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Sviluppatore

SimCity 4

Prima uscita: 14 Gennaio 2003

Genere

Sottogenre

Franchise

Sviluppatore

Editore

Piattaforme

PC

Recensione

Stampa

SimCity 4

Prima uscita:
14 Gennaio 2003
Piattaforme:

PC

Genere:
Sottogenere:

Recensione

Stampa

Sviluppatore

Franchise

Premessa

Nel 2003 Maxis affronta il cambiamento. Nuovo focus, nuovo engine, nuova interfaccia, nuve meccaniche, più The Sims. Si perché SimCity 4 condivide molto lo spirito e la personalità con la neo serie di Maxis, andando a creare una certa connessione tra i due franchise ma senza snaturare quello che é il cuore di SimCity, cosa che questo capitolo riporta in auge ed anzi esplora su nuove frontiere espandendo il gameplay e perfezionandosi, pur rimanendo ancora in parte legato(forse troppo) al passato.

Edizioni

Standard
Gioco base;

Deluxe Edition
Gioco base, 'Rush Hour' espansione, rifiniture e miglioramenti nel gameplay;

Recensione

Versione testata: PC, Standard Edition

Comparto Narrativo

Il gioco, come tipico per un simulatore, non possiede un comparto narrativo vero e proprio. Si può tuttavia citare in questa sezione l’umorismo tipico della serie in tutte le linee di testo, questa volta accompagnato anche dal caratteristico stile della serie parallela “The Sims”, che nel momento dell’uscita di “SimCity 4” ha da poco sfornato il suo primo titolo. Strettamente legato a ciò, é presente la possibilità di trasferire Sims dalla serie in questo capitolo, allocandoli in una abitazione della città e vederli muoversi e dare feedback nella propria città. Per questa possibilità non è necessario importare da “The Sims” i personaggi, é anche possibile sceglierne da un set già pronto.

Gameplay

SimCity 4 introduce il giocatore fin da subito alla sua grande novità rispetto al passato, la mappa regionale. Senza un tipico menu iniziale infatti, il giocatore é direttamente catapultato nella visuale della regione iniziale creata da Maxis per introdurre alle meccaniche di gioco(una sorta di zona Tutorial). Le mappe regionali non sono altro che una composizione di caselle di 3 dimensioni possibili(piccola, media, grande) distribuite randomicamente per la regione e che rappresentano ognuna una mappa cittadina accessibile dal giocatore sulle quali appunto costruire nuove città.

Il giocatore attraverso il menu sopra la mappa, può decidere di caricare un’altra delle regioni disponibili o addirittura crearne una propria. Se si decide quest’ultima opzione verrà generata una nuova mappa regionale completamente piana, alla quale dare un nome. Per modificarne il paesaggio, bisognerà agire con gli appositi strumenti di terraformazione disponibili solo una volta selezionata una delle caselle che la compongono. Non é quindi possibile terraformare la regione nella sua interezza, ma solo casella per casella.

Selezionata una, si aprirà la suddetta mappa di città, con in sovrimpressione la minimale interfaccia, che mostra nell’angolo inferiore sinistro una mini-mappa insieme ai controlli della telecamera, che ancora una volta é fissa in una visuale dimetrica con 4 angoli di visione e ben 6 livelli di zoom. Accanto sono presenti i controlli della velocità di gioco(pausa e tre velocità)che in questo capitolo influenza anche le animazioni, e la data che comincia sempre dal 1 Gennaio 2000. Un grosso punto interrogativo rappresenta lo strumento delle interrogazioni, attraverso il quale ottenere informazioni dettagliate dagli edifici. Più in basso c’é lo spazio per il nome della città ed un pulsante per accedere alle opzioni. Infine, attorno alla mini-mappa, sono presenti 3  grossi pulsanti, mentre uno permette di accedere alla sezione My Sims(dove importare sims da “The Sims” ed inserirli nella città come cittadini), gli altri rappresentano le 2 principali macro-sezioni su cui ruota il gioco.

La prima é la Modalità Dio, che si attiverà automaticamente una volta aperta una mappa cittadina. Fornisce tutti gli strumenti di terraformazione per modificare il paesaggio. Attraverso questo potente editor, é possibile modificare in ogni modo il livello del terreno con una estrema fluidità, permettendo ogni tipo di conformazione, dalle semplici montagne e colline, a canyon e mesas, passando per crateri e valli, ed ovviamente la possibilità di creare fiumi, laghi o mari. É persino disponibile uno strumento per creare erosioni nel terreno o appianamenti, oltre che la possibilità di piazzare fitte vegetazioni ed allineare i confini della mappa con il terreno delle caselle adiacenti nella regione. Sempre in questa modalità, é possibili controllare il ciclo giorno-notte(elemento solo estetico) e soprattutto scagliare i disastri sulla città. Questi sono 7(vulcano, fuoco, meteora, attacco robot, tornado, fulmine, terremoto) ed é possibile scegliere dove lanciarli, tuttavia sono presenti altri possibili disastri randomici(come una rivolta o un fusione in una centrale nucleare) che non sono disattivabili o scagliabili.

Una volta soddisfatti con l’editing del terreno, si può passare alla Modalità Sindaco, fondando una nuova città su quella mappa. Inseriti nome di città e sindaco si avrà accesso al resto dell’interfaccia di gioco, che riprende lo stile di The Sims e si espande sulla parte sinistra dello schermo con gli strumenti di costruzione e sulla parte inferiore con quadri riassuntivi e informazioni importanti. Partendo proprio dalla parte inferiore, troviamo nella parte più bassa una barra dei messaggi, nella quale scorreranno informazioni importanti e novità riguardo gli eventi recenti in città(espandibile cliccandoci).

Subito sopra sono presenti 3 principali riquadri. Il primo mostra la valutazione attuale del sindaco, insieme al denaro disponibile(all’inizio sempre pari a 100mila) e la popolazione totale. Accanto é presente il grafico RCI, che indica la domanda di zone residenziali, commerciali e industriali. Infine l’ultimo riquadro da accesso a 5 sottomenu, che racchiudono tutto ciò che serve al giocatore per avere il controllo sulla propria città.

Il sottomenu dei sondaggi cittadini, che indicano la qualità e l’andamento di specifici ambiti della città. Il sottomenu dei consiglieri, che forniranno consigli, opinioni e segnalazioni nel loro rispettivo campo. Il sottomenu della visualizzazione dei dati, ossia un elenco di 16 voci che indicano un determinato fattore influenzante della simulazione e che se cliccato, mostrerà direttamente sulla visuale del giocatore, la sua distribuzione nella città. Il sottomenu dei grafici, dal quale é possibile visualizzare specifici dati ed informazioni della città attuali o temporali.

Infine il sottomenu del budget, dal quale controllare con chiarezza il bilancio calcolato mensilmente, oltre che vedere nel dettaglio come sono distribuite entrate e spese. Si potrà inoltre decidere la percentuale con la quale tassare singolarmente zone residenziali, commerciali e industriali(divise per reddito), e definire con precisione i fondi da allocare ad i vari servizi, diminuendo o aumentando l’efficienza asseconda che i fondi allocati siano sotto o sopra il minimo richiesto. Dalla finestra del budget é inoltre possibile accedere alle ordinanze cittadine, ossia condizioni speciali applicabili a tutta la città, che forniscono ognuna vantaggi e svantaggi da considerare prima di attivarle. Infine, sempre dalla finestra del budget, sarà possibile accedere agli affari con i vicini, ossia l’acquisto o vendita di risorse quali energia, acqua o rifiuti, con le città adiacenti a quella attuale(che ricordiamo sono costruibili dal giocatore stesso tornando alla regione e selezionando una nuova casella).

Il gioco racchiude tutti i fattori influenzanti ed influenzabili dei precedenti capitoli, applicando un nuovo livello di granulosità grazie al concetto di reddito. I Sims che compongono la popolazione sono ora divisi in cittadini a basso, medio e alto reddito. Redditi diversi significa necessità, comportamenti e risposte ai vari fattori differenti. Questo complesso sistema necessita di un oculato bilanciamento, portando il giocatore a cercare di fornire i giusti requisiti ai cittadini di differenti redditi, tenedo d’occhio nel frattempo non solo il quadro generale ma anche la giusta proporzione di distribuzione del benessere dei propri cittadini.

Per fare un esempio(estremamente limitato): un cittadino di alto reddito, tra le altre cose, necessità di industrie ad alta tecnologia per lavorare, pretende un terreno di alto livello, bassissimo inquinamento e piena copertura di tutti i servizi cittadini, di contro però sarà meno propenso a diventare criminale, produce meno immondizia e utilizza maggiormente i mezzi riducendo il traffico. Tuttavia una città non può essere composta solo da Sims di alto reddito, poiché i sims degli altri redditi, occupano posti di lavoro che quelli di alto reddito non vogliono svolgere, così come fornire risorse e beni base necessari anche a chi é di più alto reddito.

Definita la parte inferiore dell’interfaccia utente, passiamo adesso a quella dedita agli strumenti di costruzione nella parte sinistra. Formata da menu e sottomenu che danno accesso ai vari strumenti, é principalmente costituita da 5 macro-aree che useremo per andare a fondo con le sue meccaniche. Insieme ai pulsanti di queste macro-aree, sono presenti due pulsanti minori: uno il bulldozer, che permette di distruggere qualsiasi elemento su una casella selezionata, l’altro é il pulsante delle emergenze, con il quale inviare se necessario polizia o vigli del fuoco nei luoghi dove necessario.

La prima macro-area é rappresentata dal menu degli strumenti del paesaggio. Una volta avviata la Modalità Sindaco, la Modalità Dio  perderà gli strumenti gratuiti per l’editor di terreno, lasciando al loro posto la possibilità(oltre a lanciare disastri, controllare il ciclo giorno-notte e livellare i confini) di eliminare la città per ricominciare. Gli strumenti per il paesaggio invece, passano proprio in questa macro area, dove sono tuttavia molto più ridimensionati, permettendo quindi un livellamento del terreno più contenuto e, adesso, ad un costo elevato.

La seconda macro-area é addetta alla zonizzazione. Da questa sezione é possibile creare zone quadrangolari di qualsiasi dimensione con un sistema click&drag simili a quelli dei capitoli precedenti, con la possibilità di creare zone residenziali per le abitazioni, zone commerciali per servizi e negozi, zone industriali per lavoro e industrie. Tutte e tre le zone sono distinte e selezionabili separatamente tra zone a bassa, media o alta densità, che determinano la grandezza degli edifici ed il numero di Sims in grado di ospitare o soddisfare. Le zone industriali sono un eccezione in quanti si dividono in zone a media ed alta densità, con la bassa densità sostituita da zone agricole.

Zone residenziali e zone commerciali non sono più grosse aree dove gli edifici sorgono finché é presente una strada entro 3 caselle di distanza come per i precedenti titoli. In “SimCity 4” queste zone sono identificabili in lotti separati, ognuno può crescere di dimensione ma sono tutti distinguibili nelle zone e, soprattutto, devono essere tutti adiacenti ad una strada. Se il giocatore crea una zona abbastanza grande, il sistema di zoning andrà a compensare con una griglia di strade ed una diversa disposizione dei lotti per riempire ottimamente lo spazio. Questo purtroppo porta ad alcune frustranti situazioni in cui il gioco non imposta come vorremmo, i lotti all’interno di un area grande o già ben definita da strade, portando il giocatore a tracciare zone più piccole e rendere più semplice al sistema calcolare i lotti nella posizione come li desideriamo. Questo non vale invece per le zone industriali, che rimangono con il vecchio sistema di sviluppo casuale all’ interno della zona tracciata.

Segue la sezione dei trasporti, dove fanno il loro ritorno i porti marittimi e aerei, questa volta non come zone piazzabili sulla mappa ma come strutture a dimensione fissa. Mentre il porto é uno solo, e al costo di un elevato inquinamento favorisce lo sviluppo industriale, gli aereoproti sono di tre dimensioni, e favoriscono il commercio e il turismo. Non riceve particolari stravolgimenti il sistema stradale, con solo due strade disponibili, la normale e la minore, quest’ultima dal costo e capacità di traffico più bassi.

Le autostrade ricevono una rifinitura rispetto al passato, adesso oltre ad una migliore e più facile costruzione sul terreno, permettono un alta capacità di traffico e sono spesso usate dai cittadini. Inoltre sono stati introdotti i raccordi, che permettono intersezioni tra autostrade, e tornano le stazioni degli autobus per smaltire il traffico. Il sistema ferroviario rimane invariato, con la possibilità di creare ferrovie per i treni e metropolitane sotto la città, con l’unica aggiunta di una stazione merci oltre alla stazione passeggeri per il treno. La disposizione di strade e ferrovie viene migliorata in questo capitolo, dimostrandosi più flessibile ma ancora ancorata a meccaniche vecchie e alla griglia di mappa. É sempre possibile costruire ponti e tunnel attraversando rispettivamente acqua o montagne da parte a parte con lo strumento di costruzione. 

Nella quarta macro-area troviamo gli strumenti dei servizi. Da qui il giocatore può posizionare le centrali elettriche(fino a 7) ed i tralicci elettrici per rifornire di energia la propria città. Questa segue le stesse dinamiche sviluppate nel precedente capitolo, con ogni fonte energetica avente una certa area di diffusione con la quale creare una rete energetica senza una sempre necessità di tralicci, inoltre le centrali perdono di efficienza con il passare degli anni e vanno sostituite. Segue un sistema idrico un po’ più semplificato, che vede la rimozione del concetto di acqua dolce o salata, mantenendo la possibilità di distribuire acqua contaminata. Il giocatore ha quindi a disposizione semplici pompe dell’acqua o depuratori per le acque contaminate, insieme alle tubature con la quale collegare le varie strutture al sistema idrico e che condividono lo stesso metodo di diffusione del reparto energetico. Vi é inoltre il sistema di smaltimento rifiuti, che comprende strutture che vanno dalla semplice discarica all’impianto di riciclaggio, passando per inceneritori per il recupero energetico.

Ultima ma non meno importante, é la macro-area dei servizi civici, che ha ricevuto diversi miglioramenti rispetto al passato. Le strutture adesso mostrano, una volta posizionate, il loro raggio di azione sulla mappa, modificabile cambiandone i finanziamenti allocati. Le vetture(in particolare di polizia e vigili del fuoco) intervengono fisicamente sul posto di eventuali emergenze, questo quindi evidenzia la necessità di strade brevi dalla caserma all’incidente ed un traffico discreto che non faccia giungere in ritardo i soccorsi.

Per quanto riguarda sicurezza e salute, il giocatore può selezionare due tipi tra stazioni di polizia, vigili del fuoco e ospedali, una piccola e dall’efficienza e raggio di azione limitati, l’altra invece molto più costosa ma più efficace e dal raggio maggiore. Il sistema educativo si dimostra in questo capitolo più strutturato rispetto al passato, dove non ci sono strutture più evolute ed efficienti di altre(come per la polizia o gli ospedali per esempio), ma ogni struttura é adatta per un certo range di età, scuola elementare(per l’educazione dei più piccoli), le medie(per gli adolescenti)e i college(per i giovani adulti). Librerie e Musei invece, mantengono il livello educativo dei sims più anziani.

Non mancano zone ricreative, disponibili in grosse quantità in “SimCity 4”, tra parchi di ogni tipo, piazze e zone sportive, queste aumentano molto la felicità dei sims e il valore del terreno. Tornano dal precedente capitolo i landmarks, ossia edifici famosi reali da tutto il mondo, piazzabili ad alti costi nelle proprie città ma questa volta con un effetto positivo sulle zone commerciali. Infine, fanno ritorno anche le strutture ricompensa, speciali ed unici edifici sbloccabili solo a determinate condizioni e dagli effetti benefici.

Comparto Tecnico

Maxis cambia il motore di gioco in questo capitolo, per permettere una riproduzione completamente 3D dei modelli di edifici, elementi paesaggistici ed oggetti. La resa grafica subisce in questo modo un restyle non indifferente rispetto al passato, denotabile a partire dai ricchi e numerosi dettagli a schermo su qualsiasi livello di zoom della camera, che restituiscono dei buoni modelli poligonali studiati per risaltare ad una visuale fissa e dimetrica della città.

Nonostante la grafica in se non sia superlativa, con una certa riduzione di qualità degli edifici allo zoom maggiore, risulta nell’insieme di buona qualità, merito anche di una serie di minuzie che il team ha inserito nel comparto tecnico rispetto al passato, a cominciare dalla flessibilità della modifica del terreno, piacevolmente malleabile ed incredibilmente profonda. Interessante ed immersiva la visibilità a schermo di risvolti dinamici , come inquinamento di aria o acqua, strade ed edifici imbruttiti per i rifiuti, tralicci elettrici in sovraccarico, nuvole che ombreggiano la città, ecc…

Una presenza massiccia di ombre statiche su edifici, piccoli oggetti e persino alberi, dona una già accentuata profondità alla scena, che ora si adorna finalmente di un ciclo giorno-notte. Le città hanno un respiro diverso al tramonto o all’alba, e sono affascianti ed ipnotiche di notte, con le luci di strade ed edifici che piano piano iniziano ad accendersi al calare del sole. Impressionante é anche la capacità del gioco di visualizzare tutte le strutture e la composizione delle città anche dalla mappa regionale, restituendo un senso di espansione e grandezza di tutt’altro livello rispetto al passato.

A questo quadro grafico, si aggiungono il movimento e la dinamicità dati dal massiccio traffico e dai vari Sims che si muovono ed interagiscono con le varie strutture(elementi tuttavia fittizi e solo rappresentativi dei dati della simulazione), per non parlare dei numerosi veicoli aerei e marini in movimento e dei disastri randomici e non. Un insieme ricco e dettagliato di accorgimenti grafici e rifiniture tecniche che restituiscono nel complesso una sensazione di solidità e tangibile qualità grafica, che perde smalto solo quando si va a ravvicinare la visuale.

Ad una componente grafica così ricca e coesa, si affianca un comparto sonoro ottimo, composto da suoni ambientali numerosi, diversificati a più livelli di zoom e questa volta persino localizzati. Eccellenti poi le musiche della colonna sonora, più aggressive, ritmate e “sporche” del passato, ma che ricalcano ancora un timbro jazz. Citabile poi, la localizzazione in italiano del titolo, il primo nel franchise ad usare la lingua nostrana.

Con una così ben riuscita componente audio/video, stupisce la stabilità che il gioco possiede, non subendo particolari rallentamenti. Merito degli accorgimenti del team che tuttavia sacrifica una completa innovazione in favore della fruibilità e delle performance, rimanendo ancorato a mappe a griglia senza possibilità di costruzioni oblique e una telecamera fissa, rimasugli del passato che il titolo si trascina ancora dietro, come anche una scarsa diversità del sistema stradale.

“SimCity 4”, nonostante il lavoro di pulizia e nel compenso di ottima solidità del gioco, presenta alcune piccole macchie tecniche trascurabili(strane deformazioni del terreno o collegamenti che non si creano) ed una sbavatura abbastanza rilevante, ossia il sistema di zonizzazione, molto poco preciso e controllabile, che può generare non poche frustrazioni al giocatore.

Al di la di quanto detto, il gioco presenta il più profondo e complesso sistema urbanistico della serie fin ora, che tiene conto di una immensa quantità di fattori influenzabili, alcuni nuovi rispetto al passato, tra cui il neo livello di stratificazione grazie alle richieste differenti per reddito. Questa nuova introduzione in particolare porta ad una superiore qualità gestionale della città, che richiede pazienza e metodo, senza risultare troppo frustrante o difficile.

Conclusione

Picture of Exion
Exion
Amministratore

Innovazione e tradizione, SimCity 4 rimane nel limbo di una rivoluzione monca, che porta tanta profondità e freschezza al gameplay ma che non osa di più per portare radicali cambiamenti alla serie. Non necessariamente un male, in quanto il titolo si dimostra un eccellente opera di restyle ed ammodernamento, con un operato di rifinitura ed approfondimento di meccaniche che rimane invidiabile, nonostante alcune incertezze. Costituito da un comparto grafico non rivoluzionario al dettaglio, ma nella visione d’insieme estremamente curato e particolarmente adornato di minuzie e animazioni, che rendono pulsanti e reattive le città. Si accompagna poi una composizione sonora ottima ed una componente puramente tecnica bilanciata e solida, con una simulazione dinamica urbanistica di prim’ordine e davvero poche sbavature che influenzano si l’esperienza del giocatore, ma nel complesso gestibili. Il tutto sorretto da un registro lievemente comico e da una contaminazione spirituale della serie “The Sims” che lega i due franchise ma non li snatura. Il prodotto di Maxis riesce quindi a spiccare e brillare nella sua nuova forma, ma non riesce ad eccellere completamente, costituendo comunque un must have per tutti gli amanti dei city-builder.

Opinione

Picture of Exion
Exion
Amministratore

Se non fosse per alcuni aggiustamenti e miglioramenti che sono poi resi disponibili per la Deluxe Edition, principale versione reperibile del titolo, SimCity mi avrebbe completamente rapito nella sua versione originale. Il gioco é a dir poco coinvolgente con la sua impressionate simulazione urbanistica e la sua inebriante formula metodica ma aggressivamente espansionistica. Personalmente non amo l’aspetto della città a zoom maggiori, così come non mi sono particolarmente lasciato prendere dalle musiche di gioco, a rapirmi é stata la visione d’insieme delle mie città, restituendo un senso di soddisfazione raro, forse merito delle sue geometrie, forse per l’impegno dovuto al bilanciamento dei suoi fattori, forse per la pulsante sensazione di vita cittadina. Sta di fatto che difficilmente mi sono soffermato a lamentarmi di qualche errorino tecnico…tranne per lo zoning, meccanica davvero odiosa per come é stata concepita inizialmente, resa accettabile solo dopo futuri aggiornamenti.

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