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SimCity

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PIATTAFORME

PC

DATA

5 Marzo 2013

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  • Espansione Città del Futuro;
  • Gioco base;
  • Espansione Città del Futuro;
  • Tutti i DLC;

Recensione

Premessa

Reboot della serie, con nuovo focus, nuova impronta e diversa concezione, SimCity punta più di ogni altro capitolo principale del franchise al cambiamento, imboccando una strada tortuosa o forse addirittura sbagliata, risultando nella perdita dell’anima della saga ed una esageratamente marcata contaminazione di tipo online-based completamente non necessaria, che toglie profondità a questo nuovo capitolo, dove tuttavia risaltano alcune buone idee.

Comparto Narrativo

Da gioco simulativo, SimCity non presenta un particolare comparto narrativo, limitandosi ad arricchire l’esperienza gestionale con poche linee di testo complessive dal timbro ilare ed innocente tipico della serie, restituito da brevi descrizioni di elementi, missioni dei consiglieri o dalle nuvole di pensiero dei cittadini. 

Gameplay

Il gioco é stato pensato per essere always-online, per cui la sua struttura e il cuore della simulazione sono anche basati su questa dinamica. Le partite infatti si svolgono su mappe regionali pre-fabbricate non modificabili in alcun modo, dove sono disponibili da 2 a 16 luoghi per costruire città a seconda della regione. Inizialmente ci si può unire ad una delle partite create da altri giocatori o di creare una nuova partita, ossia una sessione di gioco condivisa nei server alla quale più giocatori possono accedere.

Scegliendo di creare una partita, si passa alla scelta della regione da utilizzare, nominandola, dopodiché si sceglie quale delle zone disponibili occupare per iniziare la prima città. Futuri aggiornamenti hanno reso possibile il gioco in modalità offline, tuttavia non cambiano le dinamiche. Sia in multiplayer che in single player, si possono potenzialmente utilizzare tutte le zone edificabili di una regione, con la sola differenza che, in multiplayer, le zone non reclamate da noi possono essere reclamate da altri giocatori che scelgono di unirsi a quella partita.

Lo spazio riservato alla costruzione della città é estremamente ristretto in confronto a quanto la serie ha educato fin ora. Il focus di gioco infatti cambia molto rispetto al passato, con un’anima non più votata alla grandezza e all’espansione, ma piuttosto a un ravvicinato sguardo alla cittadina, che punta al dettaglio piuttosto che alla visione d’insieme. Va sottolineato che nessuna delle mappe disponibili é terraformabile.

Tutti gli appezzamenti di terra dove poter costruire sono tutti collegati nella regione attraverso un autostrada, ed infatti é da lì che il giocatore potrà cominciare a costruire. A differenza dei vecchi titoli della serie, questo SimCity non permette una costruzione “libera” nel senso lato del termine. Non sarà possibile, per esempio, cominciare dal centro a costruire la propria città, perché i sims che vengono a popolarla arriveranno da fuori, dall’autostrada connessa alla zona, ecco perché bisogna cominciare da li, per permettere fisicamente alle varie auto e ai vari sims, di raggiungere la propria abitazione.

Questa é una delle principali novità del titolo nella serie, il traffico non é più fittizio, e i sims per le strade non sono più semplice rappresentazione di numeri dietro la simulazione urbanistica. Ogni singola auto, ogni singolo sims, é realmente 1 cittadino della popolazione con un auto per le strade, tangibile e fisicamente presente, ed il giocatore seguendone uno, potrà notare la sua routine, tra casa, lavoro, negozi e svago. Ciò comporta quindi che il cittadino abbia innanzi tutto accesso alle varie strutture tramite strade e accesso alla regione tramite l’autostrada.

La costruzione non é più basata su griglia, permettendo quindi una disposizione libera della strada con la possibilità di creare finalmente nella serie adeguate curve. Le strade sono la base dal quale partire per creare la propria città, in quanto ogni struttura deve essere necessariamente collocata su una strada. A questo proposito vi é un sistema di punti ancoraggio rappresentati da piccoli punti blu, che costituiscono una possibile collocazione per una qualsiasi struttura se presente spazio adeguato.

Andando per gradi, osserviamo che il titolo stravolge l’interfaccia grafica ora situata nella parte bassa della schermata, disponendo tutto il necessario in un unico menu insieme alle informazioni basilari sulla città. Partendo da sinistra é possibile vedere la propria icona profilo di EA accanto ad un pulsante che riporta il giocatore alla propria città, uno che da accesso alle specializzazioni(più avanti nel dettaglio), ed un altro che invece porta il giocatore ad una visuale della regione. Da questa visuale, il giocatore potrà reclamare altre zone di costruzione, visitare le altre città dei giocatori o accede ad altre sue città, oltre che poter per scambiare risorse con le altre città. Se sono presenti altre città, l’interfaccia mostrerà all’ estrema sinistra, le icone profilo dei giocatori che posseggono altre città nella regione.

Sempre a sinistra é mostrata l’ora ed i comandi della velocità(pausa e tre velocità). In questo capitolo il tempo é scandito in ore, ed ogni 24 ore cambia il mese, mentre il bilancio del denaro é calcolato all’ora. Questa così diversa e particolare tipologia di scandagliamento del tempo, é figlia anche del diverso focus del gioco rispetto al passato. Oltre a definire il giorno e la notte, l’ora definisce gli orari di lavoro, le ore di punta, routine dei sims. Questo porta ad una differenziazione del traffico e del popolamento della città, per esempio con bus della scuola solo a precisi orari ed un massivo uso di auto e mezzi in orari di lavoro o scolastici.

Accanto ai controlli del tempo, é presente il nome della città(modificabile) e l’approvazione generale cittadina. Questa apre una finestra nella quale analizzare nel dettaglio cosa rende i sims felici e cosa no, per ogni tipo di zona e reddito. Segue poi il bilancio, con il totale attuale di denaro e il prossimo profitto/perdita allo scattare dell’ora. Cliccandolo si aprirà il pannello del budget, dal quale é possibile verificare tutte le entrate e le spese, tassare le zone residenziali, commerciali, industriali, e richiedere prestiti. Non é più possibile, rispetto al passato, cambiare i fondi per i vari servizi o emanare ordinanze cittadine, queste completamente assenti.

Vicino al bilancio, é presente il pannello della popolazione. Oltre a mostrare l’attuale numero di sims in città, cliccandolo mostrerà ulteriori dettagli, come la popolazione regionali, i turisti in visita o la distribuzione per reddito. Oltre a questi pannelli, l’interfaccia mostra un grafico RCI, che espone le domande di zone residenziali(R), commerciali(C) ed industriali(I). Infine, all’estrema destra dell’interfaccia, sono presenti il pulsante bulldozer per demolire elementi nello scenario, e il pulsante per le mappe dei dati. Da questo pulsante, é possibile sostanzialmente applicare vari filtri alla visuale di gioco attraverso il quale vedere grafici 3D integrati alla città, per la consultazione di dati e informazioni.

Analizzata l’interfaccia, concentriamoci sui pulsanti di costruzione disponibili. Si comincia con la sezione delle strade, il cuore dell’evoluzione del gioco. Il sistema di posizionamento delle strade aiuta il giocatore con delle linee guida ed aiuto per angoli ed ancoraggi, opzione comunque disattivabile. Sono disponibili solo 2 tipi principali di strade. La prima é la via, questa si mostra in 4 versioni, da una stradina sterrata ad una via a 4 corsie ad alta densità. La seconda tipologia sono i viali, grosse strade da 4 a 6 corsie ad alta densità disponibili in 3 versioni.

Parlo di versioni per le strade perché il titolo permette un upgrade di ognuna alla sua versione superiore ad un determinato costo, permettendo di migliorare il traffico su quella strada ma soprattutto permettendo lo sviluppo di zone a più alta densità. Le zone RCI infatti, possono evolvere a densità superiori solo se le strade sono adeguatamente migliorate. Non sono tuttavia presenti corsie a senso unico, ne rotonde, ne la possibilità di scegliere a piacere il numero di corsie. É inoltre impossibile determinare il tipo di segnaletica agli incroci, il titolo purtroppo crea sempre semafori ad ogni intersezione, generando non pochi problemi di traffico. É inoltre possibile formare ponti o tunnel, ma la loro creazione é resa assai situazionale e complicata, oltre che generare spesso artefatti grafici con il terreno poco gradevoli.

Segue la sezione dello zoning. Da qui il giocatore potrà posizionare adiacenti alle strade, le zone residenziali per le abitazioni dei sims, le zone commerciali per business e negozi, e le zone industriali per lavoro ed industria. Non sono presenti come nei capitoli precedenti, diverse tipologie di zone in base alla densità. Con l’aumentare della felicità le zone aumentano la loro densità, che si evolverà da bassa a media ad alta, solo con strade adeguatamente migliorate. Allo stesso modo, all’aumentare del valore del terreno, aumenterà il livello del reddito, che passerà da basso a medio ad alto solo se soddisfatte le richieste dei cittadini. Non é neanche possibile scegliere la grandezza della zonizzazione, queste sono dimensioni fisse uguali per ogni zona. Aperta questa sezione inoltre, il giocatore avrà accesso ad un grafico RCI più dettagliato ed un insieme di filtri per la visuale riguardanti le zone.

Successivamente si trovano raggruppate le sezioni per i servizi primari cittadini, ossia energia, acqua e acque reflue. Il sistema energetico, così come quello idrico, cambiano in questa nuovo capitolo. La distribuzione di corrente e acqua, visto che il gioco basa tutto sulle strade e l’adiacenza ad esse, é effettuata proprio attraverso le strade, che fungono da connessione energetica ed idrica per tutte le strutture. Si aggiunge inoltre, la gestione delle acque reflue, che segue lo stesso principio, venendo raccolta da una rete sempre basata sulle strade.

Dal pannello energetico sarà possibile posizionare una centrale energetica(tra 5 disponibili) mostrando in più la direzione del vento, in quanto l’inquinamento atmosferico sarà influenzato dalla direzione di quest’ultimo. La sezione mostra inoltre l’attuale capacità e richiesta di energia, insieme ad una serie di filtri applicabili alla visuale per mostrare informazioni aggiuntive riguardanti il campo energetico. Dal pannello idrico, sarà possibile posizionare torri idriche o stazioni di pompaggio, che al momento del posizionamento, attiveranno automaticamente un filtro sulla visuale per mostrare dati sulle falde acquifere della mappa, come la loro quantità e la loro pulizia oltre che la distribuzione sul terreno. Dal pannello delle acque reflue sarà possibile posizionare tubi di scarico che raccoglieranno le acque reflue delle varie strutture rigettandole nel terreno, inquinandolo. Oppure sarà possibile posizionare depuratori che rigetteranno nel terreno acqua ripulita.

Altra nuova aggiunta al titolo é la sezione Governo, dalla quale posizionare sostanzialmente 3 strutture, due che semplicemente migliorano la felicità dei cittadini ed il valore del terreno, l’altra invece fondamentale per sviluppare la città, ossia il municipio. Da qui, il giocatore non solo potrà sbloccare nuove strutture ed avviare scambi di risorse con i vicini, ma anche ascoltare le petizioni e le proteste dei cittadini. I sims nella città infatti potranno di tanto in tanto proporre delle per così dire “missioni” sotto forma di nuvole di dialogo, che se accettate e completate, migliorano la felicità ed a volte danno ricompense in denaro. Oltre a queste sono presenti anche nuvole di pensiero per la città, che danno indicazioni su l’attuale stato di felicità dei sims e cosa lo causa.

Segue le sezioni dei servizi civici, a cominciare dalla sezione dello smaltimento rifiuti. Da qui il giocatore potrà piazzare una discarica o una centrale di riciclaggio per gestire i rifiuti della città. Dalla sezione incendi si potranno posizionare piccole e grandi stazioni dei vigii del fuoco. Dalla sezione salute sarà possibile posizionare cliniche ed ospedali. Dalla sezione Polizia sarà possibile posizionare piccole e grandi stazioni di polizia. Dalla sezione educazione infine, é possibile posizionare scuole piccole e grandi, librerie ed università. Queste ultime permettono al giocatore di sbloccare specifici miglioramenti o strutture attraverso progetti che richiedono tempo e denaro, oltre che un adeguato afflusso di studenti. Infine la sezione parchi, da quale scegliere e posizionare diverse zone ricreative che aumentano la felicità dei sims ed il valore del terreno.

Il titolo mette a disposizione inoltre una sezione dei trasporti. Da qui il giocatore potrà posizionare strutture per autobus, tram, treni, barche ed aerei(non sono presenti le metropolitane). In aggiunta, potrà espandere il raggio del servizio bus e tram, posizionando fermate degli autobus per le strade. Lo stesso per le fermate degli scuolabus, ampliando sostanzialmente il raggio delle strutture educative.

A parte gli incendi casuali durante la partita, non si verificheranno disastri in maniera randomica come nei precedenti capitoli. SimCity permette solo di lanciarli manualmente, attraverso la sezione apposita nell’interfaccia, mettendo a disposizione 6 disastri(meteoriti, terremoto, ufo, mostro, tornado, invasione zombie).

Guardando al numero di strutture per le varie sezioni, si può asserire che queste siano decisamente poche, anche rispetto al passato. Tuttavia il titolo presenta una novità che sopperisce questa mancanza ed espande in maniera completamente diversa il gameplay della saga. Tutte le strutture sopra citate infatti, presentano un sistema di espansione modulistico, ossia ogni struttura può essere migliorata con l’aggiunta di moduli che ne migliorano l’efficienza o che aggiungono nuove funzionalità. Prendendo per esempio una caserma dei vigili del fuoco, questa può essere ampliata con più camion, nuovi mezzi, elicotteri e torri di comando, che ne aumentano la reattività agli incendi e che permettono addirittura di prevenirli.

In aggiunta alle strutture standard per la creazione della propria città, esistono alcune strutture speciali disponibili nella sezione delle specializzazioni per la città, in grado di concentrare le risorse in uno specifico settore e sfruttare i punti di forza della città. É possibile specializzarsi nell’estrazione di risorse dal terreno(se disponibili), nella trivellazione del petrolio(se presente), nell’elettronica, nel turismo o nel gioco d’azzardo. Ogni specializzazione permette l’arricchimento della città di specifiche risorse, che andranno a beneficiare non solo il giocatore ma anche la regione

Il titolo differenzia e stratifica le risorse disponibili in una regione, per favorire lo scambio delle stesse tra giocatori. Ci sono infatti risorse grezze, che possono essere lavorate e trattate per creare nuove risorse complesse, rivendibili nel mercato. Tra città di una regione tuttavia é solo possibile scambiare o regalare risorse, oltre che condividere servizi civici in eccesso sotto compenso, come ambulanze o auto della polizia. Questo sistema di scambio e reciproco aiuto é tuttavia scarsamente competitivo e reciprocamente vantaggioso, poiché qualsiasi risorsa, se mancante, può essere acquistata dal mercato regionale, rendendo quindi vano e poco incentivato uno scambio tra città di risorse.

Per concludere, in alcune regioni sono presenti dei siti speciali, dediti alla costruzione di grandi opere che forniranno benefici a tutte le città della regione, ma necessitano di grosse quantità di risorse per essere costruite. Ogni giocatore può contribuire inviando le proprie risorse per avanzare la costruzione. Tra queste grandi opere, fanno ritorno le arcologie.

Comparto Tecnico

Questo nuovo capitolo della serie utilizza un motore sviluppato ad hoc, il Glass Box Engine, anima del titolo che rappresenta la sua filosofia e incorpora un diverso modo di analizzare e rappresentare i dati della simulazione, e contemporaneamente sfoggiare una grafica ed uno stile iconici. A differenza del passato infatti, il nuovo motore non gestisce numeri ed elementi come dati aggregati per poi rappresentarli in termini statistici attraverso grafi o semplicemente cambiando meccaniche all’interno del gameplay.

Piuttosto, l’engine tiene traccia di singoli “agenti”, ossia oggetti(visibili o a volte non visibili al giocatore) che fungono da trasportatori di risorse e trigger di regole ed eventi. Un esempio di agente può essere un camion per il trasloco, che trasporta risorse fino ad una zona residenziale, triggerando, all’arrivo, la costruzione di una nuova casa. Altro esempio di agente é un sim, che spostandosi tra casa e negozi, trasporta denaro e merci, triggerando a fine acquisto la richiesta di nuove merci per i negozi nei confronti delle industrie.

Ogni agente inoltre ha un preciso path che segue per arrivare da punto A al punto B. Questo, insieme alle regole stradali e al numero di agenti attivi, genera il traffico per le strade, che sono sostanzialmente la rete attraverso la quale si muove ogni agente e risorsa. Tutto ciò crea un sistema di stimoli piuttosto semplice ma che, all’aumentare di agenti e risorse, genera una simulazione ricca, che fa emergere diversi comportamenti attraverso anche diversi elementi grafici, permettendo di osservare i cambiamenti nella simulazione in maniera diretta, visiva ed in tempo reale.

Questa concezione del sistema tuttavia si porta dietro alcuni problemi relativi alla gestione di una elevata quantità di agenti contemporaneamente ed un mancato approfondimento delle sue regole di funzionamento, insieme a, forse necessarie, semplificazioni di meccaniche gestionali.

Per cominciare vi sono lacune nella gestione del traffico e nella IA degli agenti. Le auto tendono sempre a prediligere il percorso più breve, ignorando traffico, incroci o capacità delle strade. Aggiungiamo poi la presenza costante ad ogni incrocio di semafori, la tendenza ad occupare solo una corsia della strada e l’abitudine di ogni veicolo di utilizzare un incrocio per un inversione ad u(perché il percorso più breve sarebbe appunto ripetere quello appena fatto), ed ecco che gli ingorghi sono all’ordine del giorno. Questi vanno poi ad impedire il corretto funzionamento dei servizi civici come volanti della polizia, camion dei vigili del fuoco, ambulanze, autobus, ecc… che non fanno in tempo a portare a termine il loro compito.

Tale problema porta al seguente, ossia la presenza di informazioni e richieste fuorvianti. Se un camion dei vigili del fuoco non riesce a spegnere un incendio perché imbottigliato nel traffico, il gioco suggerirà di aumentare il numero di camion nella caserma, che paradossalmente aumenterebbe ancora di più il traffico e non si dimostrerebbe comunque la soluzione giusta.

Un equilibrio simulativo dunque precario, amplificato da un ventaglio di dati a disposizione più ridotto e semplificato rispetto al passato, per esempio i cittadini non sono più distinti per età vanificando i concetti di diverse scuole per diverse età. Inoltre molti elementi non hanno costo di manutenzione o di posizionamento, e la gestione economica diventa facile ed estremamente semplificata in questo capitolo, costruendo alla fine un sistema simulativo si attivo e reattivo, ma di fatto poco profondo ed anche poco impegnativo.

Non esistono infatti elementi per così dire “punitivi’ nel gioco, rendendo vana una sfida già di per se poco stimolante. Anche il fallimento della città é difficile da raggiungere, una condizione che si verifica solo se si arriva ad azzerare il budget con delle perdite in bilancio. Non ci si ritrova mai a rischio, anche non fornendo alcuni servizi essenziali ai sims, con un impatto abbastanza irrisorio sulla popolazione. Questa filosofia é parte del franchise, ma ogni capitolo della saga ha comunque affiancato a ciò una certa sfida nel rendere efficiente e prospera la propria città, cosa che manca in questo capitolo.

A completare la lista di problematiche, una scarsa qualità costruttiva e generale piattezza delle mappe preconfezionate, tra l’altro non modificabili e tutte delle stesse dimensioni. Quest’ ultimo fattore in particolare debilita il titolo, in quanto la poca area edificabile(probabilmente per non dover dare in pasto al sistema una quantità assurda di agenti da tracciare) non solo non permette un buon spettro di creatività costruttiva al giocatore, ma tende a rendere molto simili tutte le città. Si aggiungono inoltre frequenti artefatti grafici con il terreno poco gradevoli quando si tenta di costruire ponti, tunnel o strade in zone scoscese.

Problemi di fondo non trascurabili e decisamente rilevanti, che vanno ad eclissare qualità eccezionali del titolo, che avrebbero potuto brillare maggiormente. Il sistema di espansione modulistico degli edifici é un originale ed ottima aggiunta, che si affianca ad un concept simulativo decisamente ottimo, con la possibilità di seguire ogni singolo agente per la città ed avere un riscontro reale e differente anche a seconda dell’orario, rendendo la città davvero viva e pulsante.

Promettente anche il concept della cooperazione di città di diversi giocatori in una regione, cruciale in certi punti a causa della mancanza di budget e spazio per il mantenimento di tutti i possibili servizi ed edifici, spingendo alla condivisione di risorse e servizi civici. Elemento di gameplay tuttavia gestito in maniera pessima costringendo i giocatori ad una connessione internet sempre attiva quando in gioco, e nell’utilizzo di un non sempre ottimale multiplayer asincrono.

Dove il gioco invece splende senza quasi sbavature sono i comparti grafici e sonori. Con alti livelli di saturazione del colore, una fotografia che fa largo uso del tilt-shift ed una stilizzazione dei modelli estremamente morbida ma ben definita, in una sorta di leggerissimo cel-shading, ad emergere dallo schermo é una meravigliosa miniatura di città, dai tratti vagamenti fumettistici, quasi a sembrare un plastico animato. Grossa importanza c’é l’ha l’illuminazione, che dona spessore e carattere all’opera, con solo qualche problema di scalabilità delle ombre generate a differenti livelli di zoom della telecamera.

L’alto numero di animazioni di edifici, veicoli e sims, a rappresentare ognuno un preciso funzionamento della simulazione, si accompagnano ad un discreto numero di modelli differenti per le strutture, un buon ventaglio di effetti atmosferici ed un piacevole e funzionale ciclo giorno/notte, definendo un costante mutamento della scena ed un sempre piacevole sguardo alla città in condizioni spesso diverse. Fascinoso anche il modo in cui il gioco mostra le informazioni e “grafici” usando la città stessa ed i suoi vari agenti come base, ed attraverso vari filtri vedere in tempo reale i cambiamenti di valori e statistiche.

Qualche volta é possibile trovare i sims in una momentanea t-pose, così come é possibile vedere auto e veicoli in posizioni strane. Inoltre l’effetto tilt-shift non é ottimamente gestito e l’antialiasing sulle ombre lascia a desiderare. Nella visuale regionale inoltre, le città non attualmente selezionate sono in bassissima risoluzione, rompendo un po’ la magia data dallo stile grafico. Queste sono però tutte sbavature di contorno che non rovinano il quadro complessivo.

Nel background, oltre ad una ricchissima quantità di suoni ambientali influenzati dalla distanza della telecamera, vi é una grande colonna sonora che strizza l’occhio alla serie the sims, abbandonando le note jazz del passato ed andando verso una direzione più orchestrale con predominanza di flauti. Anche questo capitolo come il prcedente, possiede una localizzazione in italiano.

Conclusione

Picture of Exion
Exion
Amministratore

Il nome ha un certo peso, costruisce nel tempo fondamenta solide e definisce certi standard che la serie deve cercare di mantenere, stimolando al contempo cambiamenti e innovazioni. Questo reboot tenta il cambiamento stravolgendo alcune formule storiche della saga, ma nel farlo sacrifica troppi elementi che ne sono stati capisaldi, perdendo un po’ l’anima di quel che é SimCity. Il titolo trasforma la simulazione dalla tipica elaborazione astratta di dati in un articolata rete di interazioni tangibili e in tempo reale tra agenti e risorse, che vanno a definire il cuore della simulazione gestito dall’ottimo GlassBox Engine. Nel gestire però un così alto numero di singole unità dinamiche influenzanti ed influenzabili, il titolo restringe i confini, spostando il focus dalle grosse metropoli dei vecchi titoli a piccoli borghi cittadini, con mappe poco stimolanti, non modificabili e tutte ugualmente piccole, che limitano la creatività del giocatore. L’alto dinamismo della simulazione viene inoltre frenato da una importante semplificazione delle meccaniche gestionali, minimizzando sorprendentemente la sfida e quasi banalizzando parte dei dati e diversificazione delle strutture. Il gioco però compensa questa mancanza con un rinnovato sistema di espansione a moduli dei vari edifici ed una tendenza alla cooperazione tra città, gestita tuttavia davvero male. Non bastano uno stile e qualità grafica davvero affascinanti ed una colonna sonora coinvolgente, eclissati da diverse lacune nella solidità della simulazione e soprattutto da un IA di veicoli molto scarsa che genera un traffico debilitante per la simulazione stessa. Un gioco con del potenziale, costituito da idee promettenti ed un eccellente motore, ma fallisce nel gestire ottimamente la sua simulazione oltre ad eccedere nella semplificazione e nell’orientazione( forzata) del multiplayer. SimCity si tarpa da solo le ali ma tenta lo stesso di volare, e riesce, con estrema fatica, a non cadere al suolo.

Opinione

Picture of Exion
Exion
Amministratore

Questo SimCity mi ha fatto penare. Ho odiato davvero tanto le limitazioni del terreno, la semplicità complessiva, la poca profondità della simulazione, le diverse mancanze rispetto al passato e la davvero orribile gestione del traffico. Ma la sua capacità di rendere la simulazione tangibile mi ha affascinato. I grafici mi hanno affascinato. Vedere che ogni singolo sim, veicolo, edificio é parte di un grafico e che posso in tempo reale vedere le statistiche muoversi e cambiare, mi da una soddisfazione immensa. Lo stesso per il piacevolissimo sistema di espansione a moduli degli edifici e la grafica. Wow la grafica. Mi sono innamorato di questo stile, ed é sempre un piacere zoomare per le strade e vedere la città a tutti gli effetti viva, accompagnat poi da una colonna sonora che personalmente penso sia la migliore della serie. Ma come dicevo mi ha fatto penare, perché la magia veniva continuamente interrotta da una monotonia nella costruzione delle città e  una noia nel doversi concentrare sempre nello stesso piccolo appezzamento di terra non modificabile.

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