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Cover del gioco Tomb Raider: Angel of Darkness

Tomb Raider: Angel of Darkness

Prima uscita: 20 Giugno 2003

Sviluppatore

Editore

Piattaforme

PC, PlayStation 2

Recensione

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Tomb Raider: Angel of Darkness

Prima uscita:
20 Giugno 2003
Piattaforme:

PC, PlayStation 2

Sottogenere:

Recensione

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Sviluppatore

Franchise

Premessa

Al lavoro sul titolo già dagli inizi dei lavori su “Tomb Raider: Chronicles”, “Core Design” sotto pressioni di “Eidos Interactive”, viene spinta a finire al più presto lo sviluppo, tagliando e rattoppando quanto possibile il gioco, per poter rispettare la data di lancio nel 2003 e sfruttare il marketing aggiuntivo del sequel cinematografico “Tomb Raider: La culla della vita”, in uscita lo stesso anno. Ciò ha portato al rilascio di un titolo monco in ogni suo aspetto.

Edizioni

Standard
Gioco base;

Recensione

Versione testata: PC, Standard Edition

Comparto Narrativo

In un tempo imprecisato Lara si ritrova a Parigi insieme a Von Croy, che le chiede di trovare i misteriosi “Dipinti Obscura“, per conto di un certo Eckhardt l’Alchimista, capo di un’organizzazione segreta. I due vengono però attaccati da una forza sconosciuta e Lara perde i sensi. Al suo risveglio trova Von Croy morto e la polizia parigina sulle sue tracce perché sospettata dell’omicidio.

La trama, a causa degli eccessivi tagli e buchi, risulta estremamente frammentata e incongruente. Solo l’incipit appare comprensibile, insieme al contesto narrativo. Le scene, l’intreccio, i dialoghi sono per lo più sconnessi, pieni di buchi e senza una coerenza narrativa.

A rincarare la dose si aggiunge una regia delle scene non eccellente ed una qualità effettiva dei dialoghi presenti estremamente bassa. Le ambientazioni rispecchiano il mood che gli sviluppatori hanno tentato di attribuire a Lara e al gioco: tetro, cupo e dalle sfumature lievemente horror.

Se da un lato alcuni luoghi sono anche abbastanza ispirati ed intriganti come il Louvre o la Sala delle Stagioni, è anche vero che il titolo soffre di una costante monotonia cromatica e di una piattezza di level design ed impatto scenico in quasi tutti gli ambienti.

Per quanto riguarda i personaggi non sono mai approfonditi e ,probabilmente a causa dei tagli, non hanno abbastanza spazio nelle scene da suscitare del pathos, fatta eccezione per Kurtis(personaggio più avanti nella storia giocabile) e l’antagonista, ma solo perché hanno più dialoghi e più minutaggio a schermo da permetterne una definizione più profonda del character design.

Gameplay

Nonostante sia un titolo del 2003 e pensato per la piattaforma di nuova generazione “PlayStation 2”, il titolo riprende a piene mani il sistema di movimento dei capitoli precedenti ed addirittura alcune stesse animazioni. Ritorna quindi il sistema di movimento tank controls con telecamera fissa alle spalle del personaggio che viene levigato e smussato per renderlo “più moderno”, cercando di mascherare un sistema di controlli pessimo.

Su di alcune sporgenze il personaggio si auto-aggrappa senza necessità di un comando, mentre molte azioni come salire una scala o oltrepassare un ostacolo vengono attivate solamente avvicinandosi, con tuttavia costanti problemi nel trigger dell’azione, che porta a dover allontanarsi e ripetere l’azione di avvicinamento all’ostacolo per poter attivare l’animazione.

Viene aggiunta una barra della stamina, oltre a quella della salute e dell’ossigeno, che inizia a decrescere ogni qualvolta Lara si trova appesa o penzolante su pareti, soffitti o sporgenze, facendole mollare la presa o l’equilibrio una volta scesa a zero. La stamina migliora effettuando determinate azioni come aprire una porta o spostare un oggetto, dando l’illusione di una componente ruolistica che in realtà funge solo da segnale per determinare in quale ordine, nel corso del livello, bisogna effettuare le azioni per proseguire.

Vengono aggiunti attacchi a mani nude e una modalità stealth per i movimenti di Lara che permette di attaccare da dietro i nemici o passare inosservati. Questa meccanica non è però mai necessaria per affrontare i livelli e mai risulterà preferita piuttosto che affrontare in combattimento i nemici.

I nemici sono pochi per quantità e diversità e dall’IA piuttosto scadente. Gli scontri a fuoco sono sostenuti da un rudimentale sistema di puntamento automatico che, se ci si avvicina troppo al nemico mostra i suoi evidenti problemi tecnici e il suo stato ancora acerbo, con anche i movimenti durante le sparatorie piuttosto grezzi.

Le armi a disposizione sono una varietà di sette pistole(piuttosto simili tra loro), un mitra, un fucile d’assalto ed un fucile a pompa, ognuno selezionabile dall’interfaccia menu, dal quale è possibile usare anche medikit e visualizzare il proprio inventario degli item raccolti. Molti sono vendibili, ottenendo così soldi che sono utilizzabili solo in rare occasioni durante tutto il gioco.

Tra le altre feature vi è la possibilità di scegliere le risposte in alcuni dialoghi. Anche questa feature risulta irrilevante in quanto non vi è mai un vero e proprio stravolgimento della trama o un differente livello scegliendo risposte diverse, alcune al massimo portano al game over. 

I puzzle sono banali, semplificati maggiormente da un decente sistema di aiuti dati impersonalmente da Lara al giocatore. Lo stesso per quanto riguarda le sezioni platform, rese difficili solo dal pessimo sistema di movimento. Sono presenti alcuni luoghi opzionali raggiungibili, alcuni segreti e in rare occasioni è possibile scegliere la via da attraversare per completare il livello.

Comparto Tecnico

Graficamente aveva del potenziale, ma la fretta di Eidos a rilasciare il titolo ha impedito non solo a Core Design di creare il gioco che volevano ma anche di ripulire e sistemare in tempo ciò che sarebbe stato rilasciato. Il risultato è un titolo tecnicamente instabile. Diversi i glitch e difetti grafici, con elementi e texture mancanti, compenetrazioni varie, personaggi che appaiono diversi tra cutscene e gameplay ed una effettistica approssimativa. Diversi i bug a cui è possibile andare incontro, anche gravi da impedire i progressi e a forzare il caricamento di vecchi salvataggi.

Alcune animazioni sono riprese dai vecchi capitoli. Non mancano inoltre improvvisi cali di framerate e crash randomici. In alcuni punti mancano effetti audio e sonori vari. La colonna sonora, per la prima volta nella saga, è composta da tracce che superano il minuto e l’arrangiamento rispecchia i temi cupi e dark che il titolo voleva ottenere, svariando anche per sezioni più epiche e sontuose, risultando in un buon lavoro, anche nel compito di enfatizzare le atmosfere. Il doppiaggio originale oscilla tra livelli decenti di qualità e pessime interpretazioni, Lara è interpretata per l’ultima volta da Jonell Elliott. Il doppiaggio italiano di Lara è ancora una volta attribuito ad Elda Olivieri.

Conclusione

Picture of Exion
Exion
Amministratore

Un prodotto che fa acqua da tutte le parti. Narrativamente inconsistente, dalla trama bucata su più punti, dai dialoghi grossolani e dai personaggi per nulla carismatici. Gameplay dalle idee e feature mal implementate, dal sistema di combattimento acerbo e sezioni platform e puzzle semplicistiche e rese complesse solo dai pessimi controlli di movimento. Comparto tecnico altrettanto carente per sovrabbondanza di glitch, bug e crash, buona invece la colonna sonora. Un titolo vessato da diversi problemi causati dalla fretta per l’editore di centrare la finestra di mercato migliore per le vendite, ma al di là della gestione dello sviluppo, anche le premesse di base, l’implementazione delle feature e il sistema di movimento definiscono un prodotto lontano dall’essere, anche in condizioni ottimali di sviluppo, di buona qualità.

Opinione

Picture of Exion
Exion
Amministratore

Catastrofico, non c’è altro termine per definirlo. Questo titolo non era solo incompleto e assolutamente non pronto per il rilascio, ma anche le idee di base non auspicavano un gran risultato. La trama, banale e a dir poco troncata, presenta una scelta di concentrare gran parte dell’avventura in delle città e luoghi moderni, risultando troppo decentrata dalle tematiche della serie, non di meno la parte “più interessante” è la “Sala delle Stagioni”, che da la sensazione di essere in delle rovine antiche. Lato gameplay, ci si ritrova ancora con il vecchissimo sistema di movimento con simili o stesse animazioni, non accettabile nel 2003. Inutili e sbagliate le feature del sistema monetario, delle scelte dei dialoghi e del sistema di “forza” introdotte in una maniera che, anche in buone condizioni di sviluppo, non avrebbero giovato al titolo. Il combattimento è palesemente incompleto, nello shooting, nelle dinamiche, nelle armi e nei nemici, probabilmente dovuto(spero) dalla fretta di pubblicare il titolo. Sezioni puzzle rasenti il ridicolo. Ed in infine un comparto tecnico che, a parte la colonna sonora, è tempestato di bug, artefatti grafici, glitch ed addirittura texture mancanti, in un compendio di rattoppamenti alla meno peggio anch’essi “giustificabili” dalla fretta di pubblicazione. “Tomb Raider: Angel of Darkness” è un pessimo videogioco, non consigliabile in alcun modo se non ai completisti. Ha rischiato di affondare una serie e rovinare quella che era diventata un icona del videogioco, mancando di rispetto al franchise e ai giocatori.

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