli principali.

Durante la fase manageriale, il giocatore dovrà gestire le risorse, gli spostamenti, il personale e le ricerche della Resistenza dall’Avenger, la nuova base XCOM. Rispetto al passato infatti, in questo titolo la base si riduce ad un grosso veicolo di rifornimento alieno convertito e che funge da base operativa mobile, in grado di spostarsi per il globo. In questa modalità l’HUD, molto più snello e funzionale, mostrerà in alto sulla destra un riepilogo di tutte le risorse a disposizione, i basso a destra un riepilogo dei prossimi eventi in programma ed in alto a sinistra gli attuali obiettivi del giocatore. All’interno dell’Avenger in una visuale in sezione dell’aereonave, il giocatore potrà accedere al laboratorio di ricerca, al reparto di ingegneria, all’armeria e al ponte, cliccando direttamente sulla relativa stanza o i pulsanti di accesso rapido.

Dal laboratorio di ricerca é possibile avviare progetti di ricerca che permettono di avanzare negli obiettivi della trama e di scoprire nuovi equipaggiamenti e tecnologie utili al miglioramento dell’arsenale XCOM. Ogni progetto di ricerca richiede tempo per essere sviluppato. Il tempo di ricerca può essere ridotto aumentando il numero di scienziati o costruendo laboratori di ricerca. Nuovi scienziati sono ottenibili attraverso ricompense di missioni, assunzioni alla base o dal mercato nero. Alcuni progetti di ricerca richiedono un minimo numero di scienziati e determinate risorse per essere avviati.

Accedendo al reparto ingegneria sarà possibile produrre armature, armi ed equipaggiamenti vari. A differenza del capitolo precedente, non bisogna produrre armi e armature in numero necessario alle esigenze, basterà infatti sviluppare il progetto una sola volta ed istantaneamente si avrà una fornitura illimitata per l’arma o armatura sviluppata disponibile subito per tutte le unità, mentre per gli oggetti rimane la necessità di produrne per quanti slot ne servono. Ogni progetto di ingegneria ha un costo in risorse ma non necessita di ingegneri.

Gli ingegneri sono utilizzati maggiormente in questo capitolo per lo sviluppo di progetti sperimentali e per l’ampliamento della base. Costruendo un apposita struttura, il giocatore avrá accesso a progetti di ingegneria avanzati e sperimentali, che richiedono ingegneri e tempo per essere sviluppati, ma che forniscono equipaggiamento e aiuti molto avanzati.

Per costruire questa e altre strutture bisogna accedere alla sezione dell’ampliamento della base. Da qui, in una griglia 4×3, saranno mostrati gli slot disponibili per la costruzione di nuove strutture. Prima bisogna liberare lo slot avviando degli scavi, dopo é possibile iniziare i lavori per la costruzione di una nuova struttura, al costo di riserve ed energia. Come nel capitolo precedente, c’é un limite alla capacità energetica della base, per poter costruire nuove strutture bisogna costruire nodi energetici, che non costano energia ma anzi aumentano il limite massimo della base.

Sia gli scavi che le strutture, necessitano di almeno un ingegnere per essere avviati, é comunque possibile assegnare più di un ingegnere per lavoro, riducendo i tempi di scavi e costruzioni, oppure assegnare i vari ingegneri a diversi lavori. É inoltre possibile assegnare ingegneri o scienziati alle stanze già terminate, per bonus sulla struttura. La disposizione delle stanze non ha influenza, solo una struttura da bonus a quelle vicine, tutte le altre non hanno bonus di adiacenza.

Dall’armeria invece, é possibile visualizzare, arruolare, modificare ed equipaggiare soldati. Come per il precedente capitolo di “Firaxis Games”, anche qui i soldati appartengono a 4 classi distinte: Ranger, Granatiere, Specialista e Tiratore Scelto, più avanti nel gioco é poi possibile sbloccare un ulteriore classe speciale chiamata Operatore Psionico. Ogni classe, oltre ad avere uno specifico set di armi ed equipaggiamento, possiede anche un proprio set di abilità.

Svolgendo missioni i soldati ottengono esperienza, con questa salgono di grado permettendo di sbloccare nuove abilità. Ogni grado guadagnato permette al giocatore di scegliere quale tra due abilità sbloccare, escludendo l’altra. É inoltre possibile in maniera randomica e rara, che un soldato sblocchi un abilità nascosta appartenente ad un altra classe, tutto ciò permette di creare soldati dai ruoli leggermente diversi anche se della stessa classe. Salendo di grado aumentano anche le statistiche del soldato, che in questo capitolo aumentano.

Le statistiche di ogni soldato sono: Salute, i punti vita del soldato; Mobilità, quanto lontano può muoversi nel suo turno; Mira, la capacità di colpire un bersaglio; Volontà, il valore di resistenza agli attacchi psionici e al panico; Corazza, statistica fornita da alcune armature, il suo valore viene sottratto direttamente ai danni subiti; Schivata, valore che determina la possibilità di ricevere un colpo di striscio invece che un danno pieno; Violazione, la capacità di hackerare dispositivi elettronici.

Come detto ogni classe ha, oltre ad un personale set di abilità, anche un preciso equipaggiamento. Tutti hanno 3 slot per armatura, arma ed equipaggiamento speciale, in piú 1 o due slot per oggetti di utilità. Mentre oggetti ed armature sono disponibili per tutti i soldati, arma ed equipaggiamento speciale sono unici per classe. Il Ranger usa Shotgun e lame, il Granatiere usa cannoni e lancia granate, il Supporto utilizza fucili d’assalto e droni(con i quali può violare dispositivi e nemici elettronici) mentre il Tiratore Scelto possiede un fucile di precisione ed una pistola. Mentre le armi si aggiornano automaticamente una volta sviluppate di nuove nel reparto ingegneria, é possibile, dall’apposita schermata, sostituire e scegliere oggetti e armatura, oltre che procedere a modificare le armi. In XCOM 2 é infatti possibile aggiungere parti all’arma del soldato, come mirini o caricatori, che forniscono diversi bonus aggiuntivi.

É inoltre possibile modificarne l’aspetto ed il nome dell’ arma, rendendo più personale l’equipaggiamento. La personalizzazione é infatti molto più approfondita in questo capitolo, permettendo non solo di modificare l’arma, ma anche l’aspetto ed i colori dell’armatura, oltre che il volto, la carnagione, il genere, il nome, il nickname, la nazionalità, la biografia, la voce e tante altre cose. Ciò rende davvero molto più personale la squadra, instaurando un certo legame con i propri soldati.

Per ultimo, ma non meno importante, dalla base si può accedere al ponte, dal quale si svolgeranno ed avvieranno tutte le principali operazioni. A differenza dei titoli precedenti, il giocatore in questo capitolo avrà accesso ad una holo-mappa rappresentante il planisfero terrestre. Attraverso di esso il giocatore potrà muovere l’Avenger per i punti di interesse nelle varie parti del mondo, mentre la regione di partenza sarà randomica. In questo capitolo il tempo é vitale, la campagna del giocatore non é una guerra di logoramento contro la minaccia aliena, ma una corsa contro il tempo per scoprire e fermare il progetto Avatar, prima che sia troppo tardi.

In questa schermata, si aggiungeranno all’HUD della base l’avanzamento del progetto Avatar in alto al centro e delle scorciatoie alle icone di interesse sulla mappa in basso al centro. Se la barra del progetto Avatar viene completata é game over. Durante la campagna, compariranno spesso per la mappa icone temporanee, luoghi evidenziati dalla Resistenza che una volta scansionati, forniscono diversi tipi di ricompense. Per completare queste scansioni bisogna selezionare l’icona, a quel punto l’Avenger si sposterà in loco e inizierà a scorrere il tempo necessario per completare la scansione.

L’obiettivo primario del giocatore é però riuscire a stabilire contatti con le cellule della Resistenza nelle varie regioni. Questo permette non solo di aumentare gli introiti mensili, ma anche di sbloccare nuove porzioni del globo dove é possibile per l’Avenger sorvolare. Questo é importante in quanto verranno scoperti nella mappa in maniera randomica degli obiettivi sensibili, che permettono di avanzare nella trama o di rallentare il progetto Avatar. Se non fermati aumenteranno i progressi per il progetto alieno e favoriranno l’attivazione degli eventi oscuri, sostanzialmente dei bonus dati alle unità nemiche. E per poter avviare una missione in questi siti sensibili é necessario avere accesso alla regione.

Tutte le scansioni e operazioni fatte sull’holo-mappa necessitano di tempo. Mentre il tempo scorre, oltre ad apparire nuovi obiettivi sensibili per il progetto Avatar o siti temporanei, possono attivarsi altri eventi urgenti considerati a tempo, se queste missioni vengono ignorate porteranno a gravi penalizzazioni. Infine é possibile che un UFO pattugli parti del globo, ed eventualmente intercetterà l’Avenger, avviando una missione non ignorabile di difesa della base, che se fallita porta al game over.

Ci sono nel complesso tanti tipi di missioni, circa 10, divisi per 4 macro categorie: Le operazioni di Guerriglia impongono al giocatore di scegliere tra tre obiettivi dalle diverse ricompense, queste missioni possono essere di protegger un dispositivo, distruggere un dispositivo o di recuperare dati o oggetti; Le missioni del consiglio sono univoche e se ignorate o fallite fanno perdere i contatti con la regione, le missioni possibili in questo caso sono il recupero o la neutralizzazione di un VIP; Le missioni di recupero rifornimenti se ignorate fanno perdere i contatti con le regioni, e richiedono l’annientamento di tutte le forze nemiche, possono essere attacchi a convogli di rifornimento o ad UFO atterrati; Infine le missioni ADVENT, che possono essere delle rappresaglie ADVENT dove il giocatore deve salvare più civili possibili(se ignorate fanno perdere contatti con le regioni), attacchi a strutture ADVENT, dove l’obiettivo é piazzare una bomba ed evacuare(se ignorate aumentano gradualmente i progressi del progetto Avatar) oppure la difesa della base, dove il giocatore deve resistere alle ondate(se persa é game over).

Una volta scelta la missione da affrontare nell’holo-mappa, il giocatore potrà formare ed equipaggiare la squadra(max 6 soldati per missione) e poi cominciare lo scontro. Gran parte delle missioni cominciano con la squadra in occultamento, una nuova meccanica in questo capitolo che permette di preparare imboscate ai nemici. Finché in occultamento, un soldato non sarà individuato ne bersagliato dai nemici ignari, ma se uno solo dei soldati della squadra viene scoperto, allora tutta la squadra uscirà dall’occultamento. Un soldato esce dall’occultamento se spara ad un alieno o se cammina nelle zone della mappa sorvegliate da alieni, sistemi di sorveglianza o civili, contrassegnate in rosso nella griglia.

Come per i primissimi capitoli del franchise, le mappe tornano ad essere generate proceduralmente e, anche se alcuni elementi si ripeteranno, il contesto della mappa e la loro posizione o orientamento non lasciano troppo la sensazione di deja-vu, andando a creare potenzialmente mappe che non si ripetono mai due volte e dallo sviluppo verticale superiore rispetto al passato. Accade però che si generano sporadicamente degli errori, come oggetti nella stessa posizione, difficoltà di interazione o VIP da recuperare al di fuori della mappa, quindi non raggiungibili.

In generale comunque le mappe sono ricche di elementi e dal level design variabile, con la presenza di molti ripari che costituiscono un cover system identico a quello di “XCOM: Enemy Unknown”, permettendo ad alieni e soldati di ripararsi dietro gli elementi che compongono la mappa, differenziandosi in ripari completi e mezzi ripari(riconoscibili da uno scudo o un mezzo scudo). Quando dietro un riparo, l’unità possiede un bonus(più o meno alto a seconda che sia un riparo completo o mezzo riparo) alle chance di non essere colpito quando bersagliato. Quasi tutti gli elementi della mappa possono essere danneggiati o completamente distrutti, regalando un buon grado di distruttibilità ambientale. Torna anche la “fog of war”, che impedisce di vedere tutta la mappa se prima non esplorata, scoprendo porzioni in base alle linee visive dei soldati.

I soldati si muovono nella griglia della mappa con la possibilità di ruotare la telecamera e restringere o allargare il campo dell’inquadratura. Come per il precedente titolo di “Firaxis Games”, i soldati avranno a disposizione 2 azioni per turno. Muoversi all’interno dello spazio delimitato in blu utilizzerà solo un azione, mentre spingersi oltre, nello spazio delimitato in arancio, spenderà entrambe le azioni. Vi sono inoltre movimenti speciali disponibili grazie a certe abilità e certe armature. Non é purtroppo possibile decidere il percorso del soldato, non permettendo a volte spostamenti sicuri vicino zone pericolose come nubi velenose o zone in fiamme.

In base a quante azioni disponibili, il giocatore oltre al movimento può: sparare, usare un abilità, usare un item, ricaricare, stare di guardia o mettersi al riparo. Mentre usare un abilità dipende molto dalla stessa, usare un item che sia il lancio di una granata o l’utilizzo di un medikit, consuma una sola azione. Lo stesso per la ricarica, le armi hanno munizioni illimitate ma una volta finto il caricatore sarà necessario spendere un azione per ricaricarle. Invece le opzioni “stare di guardia”, che permette al soldato di sparare ad un nemico nel suo turno non appena entra nel campo visivo del soldato, e “stare al riparo”, che invece aumenta ancora di più il bonus del riparo e le chance di non essere colpito, se usate terminano immediatamente il turno.

Infine l’azione più importante, sparare. Quando uno o più nemici sono nel raggio visivo del soldato, questo può scegliere il bersaglio e provare a colpirlo. Le chance di colpire un nemico compaiono a schermo e dipendono dalla posizione di soldato e alieno, dal riparo, dalle statistiche del soldato e da altri eventuali bonus. Questa volta il titolo sfrutta un algoritmo di generazione di numeri casuali, che vengono computati al momento necessario, abbandonando la pre-computazione di “XCOM: Enemy Unknown”.

Sono presenti anche qui status alterati per i soldati: stordito, quando l’unità non può agire o ha solo un azione disponibile; Disorientato, la mira é ridotta e non può usare abilità; controllo mentale da parte di un alieno; panico, fa perdere il controllo momentaneo del soldato; avvelenato, riduce la mobilità e infligge danni; in fiamme, non può attaccare o usare abilità e riceve danni;  I soldati inoltre hanno un periodo di recupero forzato dopo le missioni se vengono feriti, dalla durata variabile a seconda di quanta salute hanno perso. Possono anche ottenere lo status “scosso”, che darà una forte penalizzazione alla statistica volontà, ed é rimovibile portando il soldato in una missione vittoriosa.

Il combattimento é a turni, con il giocatore che comincia per primo. Una volta terminate le azioni dei propri soldati si potrà passare il turno agli alieni, gestiti da un IA in generale solida, seppur con i suoi momenti deludenti, che muoverà le proprie unità e svolgerà le proprie azioni per poi passare nuovamente il turno ai soldati. Una volta terminata una missione sarà valutata la performance e ci sarà dato un riepilogo di tutti gli artefatti e risorse recuperati in campo, tra cui i loot recuperati direttamente dai soldati. Ci sono infatti casi in cui un nemico alla sua morte lascia un oggetto(spesso una modifica per arma), che deve essere recuperato entro tre turni o sparirà.

In questo capitolo sono inoltre presenti nuove interazioni e meccaniche speciali. Le unità in battaglia potranno trasportare altre unità rimaste incoscienti o vip neutralizzati, in questo stato però non potranno attaccare. Molte delle missioni permettono di chiamare, in una zona a piacere, il punto di evacuazione(eventualmente anche per abortire prematuramente la missione e salvare i soldati), mentre altre lo hanno fisso ad inizio battaglia. Molte missioni sono a tempo, e necessitano una certa reattività e dinamicità del giocatore. Determinate missioni poi, ricevono periodicamente rinforzi alieni, finché il giocatore non ha completato l’obiettivo o ha evacuato la zona.

Rimangono alcune semplificazioni di meccaniche, ma se ne aggiungono davvero tante di nuove che rendendo l’intero gameplay più dinamico e veloce, senza sacrificare l’aspetto strategico e la difficoltà. Anche la velocità di movimento e reazione dei soldati é aumentata, rimuovendo quei tempi morti del precedente capitolo Il time to kill aumenta, insieme al numero e tipologia di nemici, abilità, possibilità e armamenti a disposizione, rendendo il gioco più variegato e fresco.

Comparto Tecnico

Il gioco si regge su una versione potenziata dell’Unreal Engine 3.5 che regala un componente grafica estremamente valorizzata e ricca. Optando per un design più marcato e definito, questa volta lo stile si avvicina maggiormente al realismo, ispirandosi concettualmente alla fantascienza distopica e spalleggiando un mix di colorazioni fredde per le zone urbane e calde per le zone naturali, accompagnando quella che é la nuova direzione artistica del titolo, che non basa più l’atmosfera sulla paura ed il mistero, ma si spinge sul concept della ribellione e del nascondersi.

Al dettaglio, scenari e personaggi risultano vibranti, dettagliati e molto espressivi, regalando close-up molto validi e suggestivi. La bellezza però si perde allontanando l’inquadratura ed avendo una visione di insieme. In questo caso la palette cromatica, la randomicità delle mappe ed il design ripetuto, definiscono un colpo d’occhio generale scipito e iterato. A dare spessore alle scene però ci pensano un alta qualità non solo delle texture in generale, ma anche degli effetti luce e particellari, che spiccano nella moltitudine di esplosioni e danneggiamenti che le mappe permettono.

Il comparto sonoro é composto da una colonna sonora di qualità, che regala sensazioni di rivincita, speranza, insurrezione, e sotterfugio, sposandosi bene con le tematiche e l’atmosfera del gioco, valorizzandola con toni a tratti epici. Seguono effetti sonori di qualità, cosi come di qualità sono le intrpretazioni dei personaggi, con versante italiano altrettanto buono. Purtroppo niente del comparto sonoro riesce a spiccare, rimanendo sulla linea della qualità ma non della memorabilità.

Tecnicamente il titolo non soffre di particolari problemi salvo alcune difficoltà nelle interazioni con alcuni oggetti e porte nelle mappe e, soprattutto, a tempi di caricamento un po’ troppo lunghi, dovuti forse al massiccio appesantimento del motore di gioco. Mentre la gestione della telecamera sembra migliorata, permangono sporadiche, cattive inquadrature durante i close-up cinematografici di determinate azioni. Migliorati invece di molto i tempi di reazione e movimento, che non rallentano più i ritmi di gioco.

In questo capitolo gli sviluppatori hanno adottato un sistema di generazione casuale delle mappe chiamato “Plot and Parcel”. Viene inizialmente generato il layout della mappa e lo stile del terreno, il motore di gioco attingerà da un pool di opzioni per costruire la griglia seguendo alcune regole predeterminate, lasciando molte zone della mappa vuote di diverse dimensioni, questo é il “plot”. I buchi della mappa saranno successivamente riempiti con asset modulari pre-costruiti di edifici, oggetti e ripari vari in maniera randomica, questi sono le “parcel”.

Mentre questo sistema funziona bene nel dare alle mappe aspetti e level design abbastanza diversificati, errori di posizionamento capitano non di rado, generando per esempio oggetti nella stessa posizione causando aberrazioni grafiche, o peggio, posizionando obiettivi per il completamento della missione al di fuori dei limiti della mappa, costringendo il giocatore a ricaricare.

Conclusione

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Exion
Amministratore

“Firaxis Games” prende tutto ciò che c’era di buono in “XCOM: Enemy Unkown” e lo riporta in questo sequel rimodernato e migliorato. “XCOM 2” non si ferma qui però, perché aggiunge tante nuove meccaniche e risolve diversi problemi del precedente titolo, rendendosi migliore in quasi ogni aspetto. Al livello narrativo riesce a cambiare il feeling e le atmosfere di gioco, riuscendo a rendere papabile un tema che difficilmente ha altri sbocchi narrativi. Rimane però limitato nei personaggi e nel loro approfondimento, così come rimane vago il background narrativo generale, in un maggiore focus sulla filosofia di gioco. Al livello di gameplay é dove il titolo esplode, con una quantità immensa di vecchie meccaniche aggiornate, nuovi elementi di gameplay ed una più alta personalizzazione, sullo sfondo di tanti tipi di missioni, armamenti e nemici settati su mappe mediamente estese e randomiche. Non lesina neanche sulla difficoltà, che rimane impegnativa, e la dinamicità di gioco, con ritmi più serrati e prorompenti che in passato. Dalla grande mole di contenuti però scaturisce un inevitabile esemplificazione generale, che pur rimanendo equilibrata nel suo insieme, vede ridursi l’approfondimento di ciascuna meccanica. Ad abbellire il tutto ci pensa un ricco e dettagliato comparto grafico misto ad una buona colonna sonora che però non riesco a regalare una particolare personalità al titolo, ne riescono da soli a brillare nell’ottimo bilanciamento che questo titolo comunque riesce ad offrire. “Più” e “meglio” sono le parole chiave di questo sequel, che non ha paura di tentare nuovi approcci al titolo e di cambiare drasticamente i ritmi e le tematiche del franchise, in una davvero ottima evoluzione di un già lodevole primo capitolo.

Opinione

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Exion
Amministratore

Divertente ma impegnativo, veloce e tuttavia ragionato, ampio e al tempo stesso equilibrato. “XCOM 2” mi ha affascinato, forse per lo stile più vicino al realismo o per i nuovi design dei nemici, o ancora per il mood di gioco, quasi nomade, o per lo stile delle mappe ed i loro dettagli, come per esempio le foto segnaletiche in città dei nostri migliori soldati. Piccoli dettagli ed una grossa personalizzazione aiutano ad immedesimarsi nel titolo, nonostante una trama dall’ottimo potenziale ma mal sfruttata. Poco importa perché il titolo coinvolge e stupisce, anche dal punto di vista tecnico, pur lasciando l’impressione che, nonostante sia stato sviluppato prevalentemente per pc, sia orientato molto di più all’esperienza console, forse complice il sistema a 2 azioni nelle battaglie, che inizia a risultare una meccanica un pò troppo semplicistica per uno strategico tattico.

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