Brøderbund Software
La Brøderbund Software é stata una software house attiva nella produzione e distribuzione di videogiochi e programmi di utilitá. Riconosciuta principalmente per titoli quali Prince of Persia e Myst.
Devolver Digital
Devolver Digital é un publisher americano nato nel 2009 e specializzato nella pubblicazione e distribuzione di giochi indie
MicroProse
Publisher fondato nel 1982, ha prodotto diversi successi tra cui giochi delle serie Civilization ed XCOM, prima di chiudere i battenti nel 2003 dopo un’acquisizione. Nel 2019 é tuttavia tornata in attivitá.
Infogrames Entertainment
Infogrames é stata una holding francese, publisher e sviluppatore di alcune importanti IP, prima di chiudere nel 2009 per fondersi, attraverso una fusione inversa, con Atari.
Take Two Interactive Software
Tra le più grandi Holding dell’industria, Take Two possiede alcune grosse etichette di distribuzione come Rockstar, Zynga e 2K, con la quale controlla diverse IP, editori e sviluppatori.
Xbox Game Studios
La divisione Microsoft ‘Xbox Game Studios’ controlla e gestisce un grande ventaglio di editori e sviluppatori, dedicandosi alla produzione e distribuzione di videogiochi PC e console.
Embracer Group
Tra le piú grandi in termini di numeri, Embracer Group in pochi anni ha saputo mettere sotto il suo controllo diversi editori importanti e numerosi franchise di spicco.
CD Projekt
– Sito ufficiale Fondatori Proprietario Sede – Sito ufficiale Fondatori Proprietario Sede Sussidiarie Franchise Timeline 1994 FondazionePeriodo difficile Fondata dai rivenditori di videogiochi in erba Marcin Iwiński e Michał Kiciński a Varsavia in un periodo di transizione per la Polonia da stato socialista totalitario a repubblica parlamentare dopo gli eventi “dell’Autunno delle Nazioni” del 1989. La società si impegnava nel mercato della distribuzione e localizzazione di videogiochi su CD-ROM nel territorio polacco(da qui il nome), ambiente particolarmente arido in Polonia, specialmente a cavallo della fine della Guerra Fredda e al passaggio ad una economia di mercato liberale. 1996 Valore nel paeseAttirare l’attenzione Dalla sua nascita, “CD Project” si impegnò inizialmente nella localizzazione parziale e distribuzione di videogiochi principalmente importati dagli Stati Uniti, poiché non erano molti gli sviluppatori che volevano introdursi nel mercato polacco, ritenuto poco rilevante. Grazie al lavoro della società però, il pubblico polacco mostrò il suo interesse e la voglia di acquistare videogiochi e così sempre più compagnie iniziarono a considerare la Polonia come nuova opportunità di vendite. “CD Project”, quasi l’unica società in Polonia a svolgere il compito di distribuzione e localizzazione a buoni livelli, acquisì presto notorietà. 1999 Primi grossi accordiPrimo doppiaggio in polacco La società comincia a stringere accordi di più alto valore con compagnie come “Blizzard“, “Interplay“, “Blue Byte“, “Acclaim” per titoli del calibro di “Diablo”, “Warcraft 2: Tides of Darkness” e “Baldur’s Gate”, quest’ultimo primo titolo ad essere completamente localizzato in polacco con l’utilizzo di un team di doppiatori. Promotore del mercato polaccoLocalizzazione, pubblicazione, sviluppo “CD Project” dimostra che il mercato polacco per i videogiochi è vivo e spinge sempre più aziende a puntare sul territorio. Seguono successi come “Baldur’s Gate 2” e “Diablo 2” che aumentano esponenzialmente il fatturato dell’azienda che ora, inizia a meditare sulla possibilità di sviluppare un titolo proprietario. 2002 Un accordo vitaleSfruttare un progetto cancellato La società era a lavoro sul suo primo porting per PC, commissionato da “Interplay Interactive” per il titolo console “Baldur’s Gate: Dark Alliance”. Nel 2002 riceve la notizia della cancellazione del progetto da parte di Interplay a causa di problemi finanziari per così ritrovarsi proprietaria di una parte di codice di un titolo ormai cancellato. CD Project allora approfitta della situazione ed apre uno studio, “CD Project RED” con lo scopo di sviluppare un titolo originale dai resti del codice rimastogli. I lavori cominciarono subito dopo l’acquisto, nello stesso anno, dei diritti della serie di libri “Wiedźmin” dell’autore Andrzej Sapkowski, con una somma una tantum di appena 35.000zł (7715€) senza royalties. Aiuti esterniDifficoltà del principiante Il lavori sul nuovo gioco, per il quale fu scelto il nome della traduzione inglese dei libri “The Witcher”, proseguono a rilento, anche a causa della poca esperienza della compagnia nello sviluppo di videogiochi. Ciò non ha però frenato “CD Project”, che ha finito per coinvolgere più di 100 persone con diversi talenti polacchi, per un progetto da 4 milioni e mezzo di euro. La società è inoltre stata molto aiutata da “BioWare“, che grazie agli ottimi rapporti tra le due compagnie negli anni passati, ha contribuito a promuovere il gioco e ha persino concesso in licenza il proprio motore di gioco “Aurora”. 2005 Nuovo sitoNuovi accordi di distribuzione Viene lanciato “gram.pl”, un sito e network polacco dedito ai videogiochi, che nel 2008 diverrà poi indipendente. Nel frattempo la società continua con accordi di distribuzione e localizzazione con sempre più grandi aziende, come “Microsoft Corporation” e “THQ”. 2007 Primo lavoro degli studiThe Witcher Dopo 5 anni di sviluppo viene rilasciato “The Witcher”. Il gioco riceve ottime critiche e risulta essere un buon successo commerciale per “CD Project” che ne esce con una maggior fiducia nelle sue capacità ed una maggiore ambizione che li porta a pensare subito in grande per il suo futuro, soprattutto ora che ha una discreta base di conoscenze e abilità sullo sviluppo di videogiochi. Cominciano quasi subito i lavori sul sequel di “The Witcher”. 2008 Cambio progettiUna nuova collaborazione CD Project ferma i lavori su “The Witcher 2: Assassins of Kings” per lavorare a “The Witcher: Rise of the White Wolf” una versione console di “The Witcher” con un nuovo engine ed un gameplay modificato sotto accordo con “Atari” e con la collaborazione al progetto di “Widescreen Games”. Nasce GOGRetrogaming Lo stesso anno lancia la piattaforma “GOG” (Good Old Games) votata al retrogaming e alla preservazione dei vecchi giochi senza l’utilizzo di DRM. La società si è impegnata nel recupero del codice di diversi vecchi titoli per permetterne la distribuzione digitale su macchine moderne, collaborando con grandi e piccoli sviluppatori e affrontando i problemi di licenza di sviluppatori defunti. Modifiche gerarchicheCDP Investment La società si riorganizza. “CDP Investment” diviene la nuova Holding, che possiede le sussidiarie “CD Project”, “CD Project RED” e “GOG Ltd”. La compagnia inoltre acquisisce “Metropolis Software”. 2009 Ritorno al sequelNuovo engine La società si ritrova in difficoltà economiche a causa della crisi finanziaria globale del 2008/09 e visti anche i disaccordi con la partner “Widescreen Games”, i lavori su “The Witcher: Rise of the White Wolf” vengono cancellati e “CD Project” si concentra sullo sviluppo del suo nuovo motore di gioco per “The Witcher 2: Assassins of Kings”, il “RED Engine”. “Atari” chiese un risarcimento per l’annullamento del progetto e così “CD Project” siglò con loro un accordo di distribuzione per “The Witcher 2”. 2010 Successore legaleSubentra Optimus “Optimus S.A.“, azienda polacca attiva nel campo dell’ hardware PC, acquista il 100% delle azioni di “CDP Investment”. Optimus, che fu vittima di errori da parte delle autorità fiscali per eventi accaduti durante l’era comunista polacca, navigava in cattive acque e decise così di cambiare nome in “CD Project RED S.A.” ed annunciando il cambiamento del suo core business da hardware PC a distribuzione e sviluppo di videogiochi, rendendo di fatto la neo acquisita “CD Project” un successore legale. La società nel frattempo ferma i lavori su uno sparatutto nominato “They”(titolo inizialmente in lavorazione presso Metropolis Software) e si concentra unicamente su “The Witcher 2: Assassins of Kings”. 2011 RisollevamentoThe
Atari
– Sito ufficiale Fondatori Proprietario Sede – Sito ufficiale Fondatori Proprietario Sede Sussidiarie Franchise Timeline 1971 Parternship tra amiciUno dei primi cabinati al mondo I due amici e ingegneri Nolan Bushnell e Ted Dabney avviano una partnership chiamata “Syzygy Engineering” per la creazione di un gioco idealmente ispirato agli arcade elettro-meccanici esistenti allora nelle sale giochi. Questo però, avrebbe incorporato un sistema informatico autonomo, con monitor e slot monete collegato per giocare. I due lavorarono con “Nutting Associates” per fabbricare quello che sarebbe diventato uno dei primi due cabinati arcade della storia(l’altro fu il progetto universitario “Galaxy Game”). Ispirandosi ampiamente al videogioco “Spacewar!” crearono “Computer Space”, il cabinato tuttavia non ebbe il successo sperato, principalmente perché era troppo complesso per l’utente medio che non era abituato a questo tipo di intrattenimento, ancora acerbo. 1972 FondazioneNuovo nome I due amici lasciarono “Nutting Associates” e si rivolsero a “Bally Manufacturing” per il loro prossimo progetto, stabilendo uno studio di “Syzygy Engineering” in California. Successivamente la società fu incorporata come “Atari Inc.”, poiché il termine Syzygy era già stato usato e fu allora scelto il termine “Atari” dal gioco cinese “Go”, che ha un significato simile alla mossa di “scacco al re” nel gioco degli scacchi. PongNasce l’industria Nello stesso anno, Bushnell partecipò alla dimostrazione di quella che è effettivamente la prima console domestica della storia, la “Magnavox Odyssey”, creata da Ralph Henry Baer. Durante la dimostrazione vennero mostrati alcuni dei giochi sportivi ed educativi della console, tra cui una simulazione del tennis. Bushnell allora ebbe l’idea di riportare la stessa simulazione in formato arcade, creando poco tempo dopo “Pong”, il primo vero successo videoludico che segna la nascita dell’industria e degli arcade. 1973 Impossibilità di vendereDivincolarsi ed auto-produrre “Bally Manufacturing” non forniva risposte precise sulla presa in licenza o meno di “Pong”, poco convinta dal fatto che il cabinato richiedesse 2 giocatori. Atari chiede allora alla società manifatturiera una rinuncia formale, in modo tale da essere legalmente liberi di creare e distribuire da soli i cabinati Pong. La situazione si risolse con una rinuncia formale da parte di Bally al costo della creazione di almeno un gioco per la società. Atari era ora libera di produrre e vendere i propri cabinati, trasformandosi in una società di progettazione e produzione di coin-op. Si fa largo la concorrenzaDissapori tra amici L’azienda non aveva la mano d’opera e i fondi per gestire il successo di Pong. Le domande del cabinato eccedevano le capacità di produzione di “Atari” e, visto che la società non aveva brevettato il prodotto, molte altre aziende cominciarono a produrre la loro versione di “Pong” soddisfacendo la richiesta elevata. Nel frattempo nascono dissapori tra Bushnell e Dabney, finiti con l’abbandono della società di quest’ultimo. L’ azienda acquisisce inoltre “Cyan Engineering”, società di ingegneria informatica. Giocare sporcoDivincolamento da Bally Nel frattempo Bushnell decide di avviare una società fittizia per la produzione di cloni di giochi “Atari” dal nome “Kee Games”, mettendo al timone l’amico Joe Keenan. In questo modo la società cercava di ovviare al problema dell’esclusività richiesta dai distributori di flipper e arcade dell’epoca. In questo modo “Atari” poteva vendere a più di un distributore un suo gioco(l’originale ed il clone) aumentando i profitti. Keenan tuttavia si dimostrò parecchio intraprendente e, oltre ai cloni “Atari”, iniziò anche lo sviluppo di un gioco parecchio desiderato, “Tank”. Intanto “Atari” si libera dal contratto con “Bally Manufacturing” creando per loro un gioco di corse, “Asteroid”(da non confondere con il più celebre Asteroids), per poi crearne un clone e rivenderlo da se con il nome “Space Race”. 1974 Magnavox contro tuttiUn’ industria ancora troppo giovane “Magnavox” intenta causa contro “Atari” e altre società per violazione di brevetto del gioco simulativo di tennis del “Magnavox Odyssey”, ponendo sotto accusa “Pong” e tutti i suoi cloni. “Atari” si ritrovò così a pagare 1.5 milioni e a concedere una licenza per utilizzare la tecnologia trovata in tutti gli attuali prodotti “Atari “oltre che condividere informazioni tecniche. A causa di questo avvenimento e la forte concorrenza dei cloni di “Pong”, la società iniziava a navigare in cattive acque. Un errore costosoGran Trak 10 La situazione finanziaria della società si aggrava quando a causa di un errore contabile sul prezzo del gioco “Gran Trak 10”, il cabinato fu venduto a meno del costo con il quale veniva prodotto, portando ingenti perdite alla società. Manovre estremeIncorporamento del rivale fittizio Per cercare di evitare il fallimento, Bushnell decise di vendere la divisione giapponese “Atari Japan”(che non aveva avuto successo) alla società giapponese “Nakamura Seisakusho”(poi diventata “Namco”) rendendola distributore esclusivo dei giochi “Atari” in Giappone. Inoltre rivelò la natura di “Kee Games” e incorporò la società, che con il successo del suo gioco “Tank” salvò “Atari” dalla bancarotta. Per le sue abilità nella gestione della società “Kee Games”, Joe Keenan fu nominato presidente di “Atari” mentre il CEO Bushnell si focalizzò sul settore ingegneristico. 1975 Nome in codice: StellaNuovo importante progetto “Atari”, con un accordo con la società “Sears”, inizia la distribuzione di una versione console domestica di “Pong”. La console ha successo ma essendo “statica” la sua durata vitale si assestava a massimo qualche mese, per poi venire soppiantata da una gamma simile di concorrenti. Bushnell allora medita la creazione di una console programmabile, simile alla “Magnavox Odissey”, in grado di far girare più di un singolo gioco. Affida il progetto col nome in codice “Stella” alla sua sussidiaria “Cyan Engineering” che inizialmente ha difficoltà a creare una console di tale flessibilità a prezzi contenuti. 1976 La prima consoleAtari VCS Grazie al rilascio del primo microprocessore economico, il “MOS Technology 6502”, il progetto “Stella” poté finalmente realizzarsi, nacque così l’ “Atari Video Computer System”, o “Atari VCS” (in seguito rinominato Atari 2600). Bushnell sapeva di avere un successo economico tra le mani, ma non aveva il capitale per poterlo inserire nel mercato. Atto necessarioNuovo proprietario Avendo necessità di capitale per l’immissione nel mercato del loro prodotto, “Atari” accettò un’offerta di acquisizione dalla “Warner Communications” che decise di mantenere Bushnell e Keenan come
Electronic Arts
Electronic Arts nasce da un ex dipendente Apple, Trip Hawkins, che decise di lasciare il suo impiego per fondare la sua società con un suo personale investimento.
Interplay Entertainment
Interplay Entertainment fù fondata da Brian Fargo(e Troy Worrell, Jay Patel, Chris Wells, Rebecca Heineman) con il nome “Interplay Production”.
Deep Silver
Deep Silver nasce come divisione di Koch Media per la pubblicazione di titoli anche al di fuori degli studi interni ed è la maggiore divisione della compagnia.
Lucasfilm Games
La Lucas Arts è stata una major nel campo delle avventure grafiche tra gli anni 80 e 90, segnando profondamente la golden age delle avventure grafiche.
2K
2K Games è la nota sussidiaria di Take Two Interactive nata nel 2005 e detentrice di diverse proprietà intellettuali di successo dell’industria.
Eidos Interactive
Eidos Interactive è stato un publisher detentore di saghe importanti quali Tomb Raider e Deus Ex, acquisita nel 2009 da Square Enix.
Square Enix
La Square Enix è una major giapponese tra le Holding Company nell’industria videoludica, che ha pubblicato titoli da franchise di successo come Final Fantasy, Dragon Quest, Tomb Raider, Deus Ex.