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Sviluppatore

SimCity 3000

Prima uscita: 1 Febbraio 1999

Genere

Sottogenre

Franchise

Sviluppatore

Editore

Piattaforme

PC

Recensione

Stampa

SimCity 3000

Prima uscita:
1 Febbraio 1999
Piattaforme:

PC

Genere:
Sottogenere:

Recensione

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Sviluppatore

Franchise

Premessa

Sotto la gestione EA e senza il suo creatore Will Wright, il team di Maxis sviluppa e confeziona un prodotto di qualità, che si allontana molto dall’inziale idea di un titolo completamente 3D, ma che riesce a trovare un compromesso. Tra qualche miglioria e diversi cambiamenti rispetto al precedente capitolo, portandosi dietro però anche alcune mancanze e sbavature tecniche, “SimCity 3000” ha molto da offrire, puntando molto(più che in passato) sull’abbellimento estetico della propria città.

Edizioni

Standard
Gioco base;

Unlimited Edition
(Nome edizione diverso a seconda del paese in cui viene rilasciato)Gioco base, scenari aggiuntivi, Bulding Architect Tool, nuovi landmarks, nuovi disastri, nuove ricompense, nuove musiche, nuove mappe, nuovi set grafici;

Recensione

Versione testata: PC, Unlimited Edition

Comparto Narrativo

“SimCity 3000” segue le orme del predecessore, aumentando la personalizzazione della propria città e le interazioni ed i testi a schermo che vanno a costituire il contesto narrativo nel quale il giocatore viene immerso. Come sindaco della città infatti, il giocatore potrà interloquire con i sindaci delle città vicine, con imprenditori per affari e con i propri consiglieri. Tutti personaggi abbastanza caratterizzati e diversificati, che seguono la linea comune dell’ umorismo ormai tipico di casa Maxis. Vengono purtroppo a mancare i giornali del precedente capitolo che informavano di eventi importanti, e gli scenari, aggiunti solo dopo con la versione Unlimited.

Gameplay

Iniziando una nuova partita, il giocatore ha varie opzioni da definire. Dopo aver scelto il nome della città e del sindaco, potrà scegliere tra 3 difficoltà(che vanno ad influire su denaro iniziale e generale tolleranza della popolazione ai vari fattori),fra 3 anni di partenza(che influisce su quanti e quali elementi di gameplay si hanno disponibili fin dall’inizio) e tra 4 dimensioni di mappa(da 64×64 fino a 256×256). Nella versione Unlimited si potranno scegliere anche il set grafico, e i tipi di terreno e  vegetazione.

Una volta effettuate queste scelte, verrà aperto l’editor del terreno. Da qui, il giocatore potrà personalizzare la mappa dando diversi input al generatore di mappa (presenza di fiumi, laghi e coste, quantità di foreste, acqua e livelli del terreno) che inizializzerà ogni volta seed diversi per generare mappe diverse. Non é tuttavia possibile terraformare direttamente le singole caselle(opzione aggiunta nella versione Unlimited) andando così a cambiare più nel dettaglio i corsi d’acqua, la vegetazione o i livelli del terreno, non sono più presenti neanche le cascate.

Creata la mappa, la simulazione comincerà il 1 Gennaio dell’anno scelto, in pausa, con una serie di finestre che fungeranno da tutorial per le basi del titolo. A differenza del passato, il gioco presenta un interfaccia più organica, con una UI pulita ed organizzata, che va a occupare la parte sud-est della schermata, composta per il resto dalla visuale dimetrica della città dove il giocatore andrà ad interagire in tempo reale.

In basso si trovano informazioni varie come popolazione, bilancio, data, grafico RCI, una sezione per i messaggi importanti, una mini-mappa e la velocità di gioco(da ‘in pausa’ ad una velocità 4x), che anche in questo capitolo come in passato, influenza solo lo scorrere del tempo e non le animazioni. É inoltre presente lo strumento per le informazioni, cliccandolo e interagendo successivamente con una qualsiasi casella della mappa, lo strumento ci fornirà informazioni utili su quella specifica casella o su cosa vi é costruito sopra.

Sulla destra invece troviamo i pulsanti core del gioco, ognuno apre un sottoinsieme di strumenti utili alla creazione della città. Partendo dall’alto, cominciamo dalla terraformazione, pulsante che apre alla possibilità di demolire edifici, aggiungere vegetazione e corsi d’acqua e livellare le singole caselle, tutto ad un costo. Il titolo offre una profondità di livellamento del terreno superiore rispetto al passato, con ben 5 angoli di pendenza per le varie caselle, permettendo una più complessa composizione della mappa.

Segue la sezione zoning, da qui si potranno definire zone quadrangolari attraverso un sistema click & drag, riguardanti zone residenziali(R), zone commerciali(C) e zone industriali(I). Le prime(R) forniscono abitazioni, le seconde(C) forniscono business e servizi, le terze(I) forniscono posti di lavoro e industrie. Tutte e tre le zone si sviluppano a seconda della domanda(visualizzabile dal grafico RCI) e dalla densità con la quale si creano le zone(bassa, media o alta), definendo edifici da 1×1 a 4×4 di grandezza. Da qui é possibile inoltre creare discariche(nuova aggiunta) che raccolgono i rifiuti prodotti dalla città, ma hanno un limite di capienza. Poi sono presenti i porti marittimi, posizionabili solo vicino le caselle d’acqua, che migliorano lo sviluppo industriale e la gestione dei rifiuti, e gli aeroporti, che migliorano commercio e turismo. Entrambi hanno bisogno di una grandezza minima per svilupparsi efficacemente.

Tutte queste zone non necessitano di una strada adiacente, piuttosto ogni blocco di zona si sviluppa se entro una distanza di 4 caselle é presente una strada o una ferrovia. Inoltre, gli edifici che si sviluppano nelle zone, attraverso lo strumento di informazione, possono essere resi storici, ossia che non cambieranno più con il passare del tempo, permettendo una maggiore personalizzazione al giocatore del landscape della sua città.

Subito sotto, la sezione trasporti. Questa non differisce molto dal precedente capitolo, il giocatore può posizionare strade semplici, autostrade, stazioni degli autobus, ferrovie e metropolitane. Le strade rimango invariate, con solo la possibilità aggiuntiva di creare viali con alberi piazzando due strade vicine e parallele(una soluzione in realtà poco remunerativa visti i costi e l’inquinamento prodotti), mentre falliscono ad inserirsi organicamente nel sistema stradale le autostrade, in quanto si dimostrano troppo ingombranti ed inquinanti rispetto al beneficio sul traffico che dovrebbero offrire, non permettendo, inoltre, intersezioni ottimali ed esteticamente appaganti. Nessun cambiamento per il sistema ferroviario, che permette di piazzare ferrovie, metropolitane e stazioni per le fermate.

Mentre tracciare la strada/ferrovia/autostrada da riva a riva e creando così un ponte(il cui tipo non é più scelto dal giocatore ma dal gioco in base alla lunghezza) risulta un operazione semplice, così non é per i tunnel. In questo capitolo della saga é richiesto di passare da parte a parte la montagna o collina nella quale formare il tunnel, ed é sempre il gioco a decidere se verrà piazzato un tunnel o creata invece una strada sopra la montagna(spesso il titolo predilige quest’ultima).

Scendendo ancora troviamo la sezione delle strutture di utilità. Per quanto riguarda il sistema energetico, é possibile piazzare i tralicci elettrici, ma in questo nuovo capitolo non é necessario collegarli direttamente alle strutture, basta solo che siano vicini, grazie ad una diffusione di corrente ad area dalle fonti, permettendo così ad edifici vicini entro 3/4 caselle di contribuire a creare una rete elettrica e rendendo i tralicci necessari solo per coprire zone distanti dal resto della città. Le centrali elettriche disponibili sono 8, sbloccabili nel corso della partita. Ne é stata limata la meccanica della durata di vita, con le centrali che nel corso del tempo adesso perdono lentamente efficacia aumentando il rischio di esplosione e necessitando un rimpiazzo.

Il sistema idrico riceve un trattamento simile a quello energetico, con le tubature che adesso non é necessario che siano collegate direttamente alle strutture ma forniscono acqua a qualsiasi casella nel raggio di 6/7 caselle. Anche qui come nel titolo precedente, l’acqua può essere pulita o contaminata, dolce o salata, e al giocatore sono fornite stazioni di pompaggio, impianti di trattamento e impianti di desalinazione, per provvedere a distribuire acqua pulita e dolce alla popolazione. Anche in questo capitolo tuttavia, l’acqua non é una necessità, ma serve solo a sviluppare le zone a più alta densità e a migliorare l’aura.

Infine, in questa sezione delle utilità, troviamo una nuova aggiunta di questo nuovo capitolo, le strutture per il trattamento dei rifiuti. In “SimCity 3000” bisognerà gestire i rifiuti prodotti dalla città, attraverso inceneritori e stazioni di riciclaggio. Gli inceneritori, che possono anche produrre energia dai rifiuti trattati, sono estremamente inquinanti ma smaltiscono efficacemente i rifiuti. Di contro le centri di riciclaggio gestiscono un volume minore ma sono estremamente meno inquinanti. I rifiuti vengono presi dalle discariche se queste ne hanno ancora.

Sotto ancora, segue la sezione dei servizi cittadini. Da questa sezione é possibile piazzare stazioni di polizia e prigioni, che diminuiscono il crimine nella loro area di influenza; stazioni dei vigili del fuoco, che diminuiscono i rischi di incendio; ospedali, che aumentano il livello di salute dei cittadini; strutture per l’educazione, come scuole, università, librerie e musei che invece alzano il livello di educazione della città; aree ricreative, come parchi, fontane, laghi, zoo, porti turistici e parco giochi, che aumentano felicità cittadina. Su questo fronte non c’é niente di nuovo, riproponendo le stesse dinamiche del precedente capitolo, con solo l’aggiunta di un paio di zone ricreative in più.

Tornano le strutture ricompensa, ossia edifici unici sbloccati solo se soddisfatte determinate condizioni, che donano generalmente effetti positivi sulla città. Vengono tuttavia perse le arcologie del precedente capitolo. Di contro sono state aggiunte in questo capitolo un nuovo tipo di strutture, i landmarks, ossia edifici unici reali da tutto il mondo a costo zero, che però non hanno nessun effetto sulla città, ma servono solo ad abbellirla.

Separato da questo mono blocco di 5 sezioni, c’é il pulsante per le emergenze, che come nel precedente capitolo serve ad indicare a polizia o vigili del fuoco dove intervenire, con l’aggiunta di una sirena di allarme attivabile, che avverte i cittadini di un pericolo imminente. Questi pericoli sono ovviamente rappresentati dai disastri, solo 5(fuoco, tornado, terremoto, rivolte, ufo) nella versione base, di più nella versione Unlimited, che si verificano randomicamente nel corso della partita(opzione disattivabile). Sempre dalla sezione emergenze, é possibile selezionare e lanciare noi stessi un disastro sulla città, senza poter scegliere però il luogo.

Scendendo ancora giù nell’interfaccia troviamo il pulsante che richiama i consiglieri. Questa sezione viene ampliata leggermente e separata dal budget rispetto al precedente capitolo. Da qui é possibile selezionare i consiglieri di ogni reparto(finanze, trasporti, pianificazione, ambiente, pubblica sicurezza, salute ed educazione, utilità) e controllare cosa va bene e cosa no, ricevendo consigli ed aiuti. Sarà inoltre possibile visualizzare contratti con imprenditori o città vicine, delle petizioni dai cittadini, e richieste varie che apporteranno modifiche(il più delle volte alle ordinanze) se accettate. 

Mentre l’ultimo pulsante rappresenta sostanzialmente il menu delle opzioni, la penultima sezione é quella della regolamentazione. Da qui il giocatore potrà visualizzare la finestra del budget, visionando spese ed entrate tra ordinanze, infrastrutture ed accordi con vicini o imprenditori. Potrà inoltre richiedere prestiti e decidere l’aliquota fiscale di zone residenziali, commerciali e industriali, separatamente, oltre che decidere quanto fondi allocare ai vari servizi in città, con la possibilità di diminuire le spese al costo della loro efficacia. Il bilancio, nonostante il tempo sia scandito anche dai giorni, non é calcolato mensilmente ma sempre annualmente.

Dalla stessa sezione é possibile anche accedere alla mappa della regione. “SimCity 3000” subito dopo che il giocatore crea la propria mappa, genera sulla base di questa, una mappa regionale, sula quale posiziona ai 4 lati una città vicina. Questi rappresenteranno il “vicinato” della città e da questa mappa si potrà accedere agli accordi con il vicinato, possibili solo se almeno una strada, ferrovia o metropolitana sono collegate con i lati della mappa. É possibile inoltre accedere alle ordinanze, ossia speciali condizioni da applicare alla città per trarre dei benefici. Oltre ad essere di più del precedente capitolo, questa volta le ordinanze possono non far contenta tutta la popolazione, portando spesso a petizioni per il cambio, l’ attivazione o la disattivazione di certe ordinanze.

Infine é disponibile nella stessa sezione la finestra dei dati, dal quale é possibile accedere a varie tipologie di mappe, grafici e diagrammi che mostrano l’andamento della città sulla base dei fattori che influenzano la simulazione. In questo nuovo capitolo l’unica nuova aggiunta sono i rifiuti, che insieme ai già noti crimine, inquinamento, educazione, salute, traffico e valore del terreno, vanno ad influenzare altri micro fattori come popolazione, industria, commercio, occupazione, ecc… che a loro volta influenzano i macro fattori sopra citati, andando a definire il sistema dinamico che costituisce la simulazione urbanistica del titolo.

Il focus di “SimCity 3000” é però tutto incentrato sull’ aura, un valore definibile come “risultante” che viene influenzato da tutti gli altri fattori ma che non ne influenza nessuno, andando in qualche modo a rappresentare il fattore di maggior interesse per il giocatore perché più vicino al concetto di benessere cittadino e quindi un misuratore della qualità della città. In quanto fattore localizzato, é possibile identificarlo nella mappa tramite gli appositi grafici o filtri, semplificando la vita al giocatore nell’ identificare subito le zone di maggior “successo” nella propria città e quelle dove migliorare, togliendo forse un po’ quello che é la difficoltà sulla gestione dell’equilibrio tra i fattori influenzanti rappresentato dalla saga.

Comparto Tecnico

Nell’era dell’ascesa del 3D, Maxis ha deciso di optare per una simulazione 2D a visuale dimetrica per “SimCity 3000”, andando ad eliminare la molto probabile ingiocabilitá di una città ricca, completamente renderizzata in 3D, dove avrebbero dovuto rimuovere tante feature e andare incontro a troppi compromessi. Il team però non si é limitato ad un 2D statico con sprite univoci, ma ha realizzato tutti gli elementi di gioco in 4 sprite diversi, così da permettere questa volta rispetto al passato, un’inquadratura differente degli edifici e della città andando a ruotare la telecamera.

La camera, che ha una cattiva gestione della velocità di spostamento nella mappa(troppo accentuata), permette fino a 4 livelli di zoom. Dalla più lontana alla più vicina, la visione della città é estremamente dettagliata e ricca, con una palette di colori vivida e brillante, risuonando armoniosamente in qualsiasi inquadratura della città. Peccato forse per una non troppo ampia varietà di edifici, che finiscono per ripetersi copiosamente nei paesaggi ripresi dalla telecamera.

Gli sviluppatori poi, non si sono trattenuti nel rendere la città ancora più pulsante, restituendo una quantità e qualità eccellente di animazioni e dettagli a schermo. Dal movimento di aerei ed elicotteri in aria, alle insegne luminose sugli edifici, fino ai cittadini e le auto per le strade, la quantità di dettagli ed animazioni é soverchiante, contribuendo a rendere viva la città, in particolare con l’ottima realizzazione dei disastri. Si perde solo un po’ di qualità sugli edifici al 4° livello di zoom ma si può notare così la profondità dei dettagli su ognuno.

Ad accompagnare una così ben ricercata componente grafica, vi e una composizione audio fenomenale. All’ eccelsa qualità dei suoni ambientali che anche se non localizzati aumentano di molto l’immersione, si accosta una colonna sonora magnifica, che abbandona i toni cupi del precedente capitolo per abbracciare completamente lo stile jazz, andando ad accentuare e definire il ritmo che questo titolo propone già con il suo gameplay, una lenta e rilassata sessione di gioco. 

Il titolo purtroppo non manca di difetti tecnici, a cominciare dalla sovrapposizione di immagini quando degli sprite si trovano dietro un elevazione di terreno rispetto alla telecamera, mostrandoli invece davanti e creando un poco piacevole artefatto grafico. Segue un impreciso controllo del terreno quando si tenta di costruire nuove strade, creando deformazioni non volute alle stesse o addirittura al terreno intorno. Inoltre il gioco risente di una scarsa stabilità già a grandezze medie della città, che viene mitigata dall’ engine andando a caricare solo alcune caselle oltre l’inquadratura della telecamera, generando un effetto pop up molto intenso.

Il sistema dinamico dietro la simulazione sembra essere stato alleggerito e reso più tollerante. Rimane l’intreccio di fattori che si influenzano a vicenda come crimine, inquinamento, educazione, popolazione, ecc… a cui si aggiunge adesso anche la gestione dei rifiuti che poco turba il quadro complessivo. L’aggiunta dell’ aura invece non influisce sul sistema ma piuttosto va a rappresentare un indicatore di quanto bene stia facendo il giocatore. Nel complesso il titolo perde in difficoltà mantenendo una longevità comunque identica o di poco superiore a quella del precedente capitolo.

Non é presente una differenza di utilizzo delle risorse a seconda del mese come nel precedente capitolo, il sistema RCI é meno preciso, più lento e poco costante rispetto allo scorrere del tempo, i costi seppur inizialmente elevati diventano estremamente permissivi grazie agli elevati guadagni ed inoltre gli accordi con i vicini sembrano troppo sbilanciati, andando a risultare in un facile modo per ottenere grandi quantità di denaro, risorsa che nel medio periodo diventa la preoccupazione minima del giocatore. Anche a livello marginale, vi sono sbavature che sporcano l’opera di Maxis, come un non ben studiato sistema di avviso per strutture in decadimento, così come una poca chiarezza riguardanti la disponibilità di energia, acqua e rifiuti ed una scarsa efficienza delle petizioni, che non conviene mai assecondare alla fine.

Conclusione

Picture of Exion
Exion
Amministratore

É innegabile la qualità del lavoro di Maxis per esaltare esteticamente il prodotto. Da una vibrante espressione grafica, passando per un grande numero di animazioni ottime, a cui si aggiunge un audio design eccellente con una colonna sonora davvero superba, “SimCity 3000” risalta subito, con una veste rinnovata e abbondantemente impregnata del leggero umorismo ormai tipico della serie. La missione per l’abbellimento del prodotto continua e si sviluppa nel gameplay, con diverse limature a quello che é di base lo stesso gameplay del precedente capitolo, andando a sfoltire alcune meccaniche datate, aggiungendo alcuni dettagli e rinnovando l’interfaccia. Tuttavia l’impegno per esaltare l’impatto visivo del titolo, sembra aver trascurato marginalmente il puro gameplay, che porta poche e trascurabili novità, ed anzi toglie diversi elementi e meccaniche del precedente titolo, optando per una difficoltà più semplificata ed una gestione più tollerante dei vari fattori della simulazione. A ciò si aggiunge un comparto tecnico non proprio stabile, con diverse sbavature ed alcuni problemi di stabilità che ne corrompono la purezza. Il gioco rimane un ottimo city-builder, piacevole ed abbastanza longevo, ma fa decisamente dei grossi passi indietro rispetto al precedente, mostrando poco coraggio e capacità nell’innovare ed approfondire il gameplay, rimendo piuttosto ancorato al passato.

Opinione

Picture of Exion
Exion
Amministratore

SimCity 3000 mi ha convinto poco. Alla fine dei conti, quello che mi é rimasto di questo titolo sono una colonna sonora fantastica ed una generale amarezza per il resto del prodotto. Non ne ho apprezzato la veste grafica, e poco impatto hanno avuto la qualità delle animazioni e l’ambient sound. Piuttosto risaltavano spesso agli occhi alcuni glitch di oggetti dietro le montagne, la tediosità della costruzione di strade ed autostrade,  l’iniziale confusione che generano i grafici in questo capitolo e il pessimo sistema di avviso degli eventi. Due elementi però sono stati una vera delusione, in particolar rispetto al precedente capitolo della saga: la scarsa difficoltà nel gestire i fattori della simulazione e, legato a doppio filo, l’estrema facilità con la quale si ottengono grosse somme di denaro. Non ho dovuto davvero impegnarmi per gestire la città, e sicuramente non ho mai dovuto pensare al denaro. Questo pur essendo un fattore molto negativo per me, lo ritengo anche una specie di pregio. Le sessioni di gioco infatti in questo capitolo sono state per la maggior parte estremamente rilassanti, e per quanto non ami la veste grafica, il titolo si lascia apprezzare a zoom distanti che riprendono quasi l’intera città. Forse é questo che “salva” il titolo da una mia personale insufficienza, l’anima casual che sembra aver preso naturalmente e senza forzature.

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