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The Bureau: XCOM Declassified

Prima uscita: 20 Agosto 2013

Genere

Sottogenre

Franchise

Sviluppatore

Editore

Piattaforme

PC, XBox 360, PlayStation 3

Recensione

Stampa

The Bureau: XCOM Declassified

Prima uscita:
20 Agosto 2013
Piattaforme:

PC, XBox 360, PlayStation 3

Genere:
Sottogenere:

Recensione

Stampa

Sviluppatore

Editore

Franchise

Premessa

Lo sviluppo del titolo comincia nel 2006, dopo l’ottenimento del marchio “XCOM” da parte di “Take Two Interactive”. Da allora il gioco ha subito numerose modifiche, tanti riavvii e diversi team di sviluppo che si sono succeduti. Nel 2011 é “2K Marin” a prendere le redini, ripercorrendo i passi dei precedenti progetti e provando nuove strade, nel tentativo di convogliare action e tatticismo. Anche questa volta sono state tante le idee ed i setting scartati, fino a giungere, dopo 2 anni, a questo risultato, un esperimento di diversificare il franchise fondendo lo spirito strategico di XCOM con meccaniche da sparatutto tattico in terza persona.

Edizioni

Standard
Gioco base;

Recensione

Versione testata: PC, Standard Edition

Comparto Narrativo

1962, piena Guerra Fredda. William Carter, agente della CIA dal passato travagliato, ha il compito di consegnare un valigetta dal contenuto top-secret a Myron Faulke, capo del Bureau of Strategic Emergency Command, una divisione nata per fronteggiare un eventuale invasione sovietica del territorio americano.

Raggiunto il luogo della consegna, un complesso di laboratori di ricerca del Bureau, questo subisce un massiccio attacco da parte di forze extraterrestri, che sembrano essersi infiltrate tra le linee di comando. Carter viene colpito, ma prima che la valigetta venisse presa, questa brilla intensamente emanando un esplosione e stordendo l’agente. Al suo risveglio Carter trova la valigetta distrutta e le sue ferite completamente guarite.

Dopo una rocambolesca evacuazione dalla base, Carter e Faulke, si recano al bunker di comando del Bureau. Qui il direttore annuncia che le comunicazioni di tutto il mondo sono bloccate, così come i contatti con la Casa Bianca. L’ufficio viene ribattezzato “XCOM”, ed il suo scopo, invece di combattere un invasione sovietica, é diventato fronteggiare un invasione aliena.

É questo l’inizio di una storia che ricalca la classica fantascienza americana degli anni ‘70 arricchendo la trama con una discreta direzione cinematografica ed una buona regia. La storia soffre di ritmi altalenanti, diversi momenti morti si alternano a interessanti rivelazioni, grazie ai misteri che aleggiano su personaggi ed eventi. La narrazione tuttavia subisce una battuta d’arresto nello svolgimento, riprendendosi sporadicamente grazie alcuni colpi di scena, non troppo scontati. Nonostante ciò, é nel complesso una buona storia, dai temi che vanno oltre il classico scontro umani-alieni e dalle atmosfere retro-futuristiche riuscite.

Sono tuttavia altri gli elementi che abbassano la qualità generale del comparto narrativo. In primo luogo i dialoghi, che non sono mal scritti ma abbastanza mediocri ed un po’ troppo stereotipati. Nei panni di Carter inoltre, il giocatore può avviare dialoghi con alcuni personaggi, dove poter dare delle risposte. Queste scelte non hanno valenza alcuna sulla narrazione, fatta eccezione per 2 scelte nel finale, che andranno a determinare l’epilogo del gioco. Oltre a questo, i dialoghi stessi sono ridondanti, superflui e superficiali ai fini narrativi, andando a risultare quasi inutili e solo riempitivi.

Gran parte dei personaggi non sono ben approfonditi, e solo pochi presentano personalità rilevanti. Tuttavia la maggior parte non riempiono semplicemente lo schermo, riuscendo a partecipare alla struttura narrativa sia attivamente che passivamente. É un peccato che sia protagonista che antagonista ricadano in questa descrizione, costituiti da un character design poco ispirato. A ciò si aggiungono tutti i personaggi secondari dalla caratterizzazione piatta e vuota, donando uno sfondo narrativo generale davvero poco approfondito e molto banale, in particolare é deludente vedere una caratterizzazione nulla per i compagni di battaglia, con il quale non si instaura nessun legame emotivo. In generale non si riesce ad empatizzare con i personaggi a causa della scarsa caratterizzazione ma anche per la poca presenza a schermo.

Gameplay

Il giocatore impersona l’agente Carter, muovendosi negli scenari in una visuale in terza persona, distinti in: scontri sui campi di battaglia e sessioni di “esplorazione” all’interno della base. Questi due tipi di scenari si alternano frequentemente nel corso della partita, rappresentando la sostanziale composizione del gameplay.

Nella base, non si potranno usare armi, poteri o equipaggiamenti, sarà solo un hub, relativamente ristretto, dove svolgere alcune azioni. É possibile parlare con alcuni NPC presenti nella base, avviando dialoghi a scelta multipla che, come accennato, non hanno alcun valore narrativo o di gameplay. Parlando con alcuni personaggi, in momenti diversi della trama, é possibile iniziare brevi pseudo-missioni all’interno della base stessa, chiamate “investigazioni”, che normalmente non richiedono uno scontro diretto, ma solo cercare o parlare con alcuni personaggi.

Dalla base é infine possibile accedere ad un pannello di controllo dal quale poter gestire gli agenti e avviare missioni. Carter porterà con se in ogni missione 2 agenti, che il giocatore potrà arruolare, scegliere, equipaggiare e personalizzare. Ogni agente arruolato(fino ad un max di 8) appartiene ad una fra quattro classi: “Supporto”, “Ingegnere”, “Commando” e “Ricognitore”, tranne Carter, che possiede una classe unica, chiamata “Leader“. Ogni classe ha 5 livelli(tranne la classe di Carter, che arriva fino a 10 livelli) ed ogni livello sblocca un’ abilità, attiva o passiva. In alcuni livelli dovrà essere il giocatore a scegliere quale tra 2 abilità sbloccare, escludendo l’altra. Sia gli agenti che Carter salgono di livelli ottenendo esperienza durante le missioni. Quando arruola un nuovo agente, il giocatore può scegliere volto e colore dei vestiti, il background e un perk passivo che fornisce un bonus specifico.

La classe, oltre a differenziare l’agente per le abilità, definisce anche il tipo di arma utilizzabile: fucili standard per il commando, fucili a pompa per l’ ingegnere, fucili di precisione per il ricognitore e pistole per il supporto. Carter invece può portare 2 armi e di qualsiasi tipo. Le armi si dividono nelle categorie convenzionali, laser e al plasma, ma sono molto poche per tipo, finendo per avere quasi solo una variante per ogni categoria(es. 1 solo shotgun convenzionale, 1  laser, 1 al plasma), e quindi riducendo la differenziazione delle armi in semplici evoluzioni della stessa arma. Un arma viene sbloccata una volta trovata in un campo di battaglia, da quel momento é equipaggiabile sia da Carter che dai compagni.

Oltre all’arma, tutti gli agenti e Carter indossano uno zaino, sostanzialmente un capo di abbigliamento che fornisce determinati bonus. C’é ne sono diversi e sono sbloccabili trovandone gli schemi per le mappe o completando missioni. Per finire, solo Carter ha la possibilità di portare con se uno tra due tipi di granate. Al di là di ciò, é poi possibile(dopo l’arruolamento) “personalizzare” gli agenti cambiandone nome e colore degli indumenti. Per gli agenti é presente la permadeath nelle missioni, ciò costringe eventualmente il giocatore ad arruolare nuovi agenti.

Dopo aver deciso quali agenti portare e come equipaggiarli, il giocatore può scegliere la missione tra quelle disponibili. Queste sono piuttosto poche, per un totale di solo 7 missioni principali e 7 secondarie. Dopo una missione principale, nuove secondarie saranno rivelate(alcune necessitano di parlare o risolvere investigazioni per essere sbloccate), insieme a delle pseudo-missioni chiamate “consegne”. Queste ultime, altrettanto limitate nel numero come le altre missioni, non coinvolgono direttamente il giocatore, ma servono solo a far salire di livello gli agenti che vengono inviati, ottenendo inoltre nuovi zaini (o a volte nuovi agenti già livellati). Ogni consegna ha un livello minimo richiesto per poter essere effettuata e sarà considerata completata al prossimo rientro alla base. Si possono inviare il maggior numero di agenti possibili(non Carter) nelle missioni di consegna, purché il loro livello complessivo superi il livello richiesto.

Le missioni principali e secondarie, sono invece quelle dove il giocatore partecipa attivamente agli scontri. Mentre le principali fanno avanzare la trama, le secondarie servono ad ottenere esperienza extra e qualche nuova arma o zaino. Entrambe comunque prevedono scontri a fuoco nella forma di TPS tattici. Durante gli scontri l’HUD mostra: in basso a destra l’arma attualmente equipaggiate e le sue munizioni oltre ad eventuali granate; in basso al centro lo stato di Carter e dei due agenti, con evidenziati salute, livello e cooldown delle abilità, oltre che una barra messaggio che indica cosa sta facendo l’agente; a sinistra invece due pulsanti per gli ordini a tutta la squadra, ossia riunirsi vicino al leader o muoversi/attaccare il punto evidenziato.

Ogni missione é ambientata in una specifica mappa altamente lineare, costituita principalmente da ripari. Tenendo premuto il pulsante per correre, Carter si metterà al riparo uno volta raggiunto le vicinanze di un oggetto che lo consente. Mentre al riparo sarà più difficile da colpire per le armi da fuoco. Mentre é al riparo, il giocatore può sia sparare rimanendo al riparo, soffrendo però una grossa penalizzazione alla mira, oppure esporsi per mirare e sparare. Mentre al riparo, é possibile anche cambiare velocemente con uno adiacente o, se possibile, girarne l’angolo. Carter può inoltre eseguire una schivata attraverso la pressione di un tasto e la direzione desiderata, azione tuttavia poco utile e poco utilizzata.

Le mappe sono piene di armi raccoglibili, sia pre-posizionate lasciate dai nemici uccisi. In qualsiasi momento il giocatore può prenderne una da terra e cambiarla con quelle in suo possesso. Per recuperare munizioni invece, basta passare sopra le stesse armi di quella equipaggiata che si trovano per terra. Il giocatore può portare solo un numero massimo di munizioni per arma, può dunque accadere di essere costretti a cambiare arma per mancanza di munizioni. Nelle missioni principali é però presente una stazione di rifornimento, dal quale il giocatore può cambiare armi e zaino dell’ intera squadra oltre che rifornirsi di munizioni.

Durante gli scontri si affronteranno un discreto numero di nemici, sia per quantità che per tipo, impegnando il giocatore in un gunplay generalmente piatto, dal feeling poco reattivo e coinvolgente. Ad arricchirlo ci prova il “focus di combattimento”. In questa modalità il tempo rallenta drasticamente permettendo una pianificazione, comparirà una mini-mappa in alto a sinistra mentre si aprirà al centro la ruota delle abilità. In questa interfaccia é possibile dare ordini di spostamento molto più precisi oltre che scegliere quale abilità attivare per i due agenti e per Carter. Questo però migliora poco la qualità generale del gameplay, a causa di una scarsa profondità del sistema e di una poca, vera, necessità di una pianificazione adeguata per affrontare le battaglie.

L’IA non è molto convincente sia negli alleati che nei nemici: i primi, oltre a bloccarsi spesso nelle mappe, tendono ad ignorare gli ostacoli ed oggetti tra loro ed il bersaglio, sparando quindi a vuoto, non curanti di una traiettoria di tiro pulita; I secondi invece, tendono ad essere più aggressivi che intelligenti, tentando poche volte accerchiamenti o tattiche specifiche, non spingendo a ragionare più di tanto sulla strategia da adottare.

A meno che la difficoltà non sia settata molto elevata, l’animo strategico della serie XCOM viene meno in questo capitolo, con una scarsa quantità di armi, abilità, tattiche d’azione ed un’IA povera. Il tutto in una longevità piuttosto mediocre in un titolo pensato palesemente per console, dove non si riesce a percepire una sensazione di progressione e la componente tattica non é ben approfondita e studiata, finendo a volte per rende difficile e confusionario anche solo dare ordini agli agenti.

Comparto Tecnico

Il titolo si regge sull’ Unreal Engine 3, che nel complesso offre una discreta resa grafica, dall’affascinante stile ed intrigante concept design, con un contributo di buone animazioni e complessità di modelli poligonali più che discrete. A sostenere la scelta stilistica, una forte saturazione dei colori caldi su background desaturizzati e freddi. Risalta inoltre l’opzione per la fisica dei tessuti, che rende piuttosto bene e dona dinamicità ai personaggi ed alcune aree, in un colpo d’occhio generale apprezzabile, in particolare delle ambientazioni.

Queste però sono le uniche note positive in un comparto grafico piuttosto frastornato. Per cominciare ci sono davvero troppe superfici facilmente notabili con texture a bassa risoluzione. Seguono effetti luce, proiezioni ombre, qualità dei riflessi e realizzazione decalcomanie davvero poco convincenti, che finiscono per spezzare inevitabilmente l’immersione di gioco. A tutto ciò si aggiungono i video in computer grafica delle cut-scene, di molto inferiori alla qualità delle scene in-game, risultando parecchio sgranati e di bassa risoluzione, in un formato letterbox poco valorizzante.

A danneggiare maggiormente il titolo sono però gli effetti particellari, dove il team ha svolto un lavoro pessimo nell’introduzione ed ottimizzazione del NVIDIA PhysX. Se l’opzione é disattivata, la qualità e presenza dei particellari é estremamente piatta. Se l’opzione é attiva invece, questi risultano molto abbondanti ed estremamente belli da vedere, tuttavia alla presenza dei suddetti, il drop del framerate é drastico a dir poco, generando spesso crash e freeze di gioco, azzerando la stabilità tecnica del titolo.

L’ attenzione ai dettagli é davvero bassa, con un level design di mappe piatto e diversi asset grafici ed elementi scenici mal posizionati. Gli NPC, tranne i principali ed i secondari, sembrano ripetersi in maniera preponderante nel modello poligonale, mentre a livello puramente tecnico, il gioco non offre la possibilità di un salvataggio manuale, affidandosi completamente ad autosalvataggi e checkpoint.

La colonna sonora si rifà alle melodie dell’ America anni settanta, con note retro-futuristiche e intense, non riuscendo mai a risaltare e rimanendo abbastanza nell’ombra, poco coinvolgente. Viene accompagnata da musiche su licenza degli anni ’70. Mentre le interpretazioni sono buone, il doppiaggio italiano non ha particolari picchi di qualità, rimanendo nella media. Accompagna il comparto sonoro, un sync labiale mal riuscito, spesso fuori fase.

Conclusione

Picture of Exion
Exion
Amministratore

Seppur con un ventaglio di personaggi mediocri e presenza di diversi cliché, il team di sviluppo é riuscito a rendere una storia dall’incipit banale molto più sorprendente del previsto, con colpi di scena ed un potenziale latente non indifferente. Lo stesso non si può dire però del gameplay, carente in personalità e profondità. Una componente tattica davvero superficiale mista ad un gunplay blando ed una scarsa IA, fanno capolino da un sottobosco di scarsa qualità e quantità di missioni, equipaggiamento, abilità e level design. Il comparto narrativo decente e il mediocre ma giocabile(e solo a tratti divertente) gameplay, vengono affiancati da un altrettanto esiguo comparto tecnico, dove a spiccare appena, sono l’interessante stile ed il colpo d’occhio d’effetto. A danneggiare però questo già limitato quadro qualitativo, ci pensano una davvero scarsa attenzione hai dettagli e soprattutto una pessima implementazione della fisica particellare, che porta a gravi episodi di instabilità. La breve longevità é forse un pregio per questo titolo, che ha tentato di mescolare elementi di due generi, non riuscendo ad assumere una precisa forma, rimanendo anonimo da entrambi le parti. Un esperimento mal riuscito, che non viene però completamente deturpato e, nella sua bassa qualità, si lascia comunque giocare.

Opinione

Picture of Exion
Exion
Amministratore

Il gameplay é inevitabilmente piatto, così come molti personaggi e la qualità tecnica. Sono però le cose funzionanti a spiccare in questo titolo per me. La narrazione per esempio, che sfrutta un setting retro-futuristico anni ’70 molto piacevole e dal design molto interessante, insieme ad una storia che é riuscita almeno in parte ad affascinare. Dal lato del gameplay, per quanto sia estremamente lineare e si finisca per usare sempre le stesse armi, perché migliori delle poche altre, la distruzione e la quantità di colori, spari ed esplosioni a schermo, rendono abbastanza affascinante il gunplay, tanto da permettere di tollerare i difetti del titolo. A livello tecnico invece, per quanto odi la pessima qualità delle cut-scene e l’instabilità portata dai particellari, a fare da padrone per me é l’atmosfera ed il design piuttosto che la qualità grafica generale, permettendomi di sopportare alcuni difetti tecnici. Il gioco insomma resta mediocre, ma non é sgradevole da giocare, riuscendo a regalare qualcosa.

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