Wasteland
Prima uscita: 2 Gennaio 1988
Premessa
Partorito dalla mente di Brian Fargo, allora CEO di “Interplay Production”, “Wasteland” è il frutto della volontà degli sviluppatori(in primis Fargo) di allontanarsi dalla combinazione fantasy/RPG che saturava il mercato e proporre una ben più fresca ambientazione post-apocalittica. Ciò rese il titolo piuttosto unico e innovativo, non solo per il tema ma anche per diverse scelte di gameplay e game design che hanno dato vita al pioniere dei post-apocalittici e al precursore di Fallout.
I fisici hanno conosciuto il peccato
La frase di Oppenheimer che metaforicamente trascina il mondo nell’epoca atomica, nella guerra fredda e nella corsa agli armamenti nucleari. In questa riflessione, una rapida occhiata al percorso evolutivo del nucleare e sulle sue possibili conseguenze.
Texas Rangers
La più antica forza di polizia statale della storia degli Stati Uniti, che vede un retaggio fatto di luci e ombre, nel periodo dell’espansione americana nel Nord America.
Standard
Gioco base, manuale cartaceo;
The Original Classic
Gioco base, manuale integrato, opzionali migliorie grafiche, aggiunta colonna sonora;
Wasteland Remastered
Gioco originale con modelli 3D e restyling di interfaccia e menu;
Recensione
Versione testata: PC, The Original Classic
Comparto Narrativo
Il titolo prende piede nel 2087 e ci presenta un’ America sud-occidentale devastata e desertica, lascito di una guerra nucleare nel 1998 tra USA e Unione Sovietica. L’umanità sopravvissuta all’olocausto nucleare è poca, rifugiata in pochi ed arrangiati insediamenti. Le persone devono fare i conti con predoni, creature mutate e robot oltre alla scarsità di risorse. Un mondo crudele, per lo più desertico, fortemente ispirato alle pellicole di Mad Max.
Per cercare di far fronte alle ingiustizie, violenze e soprusi che ora dilagano per le lande desolate, vengono fondati i Desert Rangers seguendo la tradizione dei rangers del Texas, un corpo di giustizia che risponde alle chiamate dei più deboli e si batte per il bene dei pochi sopravvissuti. In tale scenario, a un gruppo inizialmente di 4 Desert Rangers viene affidato il compito di indagare su alcune agitazioni negli insediamenti vicini.
Attraverso questo fragile proposito narrativo il giocatore viene lanciato seccamente nel mondo di gioco, con l’unico obiettivo iniziale di esplorare i dintorni e risolvere i problemi nei vicini insediamenti. Da qui cominceranno ad emergere situazioni sempre più grosse e decisamente più pericolose, fino all’ultima che potrebbe finire per coinvolgere tutta l’umanità sopravvissuta.
La narrazione si sviluppa attraverso il box di testo, che di norma descrive la situazione attuale, ed attraverso i paragrafi. Non vi è un reale e principale filo conduttore, piuttosto l’avventura dei Desert Rangers è una sequenza di sotto-trame ottenute parlando con gli npc e visitando i vari luoghi e che non sono mai necessariamente intercollegate. Questa non linearità narrativa favorisce una maggiore immedesimazione nei personaggi del party e nel mood desertico ed arduo dell’ambientazione ma esalta e denota come solo poche scene sono effettivamente di buona qualità di scrittura.
Inizialmente il party non avrà nessun effettivo compito, ma presto verrà in contatto con problemi di natura morale, come uccidere o meno bambini, contrattare con predatori spericolati per salvare un sindaco e la moglie, aiutare o meno una setta religiosa, confrontarsi con folli scienziati o trattare con boss del crimine.
Come detto, seppure gran parte delle missioni non sono egregiamente scritte e non forniscono particolari approfondimenti risultando in una certa piattezza nonostante le potenzialità dell’ambientazione, alcune specialmente nel finale, assumono una maggiore valenza oltre che avere una qualità ed un’ attenzione maggiori rispetto alle altre.
La pochezza tuttavia dei dialoghi e la mancanza di un filo narrativo effettivo oltre che un background per i personaggi più solido, snaturano alcune azioni attuabili dal proprio party che non rispecchiano propriamente la lore di gioco, ed effettivamente allontanano il giocatore dalla componente narrativa del titolo.
La lore di gioco può sembrare mancante o in definitiva scarsa, tuttavia se si esplora e parla con gran parte dei personaggi, si sviluppa non solo un discreto background dell’ambientazione ma anche una certa linea descrittiva dei luoghi e delle persone che popolano le wasteland.
In alcune situazioni è possibile scegliere come agire, evolvendo la situazione in differenti modi, che rimangono tuttavia circoscritti a quella situazione e non hanno alcuna valenza nel mondo di gioco a causa sempre della mancanza di trama principale.
Gameplay
Il titolo è composto sostanzialmente da finestre, che possono essere richiamate o che compaiono a seguito di incontri e/o azioni. La finestra principale, presente per gran parte del gioco, è quella che con una visuale top-down, mostra il party nel mondo di gioco e dove è possibile spostarlo e vedere come le iterazioni da noi effettuate si sviluppano. A contornare la finestra, in alto a destra un orologio che scandisce l’ora in gioco.
Subito sotto vi è una seconda, più piccola finestra, che rappresenta il box di testo attraverso il quale verranno descritte la maggior parte delle situazioni, personaggi e ambienti oltre che a presentare brevi dialoghi ed indicare quali paragrafi è opportuno leggere. Nella versione originale tali paragrafi si trovavano nel manuale cartaceo. Nella moderna versione, questi sono integrati nel gioco e basterà cliccare il numero di paragrafo evidenziato per leggere l’estratto.
Questo box di testo è contornato da pulsanti. Uno, posto nella parte alta del box, richiama un altra finestra che mostra l’elenco dei personaggi che compongono il party, con indicati punti armatura, munizioni, salute massima, salute attuale ed arma equipaggiata. Nella parte inferiore invece troviamo: il pulsante “usa“, che permetterà di scegliere un personaggio del party ed usare una delle sue abilità, dei suoi attributi o dei suoi oggetti nell’inventario; Il pulsante “incontro” che, in qualunque momento permette di cominciare uno scontro con gli npc nelle vicinanze; Il pulsante “ordina” che permette di cambiare l’ordine dei personaggi del party; Il pulsante “sciogliere” che permette di separare il party in team più piccoli che possono muoversi indipendentemente o a rimuovere qualcuno dal party; Il pulsante “visuale” per cambiare la visuale tra i vari team creati(se sono stati creati); Il pulsante “salva” per salvare la partita ed uscire; Ed infine il pulsante “radio“, per chiamare il centro di comando e vedere se l’esperienza(ottenibile solo dalle vittorie in combattimento) fin ora guadagnata basta a poter salire di livello ed aumentare quindi attributi e/o abilità.
Il gioco si sviluppa in una mappa del mondo(relativamente piccola se paragonata ad altre world map degli RPG dello stesso anno) rappresentante il deserto delle wasteland, dove sono dislocate le varie località raggiungibili. Il party, rappresentato da un unico sprite, si muove come su di una scacchiera. Il tempo, scandito dall’orologio, passa a velocità differenti e via via sempre inferiori se ci si trova nella mappa del mondo, all’interno di una località o durante un combattimento.
Particolarità importante è la persistenza del mondo di gioco. Ogni qualvolta il giocatore entra o esce da una qualsiasi località, il titolo sovrascrive il salvataggio salvando posizione e stato di qualsiasi elemento e personaggio nel gioco. Nella maggior parte delle mappe possono avvenire degli incontri casuali che cominciano dei combattimenti. Quando inizia uno scontro vengono mostrate tre nuove finestre, una in basso che mostra il party, una in alto a sinistra con un ritratto del nemico ed una in alto a destra dove si svolge il combattimento.
Lo scontro avviene a turni, sarà dunque necessario impartire gli ordini a tutti i componenti del party e poi avviare lo scontro, vedendo i risultati dei nostri ordini e la risposta del nemico. L’ordine con il quale il nostro party è impostato sarà anche l’ordine con il quale agirà. Per ogni personaggio saranno possibili una serie di azioni tra cui: “correre” per cercare di allontanarsi dal nemico o fuggire dallo scontro; “usa” per usare item, skill o attributi; “assolda” per provare a far entrare il bersaglio nel tuo party; “evadere” per provare a schivare il prossimo attacco del nemico; “attacca” per usare l’arma sul nemico; “arma” per poter cambiare arma equipaggiata; “ricarica/disinceppa” per ricaricare le armi da fuoco o disincepparle se necessario.
Le distanze contano nei combattimenti tanto da avere armi per il corto, medio o lungo raggio. Queste sono poche e si diversificano tra loro in appena due scelte per ogni categoria tra assalto, fucili, pistole e mitra, alcune con modalità di fuoco alternative come raffica o automatico. Sono però presenti anche armi bianche, granate e i potenti lanciamissili, che una volta utilizzati vengono eliminati dall’inventario. La possibilità di colpire, schivare o di riuscire in una qualsiasi azione, dipende fortemente dagli attributi e abilità del singolo personaggio.
Il giocatore può scegliere se cominciare il gioco con il party di default o crearsene uno. Alla creazione di un personaggio non sarà possibile scegliere gli attributi, ma piuttosto si potrà solamente randomizzare i valori finché non saranno di nostro gradimento, mentre si potranno scegliere nome, nazionalità e sesso(che non hanno alcuna utilità). Gli attributi sono: “forza” che determina la riuscita di azioni fisiche e l’efficacia del combattimento corpo a corpo; “fortuna” che aiuta a trovare più oggetti ed evitare maggiori danni; “velocità” dovrebbe influenzare l’iniziativa, ma lo fa solo nei combattimenti corpo a corpo e non con i combattimenti a distanza; “agilità” migliora l’efficacia del combattimento corpo a corpo e la possibilità di svolgere azioni acrobatiche; “destrezza” influenza molte abilità sia al di fuori del combattimento che durante gli scontri, come scassinare o avere una mira migliore; “carisma” principalmente determina la possibilità o meno di convincere qualcuno ad entrare nel party; “intelligenza” determina quanti punti abilità avrà il personaggio da spendere.
Le abilità sono molte, ognuna con un valore minimo di intelligenza per poter essere usata, ma nel complesso dell’intero titolo sono davvero poche quelle utili o anche solo utilizzate mentre altre risultano ridondanti. Ogni abilità sale di livello(aumentando la percentuale di riuscita) spendendo punti abilità o utilizzandola spesso. All’aumento di rango del personaggio utilizzando il pulsante radio, aumenterà la costituzione e sarà possibile spendere 2 punti negli attributi, mentre i punti abilità sarà possibile spenderli visitando le librerie.
Altri luoghi importanti sono i negozi dove acquistare e vendere equipaggiamento, che siano armature(anche queste ridotte nel numero), armi, esplosivi o oggetti utili al superamento di ostacoli; e i dottori, che potranno guarire gli HP dei personaggi e curarli da stati alterati causati da malattie. Un personaggio che scende sotto gli 0HP entra in uno stato di incoscienza e non può momentaneamente combattere o svolgere azioni. Finché in tale stato il personaggio recupererà brevi quantità di HP che lo riporteranno in positivo. In generale gli HP di tutti i personaggi consci o inconsci si recuperano col passare del tempo.
Il caso è diverso se si scende sotto la soglia dello stato di incoscienza e si entra in quello serio. In questo stato il personaggio comincia gradualmente a perdere HP ed andare sempre più in negativo. Se non si prestano cure attraverso un dottore o le abilità, il personaggio attraverserà diversi stadi(serio, critico, mortale, comatoso) finché sotto la soglia dei -50HP sarà morto.
Il party è composto da 4 ranger completamente controllabili dal giocatore e da tre NPC assoldabili nel mondo di gioco, che potrebbero a volte non seguire i nostri ordini ed in generale non ne avremo il pieno controllo durante gli scontri(come decidere per esempio a chi sparare o in che modalità di fuoco). Il denaro è possibile dividerlo separatamente per ogni personaggio e sarà possibile scambiare gli oggetti dell’inventario(limitato a 30 spazi).
E’ possibile, in determinati casi e con specifici NPC, scegliere una risposta da dare tra quelle disponibili o scrivere manualmente una cosa da dire, che sia una domanda che vogliamo fare o una password che vogliamo riferire. Infine è opportuno ricordare che qualsiasi oggetto all’interno del gioco è privo di descrizione o informazioni di qualsiasi genere, dunque per aiutarsi a capire per esempio il funzionamento di un arma ed i giusti proiettili da usare, sarà necessario usare il manuale in dotazione nelle versioni moderne in formato PDF.
L’insieme del complesso di abilità e attributi, del sistema di salute, dei combattimenti, della gestione del party, della libertà data dal disimpegno di una storia da seguire e dalla presenza di un mondo persistente che valorizza ogni nostra azione, rende l’esperienza in Wasteland sicuramente atipica rispetto ai classici RPG, rispecchiando la difficoltà e la brutalità del mondo post-apocalittico rappresentato.
Comparto Tecnico
Considerando l’anno di uscita, nel 1988 il titolo non riesce a competere in nessun aspetto tecnico con altri esponenti del genere. Al livello prettamente grafico la palette di colori, le ombre e la qualità nonché ricchezza dell’ambiente di gioco sono sforzatamente nella media per il genere, mentre alcune scelte nella direzione artistica sono lodevoli, sia nelle ambientazioni che nei nemici incontrati, restituendo un atmosfera unica. Assenti le animazioni al di là dei ritratti dei nemici, completa assenza anche di colonna sonora ed una risicata quantità di effetti audio, contabili sulle dita di una mano.
Ad aggiungersi a questo amaro quadro tecnico abbiamo una discreta quantità di bug, tuttavia giustificabile in un RPG a mondo persistente con molteplici possibilità, ed una meno giustificabile presenza di errori di game design a partire dagli exploit permessi dalla creazione dei personaggi o la possibilità di creare macro per velocizzare l’utilizzo di abilità, rompendo di facto la concezione di migliorare determinate abilità per una maggiore probabilità. Rimane comunque interessante la scelta della persistenza del mondo di gioco con sovrascrittura continua dei salvataggi, tecnicismo unico all’epoca che rende particolare e sicuramente diversa l’esperienza in questo RPG rispetto ai classici.
Ultime Recensioni
Wasteland è un titolo decisamente ambizioso e già avanti nel 1988. L’utilizzo di un mondo persistente, assieme ad un ampio e complesso sistema di utilizzo abilità ed iterazione con l’ambiente e gli NPC quasi totale, oltre che all’utilizzo di un setting, quello post-nucleare, originale e dal mood molto più brutale e rozzo rispetto all’epicità mostrata nei fantasy RPG di quei tempi, costruiscono lo scheletro di un prodotto temerario. Un insieme di fattori che lo rendono unico e memorabile, oltre che punitivo ed impegnativo. Tuttavia al fronte di un gameplay dai grandi ed ampi propositi, emergono problemi di game design e scelte di gameplay che poco si sposano con le reali intenzioni del titolo, a cominciare da un effettiva ridondanza delle abilità e dal poco apporto degli attributi, riducendo l’attenzione del giocatore ad una manciata degli stessi per godere ampiamente del titolo. Sopraggiunge poi una narrazione che cerca di giustificare la mancanza di profondità e generale qualità di scrittura con l’assenza di una trama principale, pur mostrando, in specifici punti ed in particolare nel finale, situazioni e dialoghi ben scritti e rappresentati, che non costituiscono però la totalità del prodotto e risultano invece essere dei picchi in un grafico altrimenti di medio/bassi valori. A gravare sul quadro, un comparto tecnico mediocre, sia a livello video che soprattutto a livello audio, non restituendo la bellezza ed il valore che altrimenti ostenterebbe. Un occasione mancata per un gioco, Wasteland, dalle immense potenzialità ma che si perde in troppe inezie. Pur non essendo un capolavoro però, viene ancora ricordato per il suo valore pionieristico e l’ispirazione per diversi titoli in futuro oltre ad essere il predecessore spirituale della saga di Fallout.
Wasteland è stata una gran bella idea. Il fascino che restituisce l’ambientazione post-apocalittica per la prima volta riportata nei videogiochi non deve essere stata una cosuccia da niente nell’ ’88, ma Fargo e soci non si sono limitati a questo, implementando un sistema di abilità e possibilità che ti permette quasi completamente di fare ciò che vuoi. In più il gioco ti propone un mondo persistente e quindi altamente reattivo alle tue azioni. Anni avanti rispetto ai suoi tempi, Wasteland si presenta anche con una certa libertà comunicativa con gli NPC, permettendo di fare domande e scegliere risposte. Tutto estremamente appagante e soprattutto molto difficile, specialmente in relazione al mondo persistente che limita la possibilità di save-scamming. Ho trovato tutti questi aspetti incredibili, specialmente per un titolo così vecchio. Ho amato la difficolta imposta e la necessità di costruire un party equilibrato oltre che oculare ogni minima azione e valutare sempre pro e contro, pena la permadeth. Per quanto però adori l’idea delle tante abilità e possibilità proposte, sono rimasto particolarmente deluso dal costatare che, effettivamente, ne servono giusto un paio per personaggio e il gioco è non solo completabile ma largamente godibile, perdendosi davvero poco di quello che offrirebbe se si utilizzassero più abilità. Si nota anche come, di base, se si prepara un team con armi da fuoco, la maggior parte degli attributi risulta inutile, importando solo destrezza e fortuna. Gli altri attributi dovrebbero servire per l’utilizzo delle abilità, ma come detto quelle davvero utili sono poche ed anche con scarsi livelli di skill o attributi, si riesce nei propri intenti grazie alle macro, che a grandi velocità ti permettono di effettuare un gran numero delle stesse azioni, fino alla loro riuscita, vanificando totalmente il senso di crescita. Trovo anche strano il rapporto tra la libertà offerta dal gioco e la natura dei personaggi. E’ vero che possiamo fare ciò che vogliamo, ma narrativamente ha davvero senso che dei paladini della giustizia, in aiuto dei deboli, uccidano la gente a vista, persino bambini? Una rottura della sospensione dell’incredulità per me rilevante, in un comparto narrativo composto sostanzialmente da incarichi sparsi per la mappa da completare. L’unica più lunga e decisamente meglio scritta missione, è quella finale, che se fosse stata ampliata e intercollegata con i vari incarichi, avrebbe creato un eccellente fondamenta narrativo. Tecnicamente il gioco mostra un comparto grafico personalmente apprezzabile(nonostante abbia sentito la mancanza di animazioni) che mi ha restituito bene l’atmosfera di gioco, forse merito della direzione artistica. Mi ha un po’ fatto storcere il naso invece la mancanza di colonna sonora, anzi di audio generale, ridotto letteralmente a 5 sample audio, cosa che devo dire toglie parecchio all’esperienza. Personalmente ho apprezzato molto il titolo, nonostante i difetti in tutti e tre i reparti. Catturato dall’ambientazione ed attenzione richiesta dal gameplay, ho tralasciato i difetti di game design e la mancanza di solidità narrativa, mentre il comparto tecnico, seppur nella media ed in alcuni casi anche al di sotto, non mi ha dato mai particolarmente fastidio. Solo un po’ di frustrazione per la mancanza di audio.