X-COM: Interceptor
Prima uscita: 15 Giugno 1998
X-COM: Interceptor
Premessa
Dopo 3 capitoli di successo e dalla qualità innegabile giunge quello che é il primo titolo fuori rotta della saga, oltre che l’inizio di un declino importante per il franchise. Nonostante una qualità generale decente, “X-COM: Interceptor” non viene elogiato dalla critica e viene stroncato dal pubblico, con vendite estremamente deludenti quanto deludente é ciò che offre il titolo. “MicroProse” é tornata a lavorare al franchise, ma questa volta, senza una base dal quale partire, non riesce neanche ad avvicinarsi alla qualità dei capitoli precedenti.
Standard
Gioco base;
Recensione
Versione testata: PC, Standard Edition
Comparto Narrativo
L’anno è il 2067 e le risorse della Terra sono quasi esaurite. Alla ricerca di materie prime essenziali per la sopravvivenza degli umani, potenti corporazioni inviano esploratori nello spazio, in una regione chiamata Frontiera. Tuttavia, al loro arrivo, gli umani scoprono che non sono gli unici ad aver bisogno di risorse. Le razze aliene che avevano invaso la Terra durante la prima guerra, stanno esplorando a loro volta la Frontiera ed hanno i propri piani per quelle risorse. Una situazione dunque che non sembra risolvibile pacificamente. L’ X-COM viene mandata dunque a pattugliare la Frontiera e difendere le stazioni delle corporazioni, nel frattempo dovrà cercare informazioni sui progetti degli alieni e sventarli prima che sia troppo tardi.
Come per il secondo capitolo, anche in questo caso “MicroProse” non mette in scena chissà quale trama, rimanendo piuttosto superficiale nel contesto, ma fornendo elementi per l’approfondimento della lore attraverso le ricerche e l’enciclopedia. Sono presenti diverse linee di dialogo, direttamente dai piloti delle astronavi, che denotano a un umorismo che stona con il tema ed il tipico approccio della saga, fatto di mistero e terrore.
Gameplay
Il titolo si divide nella sezione di gestione delle risorse chiamata CSD(Campaign Strategic Display) e nella sezione di simulazioni spaziali. Il giocatore alterna le due sezioni legate tra loro, cominciando nella modalità CSD in data 1 marzo 2067. In questa modalità il giocatore si troverà un interfaccia piuttosto pomposa, superflua e confusionaria, dove é possibile visualizzare al centro, una grossa finestra circolare rappresentante una porzione della mappa della Frontiera, con i suoi sistemi solari, stazioni ed eventuali nemici o alleati in transito. In basso a sinistra una manopola per lo spostamento nella mappa mentre in alto a sinistra i 3 livelli di zoom della mappa. In alto a destra invece é possibile visualizzare una miniatura di tutta la Frontiera, con evidenziato una sezione circolare che é la porzione attualmente mostrata nel cerchio centrale dell’interfaccia.
In basso a destra é presente una barra dei messaggi che fornisce informazioni in tempo reale e poco sopra sono presenti i controlli del tempo insieme a ora, data e bilancio attuali. Il tempo si può accelerare o decelerare, ma mai fermare. Accanto due pulsanti per lanciare squadroni o sonde. Sopra i controlli del tempo, sono ben visibili sei pulsanti di controllo attraverso i quali é possibile accedere a: le proprie basi, modificarle e potenziarle; le proprie astronavi, equipaggiarle ed armarle; aprire i rapporti riguardo attività aliene e bilancio dei fondi; accedere alle ricerche; comprare equipaggiamento e assoldare personale; accedere all’enciclopedia di gioco. Tutto questo vienen presentato da un esaustivo tutorial al primo avvio della schermata.
Nella sezione delle basi é possibile costruire nuove basi e migliorare quelle attuali. Si presenterà una rappresentazione 3D della stazione base X-COM, che sarà ruotabile e zoomabile a piacimento attraverso opportuni controlli, con tre filtri di visualizzazione per evidenziare: nulla, i sistemi di difesa o i moduli danneggiati. Ogni base ha diversi moduli applicabili cliccando lo spazio desiderato nella rappresentazione 3D. I moduli sono di vario tipo e spaziano da elementi di utilità come hangar o antenne di ricerca, a sistemi di difesa e di ricerca. In base a come e dove vengono applicati i moduli, nel caso di un attacco alla base, questa avrà la struttura creata dal giocatore.
Nella sezione ricerche é possibile avviare progetti per avvicinarsi all’obiettivo finale di scoprire i piani alieni e per la scoperta di nuovi armamenti ed astronavi. Per poter avviare progetti di ricerca sarà necessario avere antenne, modulo apposito nella costruzione basi. È possibile avviare più progetti di ricerca se più basi hanno delle antenne. Più antenne ha una base, più velocemente il suo progetto sarà completato.
Nella sezione dell’hangar sarà possibile scegliere il loadout delle astronavi ed affidare ad ognuna un pilota. Ogni nave(3 in totale) ha un certo numero di slot disponibili per l’equipaggiamento di armi e tecnologie. Mentre ogni tecnologia é usabile dal momento in cui la si inserisce nello slot, per le armi é leggermente diverso. Più armi non significa purtroppo sparare di più, poiché non vengono usate contemporaneamente. Sarà invece possibile switchare attraverso appositi pulsanti le armi equipaggiate disponibili.
Come detto sarà possibile affidare ad ogni astronave un pilota. Questi sono arruolabili nell’apposita schermata e ognuno ha delle statistiche, queste sono: Intelligenza, ossia la generale performance del pilota; Stamina, ossia per quanto tempo può sostenere un combattimento senza affaticarsi; Accuratezza, la precisione del pilota nel colpire un bersaglio; Abilità di volo, ossia le capacità del pilota di seguire un bersaglio o disimpegnarsi; Aggressività, ossia l’approccio al combattimento del pilota; Coraggio, la capacità del pilota di non andare nel panico; Psionico, ossia la capacità di performare attacchi psionici e la capacità di difendersi da essi; Salute, ossia quanti colpi riesce a resistere il pilota in combattimento. In generale gran parte delle statistiche sembrano inutili e poco(o per nulla) incisive tranne l’intelligenza, le abilità di volo e l’accuratezza.
Dalla stessa schermata dove si arruolano piloti, é possibile acquistare equipaggiamenti, armamenti, risorse e nuove astronavi. Qualsiasi acquisto sarà poi recapitato alla base partendo dagli avamposti delle corporazioni alleate. Queste navi cargo possono quindi eventualmente essere attaccate dagli alieni. Un neo importante purtroppo é che le descrizioni di tutti gli item non sono facilmente raggiungibili. Per conoscere per esempio i danni di una determinata arma, l’unico modo é aprire l’enciclopedia del gioco e leggere la sua descrizioni lì. Ciò non rende comodo l’allestimento di una nave nè la gestione dell’inventario.
L’obiettivo é in primis difendere le stazioni alleate nei sistemi vicini. La base X-COM ha un certo raggio entro il quale può vedere quali astronavi nemiche si muovono. Anche le stazioni alleate forniscono un loro raggio visivo, che permette di espandere la visuale. Migliori sono le performance maggiori saranno le stazioni alleate che si stanzieranno in un sistema solare fornendo equipaggiamento, fondi e visuale nella mappa. Anche le astronavi hanno un loro raggio visivo e per questo possono essere mandate in esplorazione. Le astronavi hanno però un certo quantitativo di carburante e non possono viaggiare oltre le loro possibilità. In alternativa si possono lanciare sonde, che hanno pure loro un raggio visivo e le si possono piazzare in punti strategici. Ogni volta che un nemico viene rilevato, un pop up interrompe il gioco per avvisarci, questo può portare a noia se una nave nemica, viaggiando, entra ed esce dai raggi visivi in nostro possesso, generando diversi pop up per la stessa segnalazione.
Una volta identificata una flotta aliena nel quadrante della mappa, si potrà lanciare una squadra di intercettazione. Se abbastanza veloce la squadra raggiunge il nemico e comincia lo scontro. Capita spesso però che la squadra aliena esca fuori dai radar per cui può capitare di dover inseguire alla cieca il nemico. In ogni caso, una volta raggiunti i nemici, può iniziare lo scontro. Esistono 2 tipi di missioni: assalto alla stazione e dogfight. In entrambi i casi vanno eliminati tutti i nemici(ed eventualmente la stazione nemica). Durante la partita, possono capitare delle missioni secondarie, che non coinvolgono gli alieni ma pirati spaziali, queste missioni non sono necessarie ma forniscono risorse in più se completate. Lo svolgimento é lo stesso delle altre missioni, distruggere tutte le astronavi nemiche.
Gli scontri sono sempre max 3 navi alleate vs numero variabile di nemici. Il giocatore prende il controllo della prima astronave in lista, a quel punto le statistiche del pilota sembrano non contare più se non per gli alleati controllati dall’IA, che agiranno secondo le loro statistiche, fra tutti l’intelligenza. Iniziato lo scontro comincia la simulazione spaziale. La visuale é da dentro l’abitacolo dell’astronave, una barra messaggi compare in alto con informazioni varie e subito sotto le armi attualmente selezionate, a sinistra i missili a destra i cannoni.
Più in basso si trovano gli indicatori di velocità, due radar tridimensionali per localizzare i nemici, il livello di armatura e scudo, indicatori dell’energia e centralmente le statistiche e la distanza del bersaglio sotto tiro. La nave nemica inquadrata sarà evidenziata da un riquadro rosso e comparirà in direzione della sua traiettoria un reticolo, che é il punto al quale sparare per poter colpire l’astronave aliena. La posizione del reticolo cambia in base alla nostra velocità e alla velocità del nemico, oltre che dai suoi movimenti.
Le astronavi hanno il fuoco dei cannoni e quello dei missili, entrambi con un certo numero di munizioni. Mentre per i cannoni si può fare fuoco a piacere(scegliendo tra una modalità alternata di colpo di sinistra e colpo di destra o una modalità simultanea) per i missili si può ingaggiare il nemico mantenendo la visuale su di lui, ed una volta ingaggiato, il missile seguirà il bersaglio. É bene ricordare che é sempre attivo il fuoco amico, per cui é possibile danneggiare astronavi o stazioni alleate. Stazioni ed asteroidi per la mappa inoltre sono elementi solidi e se colpiti con l’astronave questa subisce danni.
Attraverso una pletora di comandi, é possibile gestire i controlli di volo, gli armamenti, i sistemi speciali, l’energia, le comunicazioni e la telecamera dell’astronave. Gran parte dei comandi é superfluo, molti sono usati raramente o non usati del tutto. Con i controlli di volo é possibile gestire velocità, movimento e manovre dell’astronave; Con altri comandi é possibile gestire il puntamento e le armi, switcharle e fare fuoco; Ci sono poi alcuni comandi che permettono di attivare sistemi di difesa come ECM o l’occultamento, oltre a permettere il traino di altre astronavi; É possibile inoltre attraverso i comandi di gestione dell’energia, settare il rateo di ricarica di alcune armi e gestire l’energia di armamenti e scudo; É possibile dare ordini alla propria squadra attraverso i comandi di comunicazione, come avviare manovre evasive o di ignorare un bersaglio; Infine un ultimo gruppo di comandi permetterà di gestire la camera, sia degli inseguimenti che dentro l’abitacolo stesso.
Essendo un simulatore spaziale le mappe differiscono poco tra loro. Sono costituite da un enorme piano 3D dove spesso non c’é nulla, eventualmente saranno presenti una stazione spaziale e/o fasce di asteroidi. Sono peró diversificate tra loro(seppur poco) da splash screen di pianeti, nebulose, ammassi e stelle, tra cui anche dei soli.
Comparto Tecnico
Da un lato la realizzazione grafica degli scenari nello spazio é molto apprezzabile, con nebulose e costellazioni a dar colore, pianeti a diversificare e soli che generano effetti lente piacevoli. nonostante siano degli splash screen, l’effetto 3D é riuscito, donando parecchia profondità agli scenari. Da aggiungere anche le enormi stazioni spaziali, che insieme alle astronavi, danno vita a scontri a fuoco piuttosto belli da vedere, grazie ai colori dei laser, dei missili e alle esplosioni.
Dall’altro lato però, si denota la realizzazione di una interfaccia davvero poco chiara e di difficile navigazione oltre che una scarsa e confusa realizzazione di una componente management che a tali livelli, poteva anche essere rimossa. È inoltre presente un bug, non troppo frequente, che impedisce di terminare le missioni, costringendo al riavvio. Si aggiunge poi una componente sonora scarsa sia nella qualità stessa che nell’implementazione, visto che, tranne nelle simulazioni spaziali, non é presente musica in gioco, dalla gestione della CSD all’inventario, dall’allestimento della base alla modifica delle astronavi.
Ultime Recensioni
“X-COM: Interceptor” é un aggiunta nuova e diversa alla saga che però non riesce a brillare. Al netto di combattimenti aerei divertenti e molto belli da vedere, il titolo non riesce ad offrire davvero nulla di più. Il tentativo di inserire una componente management fallisce dinanzi ad una gestione delle risorse irrisoria, statistiche superflue ed una interfaccia davvero poco intuitiva. Non si riesce a percepire la progressione e i miglioramenti nell’arco della partita, non si sente la necessità di esplorare lo spazio, non si avverte il senso di terrore e rivalità contro il nemico, piuttosto si distinguono diverse frustrazioni durante il management e una continua attesa del prossimo scontro per sfuggire alla ripetitività e scialbezza delle sezioni non simulative. Ed anche quest’ultime non sono esenti da critiche, con una certa difficoltà a gestire i propri alleati attraverso le comunicazioni e anche qui una certa ripetitività nelle missioni. Il problema di questo titolo non é l’essere un simulativo in una saga strategica, ma essere un titolo al di sotto della media anche senza il peso del nome XCOM. Il gioco non riesce a regalare nulla di più che alcuni piacevoli scontri spaziali, per il resto é un prodotto di scarsa qualità costruttiva e realizzativa.
Personalmente non ho dato troppo peso alla sezione gestionale del titolo, mi sono concentrato sulla simulazione che per gran parte del tempo mi ha ben intrattenuto. Gli scontri oltre ad essere belli erano divertenti, almeno per i primi due terzi del gioco, dopo i pattern si sono ripetuti, così come le mappe e il gameplay in toto. Certo é che una parte manageriale quanto meno ben strutturata avrebbe aiutato questo titolo, ma quello che più mi ha dato fastidio non é stata la gestione delle risorse in se, o la scarsa personalizzazione delle astronavi o ancora il CSD, ma piuttosto l’odiosa interfaccia di gioco. Esageratamente appariscente e di una sorprendente confusione e piattezza, da sola rendeva noioso e tedioso il gameplay manageriale. Un esperimento riuscito solo a metà per me, con il grave peso di avere la parola X-COM nel nome.