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Sviluppatore

XCOM: Enemy Unknown

Prima uscita: 9 Ottobre 2012

Genere

Sottogenre

Franchise

Sviluppatore

Editore

Piattaforme

PC, XBox 360, PlayStation 3

Recensione

Stampa

XCOM: Enemy Unknown

Prima uscita:
9 Ottobre 2012
Piattaforme:

PC, XBox 360, PlayStation 3

Genere:
Sottogenere:

Recensione

Stampa

Sviluppatore

Editore

Franchise

Premessa

In mano a 2K, il franchise viene rilanciato con questo titolo sviluppato dal capace team di “Firaxis Games”, che opta per un reboot della serie attraverso un remake del primo capitolo. Con un approfondimento di gameplay e trama insieme ad una semplificazione di alcune vecchie meccaniche, “XCOM: Enemy Unknown” si dimostra un eccellente rilancio della saga.

Riflessioni
Edizioni

L'Uplift e le sue digressioni
Il concetto di elevazione e tutte le filosofie e dottrine scaturite dall’ispezione del concetto, che a seconda di dettagli, devia verso diverse possibilità, tutte con uno scopo simile.

Standard
Gioco base;

Special Edition
Gioco base, Artbook rilegato di 112 pagine, poster ripiegabile del quartier generale XCOM, toppa ricamata dello stemma XCOM, colonna sonora;

Elite Edition
(Edizione disponibile solo per MAcOs)Gioco base, Elite Soldier Pack DLC, Slingshot Pack DLC;

Complete Edition
Gioco base, Elite Soldier Pack DLC, Slingshot Pack DLC, Espansione 'XCOM:  Enemy Within';

Recensione

Versione testata: PC, Standard Edition

Comparto Narrativo

Nella primavera del 2015, un’invasione aliena prende piede in ogni parte del globo. Le maggiori potenze di tutto il mondo, riconosciuta la minaccia, si riuniscono sotto il nome di Consiglio delle Nazioni, e mettendo insieme risorse, fondi, ricerche e tecnologie, creano  un organizzazione militare che avrà il compito di combattere l’invasione aliena, la divisione XCOM(abbreviazione di Extraterrestrial Combat Unit), costituita dall’elite dell’umanità di scienziati, ingegneri e soldati.

Il giocatore prenderà il ruolo di comandante del progetto, facendo rapporto mensilmente al consiglio. Sarà accompagnato nel suo incarico da un vice comandante, Jhon Bradford, che darà assistenza e consigli. Gli altri personaggi con il quale si interagirà saranno la dottoressa Moira Vahlen, responsabile delle ricerche, e il capo ingegnere Raymond Shen, responsabile del settore produzioni.

Nonostante un incipit facile e sbrigativo, la trama che si sviluppa attraverso i vari obiettivi, le cut-scene e i numerosi dialoghi, riesce ad affascinare e ad assumere più spessore di quanto non si possa immaginare per uno strategico. La storia si infittisce e arricchisce man mano proseguiamo nel gioco con una costruzione cinematografica di intermezzi sia alla base che durante alcune specifiche missioni, giungendo ad un finale non troppo scontato, seppur affrettato anch’esso.

A stupire maggiormente é l’impegno del team di sviluppo nel caratterizzare i personaggi, che espongono la propria filosofia in particolare nei dialoghi durante le sessioni alla base. Questi non eccellono per qualità e profondità ma interromperanno spesso la monotonia della gestione delle risorse, regalando momenti di approfondimento narrativo e dei personaggi. In aggiunta a ciò, torna una lore di gioco esplorabile attraverso numerose descrizioni e testi di ricerche ed oggetti. Insieme questi due fattori, favoriscono una immedesimazione completa ed una profondità narrativa inusuale per il genere.

Le diverse cut-scene che vedono interagire i vari personaggi tra loro e/o con il giocatore, aiutano ad instaurare una certa intimità con i personaggi, permettendogli di esprimersi maggiormente anche attraverso il linguaggio del corpo, e rendono il giocatore maggiormente vicino alla trama e ai personaggi. Queste però non brillano per regia o scenari mozzafiato, ne per interpretazioni egregie. Sono solo un ottimo modo per spezzare il ritmo ed amalgamare bene insieme storia, personaggi e gameplay.

Gameplay

Il titolo, essendo un remake, si rifà molto al primo capitolo della saga. Il gameplay é infatti diviso in due parti, la gestione della base e i combattimenti. Al primo avvio di una campagna, oltre alla difficoltà, sarà possibile selezionare una serie di modifiche al gameplay e se attivare o meno un tutorial che introduce non solo alle meccaniche di gioco ma anche alla storia. Iniziata la partita il giocatore deve scegliere dove posizionare la base tra i 5 continenti della Terra. Una volta scelta la località non sarà più possibile cambiarla ne sarà possibile costruire nuove basi come nel titolo originale. La scelta del continente influisce sul bonus che il giocatore otterrà durante tutta la partita(diverso in base al continente) e sulla posizione del primo satellite a disposizione.

Dalla base, il giocatore può accedere a diverse strutture che permettono lo sviluppo dell’intero gameplay della parte gestionale del gioco. Attraverso una visuale sezionata della base, il giocatore potrà accedere all’area ricerca, officina, caserma, hangar, sala strategica e sala di controllo. L’interfaccia di gioco mostra dei pulsanti per l’accesso rapido a queste sezioni oltre a mostrare gli eventi in coda, un orologio con data e ora, ed i fondi attuali e del prossimo mese.

Cominciando dall’area ricerca, questa struttura permette come tipico della saga, di avviare progetti di ricerca per lo sviluppo di nuove tecnologie e per studiare ed analizzare il nemico. Ogni progetto ha tempi diversi di completamento che possono essere ridotti con l’aumentare di scienziati. Questi aumentano costruendo nella base nuovi laboratori o si ottengono come ricompensa nelle missioni.

Attraverso l’officina il giocatore potrà produrre tutte le tecnologie, armi e armature grazie agli ingegneri, al costo di denaro e materiali specifici. Diversi progetti richiedono un numero minimo di ingegneri per poter essere prodotti, se il numero di ingegneri é di molto superiore a quelli necessari per completare un progetto, questo riceverà uno sconto sulla produzione. Gli ingegneri aumentano con la costruzione di nuove officine nella base o come ricompense nelle missioni.

Sempre attraverso l’officina sarà possibile espandere la base con nuove strutture. Ci sono a disposizione 24 slot disposti su di una griglia 6×4 nel quale poter costruire le nuove strutture. Ognuno dei 4 piani é raggiungibile attraverso un ascensore, che dovrà quindi essere prima costruito per poter sbloccare un nuovo piano. Una volta avuto accesso ad un piano, sarà necessario scavare in uno slot per liberarlo(pagando) e poter poi finalmente avviare la costruzione di una nuova struttura, che avrà un costo in termini di denaro, materiali ed energia. Alcune di queste strutture(circa 15 tipi in totale) attivano dei bonus se adiacenti ad altre. A causa del costo energetico, per poter piazzare più strutture é necessario alzare il livello massimo di energia, operazione possibile costruendo generatori elettrici(che non hanno costo in energia).

Dalla caserma é invece possibile reclutare nuovi soldati e modificare/equipaggiare quelli attuali. A differenza del titolo originale, in “XCOM: Enemy Uknown” la personalizzazione dei soldati é generosa. Ogni soldato ha un nome ed una nazionalità, oltre ad un set predeterminato di opzioni di personalizzazione. Il giocatore può però agire su molti aspetti del soldato, cambiandone nome, volto, carnagione, voce e colori di corazza e arma.

In questo titolo ogni soldato comincia come recluta e possiede solo 4 statistiche: Salute, ossia i punti vita del soldato; Volontà, ossia la resistenza ad attacchi psionici o la resistenza a finire nel panico; Mira, ossia l’abilità nel colpire un bersaglio; Difesa, valore che riduce le possibilità di essere colpiti. Una volta ottenuta abbastanza esperienza, il soldato sblocca il suo primo grado e la sua classe, che può essere una fra quattro: assaltatore, pesante, cecchino e supporto. Esiste anche una classe avanzata, più avanti nella campagna, che é quella psionica. Non vi è una classe migliore delle altre, ognuna ha il suo stile di gioco ed è opportuno per il giocatore testare e combinare in maniera diversificata le squadre. Una volta sbloccata una classe, questa non può essere cambiata. Ogni classe é legata ad una specifica arma e ad uno specifico set di abilità. Ottenendo esperienza e salendo di grado aumenteranno le statistiche e verranno sbloccate nuove abilità, per quasi ogni grado saranno messe a disposizione due abilità, il giocatore dovrà sceglierne una sola, escludendo l’altra.

Ogni soldato avrà a disposizione uno slot per l’arma principale(unica per classe), uno slot per la secondaria(una pistola per tutte le classi tranne per il pesante che porta un lanciarazzi), uno slot per l’armatura ed uno slot per oggetti di utilità, come granate o medikit. Il giocatore potrà organizzare l’armamento di ciascun soldato, scegliendo quale arma, armatura o oggetti portare. É inoltre possibile gestire l’equipaggiamento dei droni da combattimento, delle unità costruibili nell’officina, che sostituiscono un soldato in una missione. Questi droni, seppur con le loro caratteristiche e peculiarità, non salgono di grado e non posseggono abilità.

Mentre le armi sono uniche per classe, queste possono avere versioni superiori dopo opportune ricerche, che saranno poi creabili in officina. Lo stesso vale per le armi secondarie e le armature, queste ultime hanno più varianti che permettono azioni speciali al costo della protezione, come la possibilità di usare un rampino o volare. Qualsiasi arma, armatura o oggetto deve prima essere prodotto in officina, ma sarà poi sempre disponibile, non si consumerà mai.

Nella sezione hangar, si potrà accedere alle rimesse dei 5 continenti, ognuno con 4 slot per velivoli. Esistono solo due velivoli, gli Intercettori e la loro versione potenziata, il Firestorm. É possibile produrli dall’officina e stanziarli negli hangar, é anche possibile spostare un velivolo da un continente all’altro in 3 giorni. I velivoli servono per intercettare e abbattere gli UFO identificati dai satelliti, un velivolo può attaccare solo un UFO che si trova sul proprio continente.

Una volta avviato uno scontro, l’intercettore ha una manciata di secondi prima che l’UFO faccia perdere le proprie tracce, in quel lasso di tempo deve riuscire ad abbattere il bersaglio. Si avvierà una simulazione grafica dello scontro, con un indicatore del tempo prima della perdita di contatto, un indicatore dei danni subiti dall’intercettore, un pulsante per interrompere lo scontro(utile per evitare che l’aereo venga abbattuto se lo scontro sta andando male)ed infine 3 pulsanti disponibili a seconda o meno se l’aereo é dotato dei corrispettivi equipaggiamenti: modulo di tracking che blocca il tempo per 5 secondi; modulo uplink, che assicura che i prossimi due colpi colpiranno il bersaglio; modulo difensivo, che assicura che i prossimi due attacchi dell’ufo siano schivati. Se l’UFO viene abbattuto, si renderà disponibile una missione di assalto sul sito dello schianto.

Spostandoci nella Sala Strategica, avremo accesso ad una panoramica delle nazioni del consiglio e del livello di panico di ciascuna che va da 0 a 5. Missioni fallite o non effettuate aumentano il livello di panico delle nazioni interessate. Quando un paese raggiunge il quinto livello di panico, abbandonerà il progetto XCOM. Le nazioni del consiglio sono 16, se la metà lascia il progetto sarà game over. Il giocatore può ridurre il livello di panico di ogni nazione completando con successo missioni e lanciando satelliti.

Fornendo copertura satellitare ad una nazione, questa darà fondi aggiuntivi oltre che ridurre il suo livello di panico. Se tutte le nazioni di un continente hanno copertura satellitare, si ottiene un bonus. I satelliti permettono di identificare gli UFO. Nella sala strategica é inoltre possibile rispondere ad alcune richieste delle nazioni per ricompense extra, vedere il bilancio dei fondi ed accedere al mercato grigio, dove é possibile vendere ed acquistare risorse e artefatti alieni.

La Sala di Controllo é il corrispettivo del “Geoscape” nel gioco originale. La struttura mostra un ologramma rappresentante la Terra, da qui il giocatore potrà mandare avanti il tempo(senza poter scegliere diverse velocità) eseguendo una scansione per la ricerca di attività e/o attendere i prossimi rapporti di ricerca e ingegneria, o ancora permettere ai soldati e hai velivoli di curarsi/ripararsi. Ogni mese, verrà redatto un rapporto dal Consiglio delle Nazioni che valuterà le performance del giocatore. Dall’ologramma della Terra é inoltre possibile vedere i paesi coperti da satellite, la posizione della base, lo spostamento di intercettori e UFO, il livello d panico delle varie nazioni e le nazioni ritirate dal consiglio.

Attraverso questa sala, sarà possibile avviare missioni, inviare intercettori e rispondere a richieste di aiuto per il globo. Durante la campagna infatti, accadrà spesso che 2 o più nazioni chiedano l’intervento dell’XCOM per respingere un attacco alieno. Il giocatore potrà però rispondere ad una sola richiesta di aiuto, rifiutando inevitabilmente le altre e aumentando il livello di panico delle nazioni coinvolte. La scelta del giocatore sarà influenzata dal livello di panico della nazioni coinvolte e dalle ricompense promesse per la riuscita della missione, che variano tra soldi, scienziati, ingegneri o soldati altamente graduati.

Esistono 5 tipi di missioni: Rapimenti alieni, che consiste nell’eliminare tutti gli obiettivi ostili; Attacchi terroristici alieni, qui l’obiettivo del giocatore é salvare quanti più civili possibili sparsi per la mappa e con gli alieni che cercheranno in tutti i modi di eliminarli; Assalto ad UFO schiantato/atterrato, il giocatore dovrà eliminare tutti i nemici addentrandosi nell’astronave;  Estrazione, il giocatore dovrà scortare un VIP alla zona di estrazione, mentre gli alieni ingaggeranno battaglia; Disinnesco bomba, dove il giocatore dovrà disinnescare un ordigno entro un numero limitato di turni.

Una volta scelta ed equipaggiate la squadra(max 6 soldati), si potrà avviare lo scontro ed entrare nella seconda modalità di gioco, ossia i combattimenti a turni. A differenza del gioco originale, le mappe non sono generate proceduralmente, ma scelte casualmente da un pool di circa 60 mappe pre-costruite dagli sviluppatori, dove ad essere randomici sono solo i tipi di nemici e la posizione di partenza della squadra, non importano luogo della missione o orario.

Le dimensioni della griglia delle mappe variano, e passano da piccole mappe di 40×40 fino a scenari molto più grandi del tipo 100×90, con la presenza di una nebbia di guerra che nasconde porzioni della mappa finche non vengono esplorate. Per quanto siano disponibili punti più alti nelle mappe, come i tetti degli edifici o secondi piani nelle abitazioni, lo sviluppo verticale é limitato. Tutto questo porta ad una certa ripetitività che si inizierà a percepire nella seconda metà del titolo, all’avvicinarsi della fine del gioco.

Le mappe sono ricche di edifici, strutture ed oggetti vari che fungono da ripari, ed essendo pre costruite, si avvalgono di un level design studiato ma che non offre davvero molto in termini di diversificazione strategica. In questo capitolo infatti viene introdotto un vero e proprio cover system, che permette ad alieni e soldati di ripararsi dietro gran parte degli elementi della mappa, differenziandosi in ripari completi e mezzi ripari(riconoscibili da uno scudo o un mezzo scudo). Quando dietro un riparo, l’unità possiede un bonus(più o meno alto a seconda che sia un riparo completo o mezzo riparo) alle chance di non essere colpito quando bersagliato. Tutti i ripari possono essere danneggiati e buona parte di essi completamente distrutti, aggiungendo un certo grado di distruttibilità alle mappe, seppur non completo.

Il giocatore muove i propri soldati sulla griglia della mappa, con la possibilità di ruotare la telecamera e restringere o allargare il campo dell’inquadratura. Ogni soldato ha 2 azioni disponibili per turno, nel movimento questo si traduce nella possibilità di spostarsi entro un area delineata in blu, sprecando una sola azione, oppure spostarsi oltre, in aree delineate in arancio, che utilizzeranno 2 azioni. Vi sono inoltre movimenti speciali disponibili grazie a certe abilità e certe armature. Non é purtroppo possibile decidere il percorso del soldato, questo viene calcolato dal motore di gioco che spesso non permette spostamenti sicuri muovendo il soldato in zone pericolose come nubi velenose o zone in fiamme.

Altri tipi di azioni performabili dai soldati oltre il movimento sono: sparare, usare un abilità, usare un item, ricaricare, stare di guardia o mettersi al riparo. Mentre usare un abilità dipende molto dalla stessa, usare un item che sia il lancio di una granata o l’utilizzo di un medikit, consuma una sola azione. Lo stesso per la ricarica, le armi hanno munizioni illimitate ma una volta finto il caricatore sarà necessario spendere un azione per ricaricarle. Invece le opzioni “stare di guardia“, che permette al soldato di sparare ad un nemico nel suo turno non appena entra nel campo visivo del soldato, e “stare al riparo“, che invece aumenta ancora di più il bonus del riparo e le chance di non essere colpito, se usate terminano immediatamente il turno.

Infine l’azione più importante, ossia sparare. Quando uno o più nemici sono nel raggio visivo del soldato, questo può scegliere il bersaglio e provare a colpirlo. Le chance di colpire un nemico compaiono a schermo e dipendono dalla posizione di soldato e alieno, dal riparo, dalle statistiche del soldato e da altri eventuali bonus. Il gioco utilizza comunque un tipico algoritmo di generazione di numeri casuali, che vengono però pre-computati in determinati punti dello scontro e non avvengono sul momento, questo permette di evitare l’abuso del save scumming.

Come in passato sono presenti alcuni status alterati per i soldati. Questi possono essere: il controllo mentale da parte di un alieno; Lo stato di incoscienza, che incorre a volte invece della morte, in questo caso il soldato va stabilizzato entro pochi turni o morirà; in fiamme, che causa danni nel tempo; nel panico, che fa perdere il controllo momentaneo del soldato; avvelenato, che come per le fiamme, fa perdere costantemente vita al personaggio. I soldati inoltre hanno un periodo di recupero forzato dopo le missioni se vengono feriti, dalla durata variabile a seconda di quanta salute hanno perso.

Una volta terminate le azioni dei propri soldati si potrà passare il turno agli alieni gestiti da un IA tutto sommato equilibrata tra azioni caute ed aggressività, che muoveranno le proprie unità e svolgeranno le proprie azioni per poi passare nuovamente il turno ai soldati. Una volta terminata una missione sarà valutata la performance e ci sarà un riepilogo di tu gli artefatti e risorse recuperati in campo, che dipendono da come abbiamo approcciato i nemici(se per esempio abbiamo usato troppe esplosioni o se abbiamo preferito stordire invece che uccidere).

Nonostante le esemplificazioni di molte meccaniche, il time to kill rimane molto basso ed inoltre gli alieni saranno sempre superiori in numero e tecnologie, per cui permane un ottimo grado di difficoltà che si rifà al titolo originale, grazie anche all’eccellente equilibrio nella gestione di armamenti, risorse, potenziamenti e panico, in un equilibrio ben integrato che garantisce una costante sensazione di progressione.

Comparto Tecnico

Il nuovo XCOM si basa sull’Unreal Engine 3, sfruttato a dovere per un comparto tecnico di tutto rispetto seppur non eccelso. Partendo dall’aspetto puramente grafico, lo stile adottato dallo studio non é alla ricerca del realismo, optando più per un design stilizzato e piatto, ispirandosi a detta del direttore artistico Greg Foertsch, alla serie di giocattoli di G.I. Joe. Il risultato é un design non troppo sci-fi dalla pulizia poligonale studiata per assomigliare alle action figure.

Un lavoro apprezzabile in particolare quando la telecamera é lontana ed ha una visione d’ insieme di personaggi e ambiente. Durante le cut-scene o a telecamera particolarmente vicina invece, soffre nell’espressività dei volti, che risultano molto spenti. Le cinematic inoltre sono filmati pre-renderizzati che risultano di più bassa qualità rispetto ai modelli renderizzati in tempo reale.

In generale la qualità di ambienti e personaggi é discreta data da una buona composizione poligonale, con qualche texture a bassa risoluzione nascosta in alcuni angoli di mappa e visibile solo attraverso particolari inquadrature. Nella media anche gli effetti particellari e l’illuminazione, mentre ottima la ricchezza di elementi nelle mappe.

Il gioco segue le tematiche e le atmosfere del primo capitolo, scegliendo un ventaglio cromatico principalmente freddo e scuro, ad esaltare la sensazione di terrore e senso di impotenza. A favorire ciò una buona colonna sonora che si rifà alle note dell’originale reinventando il tema. Il risultato sono musiche dai toni e dalle note gravi, che esaltano la tensione dovuta all’ ignoto e al senso di inferiorità ma che costituiscono purtroppo composizioni abbastanza anonime, senza risultare particolarmente ricercate. Ad accompagnare la colonna sonora, un compendio di effetti sonori buoni, ma che non riescono ad offrire molto di più all’esperienza. Completano il comparto sonoro delle buone interpretazioni dei personaggi, con la controparte italiana altrettanto valida.

I problemi tecnici che il gioco si trascina dietro, sono dovuto più che altro ad uno sviluppo pensato maggiormente per le console, che si tramuta in una non perfetta gestione del puntatore durante il movimento nelle mappe, in particolare dietro ad oggetti o a livelli d’altezza differenti, che causa non troppo raramente dei mal posizionamenti ed a volte bug di posizionamento dei soldati sul loro tassello. Ottimale invece l’IA, che sembra rispondere in maniera aggressiva ma ragionata alle nostre strategie.

Purtroppo, abbastanza frequentemente, il gioco non gestisce bene la velocità della camera, che subisce dei cambi di inquadratura non molto leggibili durante veloci puntamenti o spostamenti. Inoltre la telecamera, saltuariamente, rallenta l’azione di gioco, in quanto il motore, prima di performare un attacco, aspetta che la telecamera si posizioni per un inquadratura cinematografica dell’unità che spara, questa attesa però diventa molto lunga a volte, spezzando il ritmo di gioco e dando l’impressione di bloccarsi.

Altro difetto di design strutturale é la scelta di lasciare il calcolo del percorso completamente al motore di gioco. Non potendo scegliere in che modo arrivare dal punto a al punto b, ci si ritrova spesso a percorsi poco convenienti che danneggerebbero il soldato. Il problema non é tra l’altro arginabile delineando il percorso con più spostamenti, poiché anche uno spostamento di una sola casella spreca 1 delle 2 azioni disponibili.

Conclusione

Picture of Exion
Exion
Amministratore

Firaxis Games ha confezionato un capitolo remake rispettoso ed al tempo stesso innovativo. Il rilancio della saga vede un occhio di riguardo per il mondo console, con un generale snellimento ed esemplificazione delle meccaniche. Il team non ha però lesinato sulla profondità di gameplay che rimane valida, aggiungendo un comparto narrativo più cinematografico e coinvolgente, il tutto retto da un comparto tecnico che fa bene il suo lavoro senza però brillare in nessun aspetto. “XCOM: Enemy Unknown” é un mix estremamente equilibrato di vecchio e nuovo, di classico e ammodernato, di quantità e qualità. L’ottima diversità di ufo e alieni si contrappone ad una modesta diversità delle armi e scarsa quantità di veicoli. Alle poche ma utili statistiche dei soldati si affiancano l’eccellente equilibrio delle classi e rispettive abilità. Un grosso parco mappe pre-costruite e dal level-design non entusiasmante, che eventualmente finiscono per ripetersi, ma che si suddividono per diversi tipologie di missioni. E ancora alla classica presenza di ricerca e manifattura, si affianca una nuova gestione del panico mondiale ed una gestione della base semplificata. Gli sviluppatori hanno saputo pesare bene il valore di ogni singola parte del titolo, aggiungendo e migliorando là dove toglievano e smussavano, mantenendo così un equilibrio sulla bilancia da elogio.

Opinione

Picture of Exion
Exion
Amministratore

Per quanto il gioco é estremamente semplificato e ottimizzato meglio per le console, causando non pochi problemi nello spostamento nelle mappe, questo titolo non solo risulta molto godibile, ma riesce anche ad essere una bella sfida ad alte difficoltà. Forse l’originale era più difficile, ma anche e soprattutto per la quantità di meccaniche forse un pò superflue. Lo snellimento effettuato da Firaxis garantisce comunque una buona qualità in quanto il team ha compensato aggiungendo nuove meccaniche come la suddivisione in classi e le abilità, che insieme ai droni da combattimento, permettono un ottima varietà di strategie in campo, prima non possibili. L’ unico vero lato negativo sarebbe il poco numero di armi e oggetti utilizzabili, ma vista la quantità di abilità e l’approccio dei nemici, questa mancanza é soppiantata dal fatto che non si sente mai il bisogno di nuove armi o equipaggiamenti. Ciò avvalora ancor di più la tesi del perfetto equilibrio trovato dal team in questo nuovo capitolo, che riesce a soddisfare più di un palato.

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