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Brøderbund Software

 –  Fondatori: Sussidiarie Nulla sul sito al momento… Franchise Nulla sul sito al momento… Timeline 1979 Da legale a programmatoreDouglas L’avvocato Douglas Carlston, lavorava presso uno studio legale nella Willis Tower a Chicago quando si stufò della vita nella “Città del Vento” per trasferirsi nel Maine. Qui passa le sue giornate di svago smanettando con un TRS-80, preso per gestire il suo lavoro da legale. Aveva sviluppato capacità di programmatore durante l’università, quando faceva il programmatore part-time nel laboratorio computazionale ad Harvard. Alla fine Douglas sviluppa un videogioco per TSR-80, “Galactic Empire” che decide di vendere. Contatta alcuni publisher, tra i quali “Adventure International”, stringendo accordi non-esclusivi per la pubblicazione del gioco. Da allenatore ad insegnanteGary Nel frattempo il fratello Gary Carlston, specializzato in lingue celtiche(scelta presa viste le origini svedesi della famiglia) e amante dei viaggi, finito in Svezia ad allenare una squadra svedese di basket femminile, decide di tornare in patria, nella West Coast. Qui insegnò svedese in un college di Washington finché non fu assunto dalla “March of Dimes”, portandolo a trasferirsi a Eugene, in Oregon. Tuttavia si licenziò presto, mettendosi (invano) a cercare un altro lavoro. 1980 Fondazione”Fratellanza” Stanco di difendere clienti spesso nel torto(la maggior parte cacciatori notturni), Douglas decide di allontanarsi dal Maine, trasferendosi a Eugene, dal fratello, anche per risparmiare sull’affitto. Mentre i due, senza un lavoro, contemplano il futuro, Douglas suggerisce a Gary di fondare una software house, visti i risultati del suo gioco, lo sviluppo di un altro(“Galactic Trader”) e la voglia di auto-pubblicarli su diverse piattaforme. Gary si lascia convincere, e con un capitale di 7000$(principalmente grazie alla famiglia) la compagnia viene registrata il 25 Febbraio come “Brøderbund Software”. Il nome non é solo un portmanteau dello scandinavo “brøder” (fratello) e del tedesco “bund” (alleanza) ma é anche un riferimento ad una gilda di mercanti presente in “Galactic Empire” chiamata Broederbond. Tale termine sudafricano(Douglas ha passato un anno a Botswana ad insegnare geografia e matematica, molti nomi sono in afrikaans o swahili nel gioco) fa riferimento all’omonima associazione della comunità afrikaner, dunque per evitare controversie si é optato per una traslitterazione. É stata scelta la ø non solo come rimando all’alfabeto svedese, ma anche come riferimento allo zero tagliato nell’ambito informatico. Primi passiUn incontro importante Non ancora incorporata e bisognosa di capitale per crescere e terminare la procedura di incorporazione, i fratelli si mettono a lavoro. Mentre Douglas copre gli ordini che il fratello gli procura, Gary viaggia in cerca di compratori. Finisce per affittare uno stand alla fiera “West Coast Computer Faire” per società emergenti. Porta con se i giochi del fratello e un computer Apple, che gli permetterà di conoscere delle persone allo stand vicino. Accanto infatti vi era lo stand di un’azienda giapponese, “Starcraft”, che aveva dei programmi Apple, ma non aveva un computer su cui eseguirli. Gary lascia usare il suo ai vicini, con i quali istaura un’amicizia suscitata anche da un interesse dei giapponesi per il gioco del fratello. Buon affareAmicizie che contano A maggio dell”80, la società non aveva ancora profitti quando riceve una visita dagli amici di “Starcraft”. Gary pensando che i giapponesi tenessero in grande considerazione l’educazione di prestigio, lasciò “per caso” la sua rivista di Harvard Alumni in un posto ben visibile. Dopo una giornata di discussioni amichevoli, i fratelli Carlston riescono a stipulare subito un accordo per la distribuzione negli Stati Uniti dei prodotti “Starcraft”, tra cui il loro “Apple Galaxian”. Viaggi proficuile vendite volano Gary, scoprendo che la sua ex-squadra svedese si trovava a San Francisco, si convince di recarsi nella Bay Area della città per vendere. Il viaggio fu un successo, fruttando ordini per 5.000 dollari, e stabilendo alcuni importanti contatti industriali. Nel frattempo Douglas fece un viaggio in auto fino a New York e ritorno fermandosi nei punti vendita al dettaglio di tutto il Paese e stabilendo ordini ogni giorno. Uno dei rivenditori lo mise in contatto con Robert Sherwin Leff, che avviava la sua azienda di distribuzione “Robwin”, quella che diventerà l’attuale “Merisel Inc.”. Tornato ad Eugene, fruttò circa 10.000 dollari in ordini, ma il vero successo del viaggio era rappresentato da Leff. Quando infatti gli inviò una copia di “Apple Galaxian” di “Starcraft”, Leff rimase estasiato dal gioco arrivando a prestare denaro alla compagnia per distribuire 400 copie del gioco a 400 rivenditori in tutto il Paese. Le vendite decollano, passando dai 10.000 dollari di novembre ai 55.000 di dicembre. Ingranare la marciaGalactic Saga e altre produzioni Oltre a “Galactic Empire” lo società inizia a rilasciare altri titoli legati a questo nome, tutti diretti da Dauglas, in quella che viene definita la “Galactic Saga” composta da altri tre titoli rilasciati tra il 1980 e il 1981(“Galactic Trader”, “Galactic Revolution” e “Tawala’s Last Redoubt”). Oltre a questi titoli, definibili “internamente sviluppati”, e pochi altri meno rilevanti, la compagnia inizia in maniera massiccia a fungere da publisher per diverse produzioni oltre a quelle di “Starcraft” nei suoi primi anni di vita. 1981 Dalla moda al videogiocoCathy Nonostante i profitti per i fratelli erano molto bassi, il volume ed il carico di lavoro erano particolarmente intensi, portando la società a dover assumere qualcuno. Douglas durante il suo viaggio a New York riallacciò i rapporti con la sorella Cathy, acquirente presso “Lord and Taylor”. La sorella lamentava con i fratelli l’insoddisfazione per la sua attuale vita a New York, allora Douglas le propose di trasferirsi e lavorare lì con lui e Gary. Cathy aveva sviluppato interesse per i computer dopo la visita del fratello e alla fine si lasciò convincere. Divenne contabile e responsabile della pubblicità della “Broderbund Software”. Incorporamento”Tre corone” Con l’ingresso della sorella e l’assunzione di altri dipendenti, insieme ai margini di profitto che si allargavano ed un fatturato sempre crescente, arriva i momento per la società di terminare il processo di incorporazione. I Carlston decidono inoltre di stabilire una nuova sede, più grande e soprattutto lontana dal tempo del sud-pacifico(che rendeva difficoltose le spedizioni a causa dei continui blocchi degli aereoporti) a San Rafael. “Brøderbund Software” viene

Devolver Digital

 –  Fondatori: Sussidiarie Nulla sul sito al momento… Franchise Nulla sul sito al momento… Timeline 2009 Fondazione5 fondatori La società nasce da 5 fondatori, tra cui Harry Miller, Rick Stults e Mike Wilson, che avevano già co-fondato “Gathering of Developers” nel 1998 e “Gamecock Media Group” nel 2007. Entrambe le case editrici sono state acquisite a causa della loro incapacità di gestire i costi troppo elevati della vendita al dettaglio. Così, per la nuova società, decidono di dedicarsi solo al digitale, da cui parte del nome commerciale “Devolver Digital”, diverso e più conosciuto del nome originario “GHI Media”. Linee di comportamentoDiversi dagli altri L’obiettivo della società(così come lo era quello delle vecchie società dei fondatori ormai fallite), é quello di sostenere e lanciare gli sviluppatori, destreggiandosi quindi nella scena indie principalmente, e lasciando le proprietà dei giochi pubblicati agli sviluppatori. Da qui il nome Devolver, ad indicare lo stato di “devoluzione”, inerente al concetto di libertá, autonomia e pieni diritti degli sviluppatori sui loro giochi. Primo lavoroSerius Sam La società ha iniziato con “Serious Sam HD: The First Encounter”, un remake dell’omonimo capitolo sviluppato dallo studio del capitolo originale, “Croteam”, mantenendo viva la partnership iniziata con la vecchia società “Gathering of Developers”. Seguendo i successiAncora su Serius sam Visto il successo di “Serious Sam HD: The First Encounter”, la società decide di continuare sullo stesso percorso, pubblicando il remake del secondo capitolo, “Serious Sam HD: The Second Encounter” ed una serie di spin-off sulla saga, sviluppati da diversi studi indie. 2012 Primo vero successoHotline Miami Dopo il successo con i vari titoli su Serious Sam, la società si aprì a nuovi studi indipendenti, trovando “Dennaton Games”, che cercava un publisher per il suo titolo “Hotline Miami”. Il gioco é un grande successo di pubblico e critica, lanciando il publisher ed aprendogli nuove prospettive. 2013 Espansione in nuovi settoriCinema Al SXSW Film Festival, la società ha annuncia “Devolver Digital Films”, una sussidiaria di distribuzione cinematografica, sottolineando la mancanza di supporto per i registi indipendenti e la volontà di aiutarli, seguendo quindi lo stesso approccio per l’industria videoludica. Carico annualesempre sviluppatori indie La compagnia ha un carico di almeno 8-10 titoli all’anno, tutti sviluppati da studi indipendenti e proprietari delle rispettive IP. Tra i vari titoli nel 2013 spicca il reboot di “Shadow Warrior”. 2014 Pubblicazione intensaVari titoli di valore Il publisher continua imperterrito a pubblicare vari titoli indie e supportando sviluppatori indipendenti. Tra i vari giochi rilasciati si annoverano “The Talos Principle”, “Hotline Miami 2: Wrong Number”, “Titan Souls” e “Shadow Warrior 2”. 2017 Cambiamenti relativiContinuano le pubblicazioni di valore Il co-fondatore Mike Wilson si ritira dal coinvolgimento attivo nella società, ed inizia a vendere la propria quota a “NetEase” fino al 2020, mentre continuano i successi vari della società, come “Stories Untold”, “The Red Strings Club”, “The Messenger”, “Gris”, “Ape Out” e diversi altri. 2020 Successo commercialePossibilità di espansione Con la pubblicazione di “Fall Guys: Ultimate Knockout”, la compagnia vede introiti per circa 150 milioni, permettendole delle acquisizioni e quindi un espansione. La prima di queste acquisizioni é “Croteam”. 2021 Grossi cambiamentiAcquisizioni e quotazioni Douglas Morin diviene CEO della società. Successivamente “Epic Games” acquisisce “Mediatonic”, lo studio di “Fall Guys: Ultimate Knockout”, acquistando anche i diritti di pubblicazione da Devolver Digital. Con questi ulteriori soldi, la compagnia continua la sua espansione acquisendo “Good Shepherd Entertainment”, “Nerial”, “Dodge Roll” e soprattutto “Firefly Studios”(autori della serie Stronghold). La compagnia inoltre diviene una società pubblica, quotandosi nell’ AIM di Londra. 2022 Non si ferma maiancora nuovi titoli La compagnia continua con la sua solita filosofia a rilasciare diversi titoli all’anno. Tra i vari giochi del 2022, spiccano “Shadow Warrior 3” e sopratutto “Return to Monkey Island”. Successivamente la società acquisisce lo studio “Doinksoft”.

MicroProse

Microprose

 –  Fondatori: Sussidiarie Nulla sul sito al momento… Franchise Nulla sul sito al momento… Timeline 1982 FondazioneIncontro fortuito Dipendenti della General Instrument, il programmatore Sidney K. Meier ed il Maggiore ed istruttore dell’ “Air Force Reserve Command ” John Wilbur Stealey Sr. si incontrano a Las Vegas per un evento di vendita. Entrambi fan dei videogiochi, si sfidano al cabinato della Atari “Red Baron”. Stealey continuava a perdere contro Meier, non riuscendo a capire il perché, fin quando il programmatore rivela che analizzava gli algoritmi di gioco ottenendo un vantaggio, aggiungendo poi di poter progettare un gioco migliore. Stealey allora promise di vendere il gioco se Meier lo avesse sviluppato. I due si misero così in affari, fondando la loro nuova società MicroProse Software. Primo lottoHellcat Ace Dopo due mesi Meier sviluppa Hellcat Ace, un simulatore di volo, sotto le indicazioni di Stanley. Il titolo è stato inserito nella prima raccolta lanciata da Microprose: “Experience the MicroProse Challenge!!!”, insieme a “Floyd of the Jungle” e “2D Chopper Rescue“, tutti per Atari 400 e 800. La società, già dal suo secondo mese di vita, cominciò ad essere redditizia. 1983 Definizione dell'aziendaSimulatori di volo “Hellcat Ace” cominciò una serie di titoli sui simulatori di volo che definirono e resero famosa l’azienda. Seguirono “Spitfire Ace”, “MiG Alley Ace”,  “Solo Flight” e “Wingman”. A differenziarsi da questo genere, oltre il platform “Floyd of the jungle”, vi fu “NATO Commander”, uno strategico in tempo reale. Tutti i titoli furono sviluppati da Sid Meier. 1986 Veloce crescitaNuove filiali, etichette e divisioni La compagnia ha all’attivo circa 10 milioni di vendite. Oltre a iniziare a supportare altre macchine oltre l’Atari serie 8-bit come il Commodore 64, Apple II e IBM, la compagnia avvia filiali in Europa per poter importare negli Stati Uniti titoli europei. Inoltre la compagnia crea due nuove etichette, “Microstyle” e “Microplay Software” utilizzate per i titoli sviluppati esternamente. Infine crea un nuova divisione interna, diretta da Sid Meyer, “MPS Lab“. 1989 AcquisizioneTelecomsoft Dopo vari successi come “F-15 Strike Eagle“, “F-19 Stealth Fighter”, “Project Stealth Fighter” ed ovviamente “Sid Meier’s Pirates!“, la compagnia è nelle condizioni di acquistare le tre etichette di “Telecomsoft“, ossia “Firebird”, “Silverbird” e “Rainbird”, a causa del fallimento della società. Mentre l’etichetta “Silverbird” è stata subito rivenduta, la compagnia continuò ad usare le altre due etichette per titoli sviluppati esternamente. 1991 Sid Meier's CivilizationSuper hit Dopo l’eccellente successo di “Railroad Tycoon”, Sid Meyer da alla luce, l’anno seguente, un titolo considerato tra i più significativi del genere strategico: “Sid Meier’s Civilization”, acclamato da critica e pubblico e risultando un enorme successo commerciale. Cambiamenti al verticeSid Meier vende la sua quota il co-fondatore Bill Stealey vuole diversificare i prodotti della societá aprendosi al role-playing e sperimentando molto con gli Arcade. Spende anche molti fondi per la sviluppo di un motore di gioco da usare per eventuali giochi  Adventure. L’altro co-fondatore, Sid Meier, credendo troppo rischiosa la direzione che Staeley voleva prendere, e non riuscendo a concordarsi sulla questione, decise di vendere la sua quota della societá all’amico, non perdendo comunque il posto nella compagnia. I sospetti erano correttiFalliscono i piani di Stealey I sospetti di Sid Meier sulla direzione errata della compagnia erano corretti: la divisione arcade non ha dato i frutti sperati ed é stata subito eliminata dopo appena due giochi, mentre il motore di gioco sviluppato, fu usato solo per tre giochi prima di essere venduto a “Sanctuary Woods”. Mercoledí NeroSfortunato ingresso in borsa Nell’ agosto 1991, “Microprose” presenta un offerta pubblica iniziale, sperando di racimolare abbastanza fondi per ripagare i debiti dei fallimenti della divisione arcade. Nel frattempo acquisisce “Paragon Software” e “Vektor Grafix”. Tuttavia il 16 settembre 1992 i piani della societá vengono scombussolati, a causa della crisi della sterlina che va a svalutare la moneta britannica e mettendo la compagnia in una pessima posizione, con ormai lontanissima la possibilitá di ripagare i propri debiti. 1993 ConseguenzeAcquisizione A causa del “Mercoledí Nero” la societá viene acquisita e succesivamente fusa con “Spectrum HoloByte” sotto il nome di “MicroProse Inc.” Sotto la nuova direzione, MicroProse fu costretta a chiudere diversi studi e licenziare parte del personale. Sid Meier, insieme ad altri due colleghi, preoccupati degli ultimi avvenimenti, decidono di lasciare la societá per fondarne una propria(“Firaxis Software”). Succesivamente anche Stealey abbandona la societá, vendendo la sua quota a “Spectrum HoloByte” e fondando la sua nuova societá, ” Interactive Magic”. Ereditá fortunataCivilization & XCOM La nuova società con a capo il nuovo CEO “Gilman Louie” vede la pubblicazione di alcuni titoli già in sviluppo presso “MicroProse” che si rivelano dei successi, come “X-COM: UFO Defense” e “Sid Meier’s Civilization II”, mentre continuava con l’utilizzo delle sue licenze per la pubblicazioni di titoli sotto i nomi di “Top Gun”, “Star Trek” e “Magic: The Gathering”. Il publisher acquisisce anche “Simtex”, rinominandolo “Microprose Texas”. Acque poco tranquilleAncora non una situazione stabile Le scarse risorse finanziarie impediscono a “MicroProse” di sviluppare giochi per altre piattaforme di gioco oltre al PC, riducendo le vendite. Sale anche il malcontento nei dipendenti e nei giocatori, a causa di un aumento della mole dei prodotti ma di un abbassamento qualitativo generale, in favore di una maggiore stabilità economica della compagnia, pur continuando a sfornare successi commerciali come “X-COM: Terror from the Deep”. 1997 Un Acquisizione…GT Interactive “GT Interactive” annuncia nell’ Ottobre del 1997, l’acquisizione di “MicroProse” per una somma di circa 250 milioni, operazione accettata da entrambe le società e che prevede la sua effettiva attuazione a Dicembre dello stesso anno. Citazioni e contro-citazioniViolazioni di Copyright Nel Novembre del 1997, “Avalon Hill Games” e “Activision” citano in giudizio il publisher per violazione del copyright sui diritti di pubblicazione di Civilization, in una manovra subdola per sfruttare il cattivo periodo della societá. “MicroProse” risponde peró alle accuse, acquisendo “Hartland Trefoil”, il creatore dell’originale gioco da tavolo “Civilization”, per poi citare in giudizio “Avalon Hill Games” e “Activision” per violazione del marchio e pratiche commerciali sleali. Tuttavia, “Hasbro Interactive” stava negoziando l’acquisizione sia di “Avalon Hill Games” che di

Infogrames Entertainment

 –  Fondatori: Sussidiarie Nulla sul sito al momento… Franchise Nulla sul sito al momento… Timeline 1983 FondazioneBonnel e Sapet In un ex fabbrica tessile a Lione, Bruno Bonnell e Christophe Sapet, fondano “Infogrames Entertainment SA”. Il nome deriva dalla fusione di due parole “informatique” e “programme”. La scelta di questo nome deriva anche dall’allontanamento dal nome originariamente pensato per la compagnia, “Zboub Système”. Il logoBuon auspicio Il logo della compagnia rappresenta un armadillo in una forma stilizzata. La scelta dell’animale, a detta di Bonnell, é stata fatta per la sua resistenza ai cambiamenti nel suo ambiente. Così la società vuole dimostrare resilienza nel mercato videoludico. Primi lavoriFocus sul mercato europeo Nei suoi primi anni di vita, la compagnia si é concentrata maggiormente nella pubblicazione di titoli sulle piattaforme francesi Thomson TO7 e Thomson MO5. Ma diffuse la sua influenza anche ad altre macchine europee e soprattutto a quelle americane, in particolare Atari ST e Amiga.  1985 Primo titolo internoClone di Frogger La compagnia passa per la prima volta dalla pubblicazione allo sviluppo, creando un clone del titolo “Konami” “Frogger”. Viene rilasciato “Les voitures dans autoroute”. 1987 Prima acquisizioneERE Informatique Infogrames Entertainment S.A.(IESA), acquisisce “ERE Informatique” uno dei primi studi di sviluppo francesi che era da tempo in difficoltà finanziarie. 1989 AudaciaTitoli su licenza Attraverso un piano di specializzazione nell’adattamento di fumetti franco-belga, IESA comincia il suo ingresso al grande pubblico, con il primo titolo di questo progetto che fu “North and South”, un adattmento dei fumetti di “Les Tuniques Bleues”. Impronta sempre più marcataLa strategia funziona IESA continua con questa pratica di adattamento di famosi fumetti francofoni. Sviluppa quindi diversi titoli come “Asterix” tratto dall’omonimo fumetto, “Les Schtroumpfs” tratto da “I Puffi”, “Tintin sur la Lune” tratto da “Tintin” e “Lucky Luke” tratto dall’omonimo fumetto. Nel frattempo Non ferma il suo lavoro da publisher, pubblicando diversi titoli di altri studi, uno tra i più rilevanti, “SimCity”. 1992 Cambia tuttoAlone in the Dark  Frédérick Raynal, fortemente ispirato dai racconti di Edgar Allan Poe ed H. P. Lovecraft, dirige il lavori sullo sviluppo di un videogioco che diventa non solo punto di svolta per la compagnia, ma anche pietra miliare dell’ industria, creando quello che é ad oggi il padre dei survival horror, “Alone in the Dark”. Notorietà ed espansioneNome di spicco “Alone in the Dark” é un successo commerciale e di critica. La società ottiene una certa notorietà internazionale e un’impressionante forza finanziaria, che si trasforma in una vorace fame di acquisizioni. La compagnia, pur non smettendo di pubblicare e sviluppare titoli, tra cui altri due capitoli della saga di  “Alone in the Dark” ed altri successi come “V-Rally”, acquisisce tante società, tra cui “Ocean Software”, “Gremlin Graphics Software”, “Accolade”, “GT Interactive Software”, “Paradigm Entertainment”, “Eden Games” e “Shiny Entertainment”. 2003 Il buono…sfruttare la forza di un brand Tra le tante acquisizioni della società, una spicca particolarmente, quella di “Hasbro Interactive”. IESA in questo modo é riuscita ad ottenere i diritti su tutti i prodotti e sul marchio della società “Atari”. Conoscendo la forza del brand, la società decise di rinominare tutte le sue sussidiarie con il marchio Atari, lascinado solo il nome della holding intatto. 2006 …e il cattivoIndebitamento Questa pesante ondata di acquisizione ha portato la società a detenere un pesante debito di circa 580 milioni di euro. Questo ha portato la sussidiaria americana “Atari Inc” a perdere valore commerciale, facendo abbassare il prezzo delle azioni in borsa da circa 5000 euro del 2000 a meno di 1 euro nel 2006. Fu così costretta ad uscire dalla borsa e divenire una società pubblica. IESA é costretta a vendere diverse proprietà intellettuali e sussidiarie per sopperire ai danni del debito, vendendo IP del calibro di “XCOM” e “Civilization” o lo studio “Shiny Entertainment”. A seguito di un assemblea generale, viene accettato un piano di ricapitalizzazione che prevede un aumento di capitale seguito da un’offerta pubblica. Il fondo di investimento britannico BlueBay finisce per detenere il 20% del capitale. Bruno Bonnell si dimette dalla posizione di CEO e per essere sostituito da Patrick Leleu e poi da David Gardner. 2008 Ripresa di Atari Inc.Tornare dai proprietari iniziali IESA acquisisce, con un offerta di acquisto di tutte le azioni pubbliche rimanenti(IESA possedeva solo il 51%) “Atari Inc.”, divenendo così unica proprietaria di “Atari Inc” e rendendola nuovamente una società privata. 2009 Fusione inversaSotto il nome di re-branding IESA annuncia l’abbandono del suo nome Infogrames, in favore del ben più noto nome Atari, capitalizzando sul forte riconoscimento internazionale. La società quindi sotto un annuncio di rebranding della holding, di fatto procede ad una fusione inversa con la sussidiaria Atari Inc., terminando l’etichetta Infogrames e permettendo la nascita di Atari S.A., eliminando per sempre la dualità dei due marchi.

Take Two Interactive Software

Logo Take Two

 –  Fondatori: Sussidiarie Nulla sul sito al momento… Franchise Nulla sul sito al momento… Timeline 1993 FondazioneRyan Brant Ryan Ashley Brant fonda “Take Two Interactive” da un finanziamento iniziale di soli 1,5 milioni. La piccola società di sviluppo(inizialmente) di videogiochi con sede nel Delaware, nasce dalla voglia di Brant di lanciarsi nel mercato, pensando che per raccogliere più capitali da giovane in erba, doveva buttarsi nella tecnologia. 1994 Primi accordi di pubblicazioneSequenze FMV La società acquisisce “InterOptica” e stringe accordi con “GameTek” per la pubblicazione dei primi 5 giochi sviluppati da “Take Two Interactive”. Il primo fu “Star Crusader”, seguito da “Hell: A Cyberpunk Thriller” che utilizzò attori famosi per sequenze in full motion video, stabilendo con le sue vendite i primi profitti della compagnia. 1996 Prima autopubblicazioneNuovi accordi di pubblicazione Dopo altri titoli pubblicati attraverso “GameTek”, la società utilizzò parte del suo budget per sviluppare e pubblicare autonomamente un nuovo titolo che avrebbe fatto largo uso di attori per delle sequenze, cercando di replicare il successo del loro precedente gioco. Esce così “Ripper”, dal buon successo commerciale, che permette alla società di stringere accordi di pubblicazione con il nuovo partner “Acclaim Entertainment”, che gli avrebbe permesso la distribuzione all’estero, e un accordo con “Sony Computer Entertainment” per pubblicare sulla console “PlayStation”. 1997 Quotazione al NASDAQPrime acquisizioni Per assicurarsi ulteriori fondi per le future acquisizioni, Brant decide di rendere pubblica la società, presentando la sua offerta pubblica iniziale e quotando la società al NASDAQ. Con i nuovi fondi, “Take Two Interactive” acquisisce diversi assets di “GameTek” tra cui i diritti di alcune IP e il suo studio “Alternative Reality Technologies”. La società espande inoltre la portata delle vendite acquisendo tre società di distribuzione, “Inventory Management Systems”, “Creative Alliance Group” e “Alliance Inventory Management”. 1998 Acquisizione importanteNasce Rockstar “Take Two Interactive” acquisisce “BMG Interactive”, studio che l’anno precedente insieme a “DMA Design” aveva appena rilasciato “Grand Theft Auto”, che vendette bene ma non fu un successo di critica. Vedendone il potenziale Brant, con l’acquisizione, ottenne i diritti dell’IP, che avrebbe voluto sfruttare sotto una nuova etichetta della società che si sarebbe occupata dello sviluppo di titoli simili. Nasce così quello che diventerà uno dei maggiori publisher della compagnia, “Rockstar Games”. EspansionePotenziamento della distribuzione ”Take Two Interactive” continua ad allargare il suo potenziale di distribuzione acquisendo nuove società del campo, in particolare “Jack of All Games”, che diventerà per molto tempo il marchio di distribuzione principale sotto al quale porre tutti gli altri. 1999 Nuove acquisizionirinforzi per Rockstar “Take Two Interactive” acquisisce “Triad Distributors”, “Global Star Software” e “DMA Design”, quest’ultima rinominandola “Rockstar North” e ponendo lo studio sotto “Rockstar Games”. 2001 Cambi al verticeGTA impenna Ryan Brant si dimette dalla posizione di CEO della società per occupare quella di presidente del consiglio di amministrazione. Prende il suo posto come CEO Kelly Sumner. Nel frattempo la compagnia spinge molto sullo sviluppo della serie “Grand Theft Auto”, raggiungendo quest’anno ottime recensioni e riscontro di pubblico con il terzo capitolo. Incongruenze nei rapporti di bilancioAzioni legali Nel mentre viene intentata una causa contro “Take Two Interactive”, sostenendo che la società aveva mentito agli azionisti e che i guadagni della compagnia non corrispondevano alle cifre delle vendite riportate dall’ NPD Group. 2002 Interviene la SECDenuncia formale La Securities and Exchange Commission (SEC) degli Stati Uniti ha avviato delle indagini su “Take Two Interactive”, sulla base delle denunce presentate nel 2001. La SEC ha poi denunciato formalmente la società di frode, accusandola di falsificare i dati per le vendite ai distributori ed aumentando così artificialmente le proprie entrate. 2004 Rapida ascesaNuove acquisizioni e accordi Brant si dimette da presidente per diventare vice-presidente della produzione, gli succede Richard Roedel. La società, con un fatturato di oltre 1 miliardo grazie principalmente al franchise “Grand Theft Auto”, prosegue con l’acquisizione da “Infogrames Entertainment SA” dei diritti della serie “Civilization”. Inoltre vengono stretti accordi con “Sega Corporation” per la pubblicazione di titoli di simulazione sportiva, marchiati ESPN, sviluppati dagli studi “Visual Concepts” e “Kush Games”. 2005 Cogliere l’occasioneAccordi con la MLB La società acquista da “Sega Corporation” gli studi “Visual Concepts” e “Kush Games”. Questo perchè “Electronic Arts” aveva annunciato di essersi assicurata i diritti esclusivi per creare videogiochi basati sulla National Football League (NFL) e un accordo di branding di 15 anni con ESPN, spingendo quindi “Sega Corporation” ad abbandonare il mercato sportivo e a vendere i suoi studi. L’acquisizione di “Take Two Interactive Software” dei due studi, ha permesso alla società di ottenere anche il marchio univoco con il quale venivano rilasciati i loro giochi e con la quale differenziavano le versioni, ossia “2K”. Durante l’acquisizione, la società ha anche stretto accordi con la Major League Baseball (MLB) per i diritti di pubblicazione di videogiochi relativi. Nuova etichetta editorialeNasce 2K Segue per la compagnia la fondazione dell’etichetta editoriale “2K”, publisher che si occuperà di serie sportive ed altri titoli differenziati dal lavoro di “Rockstar Games”. Alla fondazione, “Take Two Interactive” ha anche allineato tutti i suoi altri studi e progetti sotto questo marchio, trovandosi adesso ad essere la holding di due etichette editoriali, che pubblicano videogiochi con i loro rispettivi nomi. La società nel mentre acquista da “Atari S.A.” i marchi “Civilization” e “XCOM“. Il caso Hot Coffeemulta dalla FTC In questo periodo la compagnia si ritrova a dover affrontare delle nuove azioni legali intraprese dalla Federal Trade Commission per pubblicità ingannevole. Il caso riguardava il famoso minigioco chiamato(non ufficialmente) “Hot Coffee”. Un modder aveva infatti apportato modifiche al gioco che permettevano di vedere e giocare un minigioco che simulava un rapporto sessuale e che era stato nascosto da delle cutscene esterne all’edificio ove avveniva l’atto. Inizialmente il minigioco era stato inserito come parte della “visione borderline” di Rockstar North per il franchise “Grand Theft Auto”. In seguito però il direttore delle operazioni Jennifer Kolbe, fece notare come contenuti sessuali espliciti avrebbero portato valutazioni restrittive da parte di ESRB, PEGI ed altri, danneggiando le vendite. Vista la fase avanzata di sviluppo il minigioco non poteva essere completamente

Xbox Game Studios

Xbox Game Studios Logo

 –  Fondatori: Sussidiarie Nulla sul sito al momento… Franchise Nulla sul sito al momento… Timeline Microsoft Games GroupGruppo interno, studi ed accordi Prima di una divisione dedicata e separata, “Microsoft Corporation” aveva il proprio “Games Group” alla fine degli anni 90’, che comprendeva i diritti d’esclusiva per le pubblicazioni dei giochi “Ensemble Studios” e “Digital Anvil” oltre a possedere gli studi “FASA Studio” e “Salt Lake Games Studio”. 2000 FondazioneScorporamento ed acquisizioni “Microsoft Corporation” scorpora la propria divisione gaming chiamandola “Microsoft Games” in occasione del lancio della prima console Xbox, con Ed Fries come vicepresidente della divisione e Shane Kim come direttore generale. Nel mentre vengono acquisiti gli studi “Digital Anvil” e “Bungie”. 2001 HaloNuove acquisizioni “Microsoft Games” viene rinominata “Microsoft Game Studios” . Viene acquisito lo studio “Ensemble Studios” ed aperto “Turn 10 Studios”, che si sarebbe occupato della serie “Forza”. Nello stesso anno esce come titolo di punta per la console Xbox (ma anche per PC) “Halo: Combat Evolved”, che era già in sviluppo presso lo studio “Bungie” prima dell’acquisizione. Il titolo riceve un accoglienza di critica e pubblico incredibile, diventando subito un must have. L’anno dopo verrà acquisito anche lo studio “Rare” e rinominato lo studio “Salt Lake Games Studio” in “Indie Games”. 2003 Cessione studiTagli al personale Peter Moore diventa nuovo vicepresidente della divisione. Sotto di lui “Microsoft Game Studios” licenzia quasi 80 dipendenti dediti allo sviluppo di giochi sportivi e vende lo studio “Indie Games” a “Take Two Interactive”. Tali provvedimenti furono presi in seguito al riconoscimento del potere dell’ etichetta “EA Sports” nello sviluppo di videogiochi sportivi. 2004 Nuovi accordi d'esclusivaNuovo studio “Microsoft Game Studios” fonda “Carbonated Games“, studio dedito allo sviluppo di titoli casual per il portale web “MSN Games”. Nello stesso anno vengono firmati con “Lionhead Studios Limited” gli accordi per la pubblicazione in esclusiva su Xbox del titolo di “Big Blue Box Studios”, “Fable”. 2006 Acquisizione importanteChiusura studi Vengono chiusi gli studi di “Digital Anvil” e “FASA Studio”, ma viene acquisita “Lionhead Studios Limited”, assicurando quindi anche “Fable” come IP proprietaria. 2007 SeparazioneRistrutturazione interna Viene aperto un nuovo studio europeo guidato da Phil Spencer. Peter Moore invece lascia la carica di vicepresidente per tornare ad “Electronic Arts”, a sostituirlo arriva Don Mattrick. Nello stesso anno “Bungie” si separa da “Microsoft Game Studios” diventando indipendente ma lasciando l’IP “Halo” alla compagnia. Di conseguenza la società apre il nuovo studio interno “343 Industries” per lo sviluppo di futuri giochi “Halo”. 2009 Diverse chiusureCambi al vertice Dopo diversi licenziamenti e chiusure di alcuni studi quali “Carbonated Games”, “Ensemble Studios” e “Aces Game Studio”, a causa della crisi finanziaria del 2008. Nel frattempo però ha anche acquisito “BigPark” per lo sviluppo di gioci per il kinect ed aperto lo studio “Xbox Live Productions” per lo sviluppo di prodotti digitali per il servizio “Xbox Live Arcade”. Nello stesso anno, Phil Spencer sostituisce il prossimo alla pensione Shane Kim come direttore generale della divisione mentre Peter Douglas Molyneux diviene direttore creativo della divisione. 2011 Nuovo nome, nuovo capoAcquisizioni e creazione nuovi studi “Microsoft Game Studios” annuncia il soft-rebranding in “Microsoft Studios”. Acquisisce “Twisted Pixel Games” e fonda “Microsoft Casual Games”. L’anno dopo Phil Harrison diviene capo della divisione. 2013 Posizioni aziendali breviNuovi studi Mentre la società apre studi in tutta Europa e spinge sullo sviluppo di nuovi titoli, Don Mattrick lascia la carica di vicepresidente, diventando CEO di “Zynga”. Lo sostituiscono per breve tempo Julie Larson-Green prima e Jason Holtman dopo. 2014 Comincia una rapida scalataSale Phil Spencer Con Satya Nadella come nuovo CEO di “Microsoft Corporation”, la posizione di capo della divisione giochi di Microsoft viene affidata a Phil Spencer che subito si è dato da fare per rendere redditizia la divisione, che stava affrontando una forte concorrenza ed era in difficoltà. Spencer mette in atto nello stesso anno una trattativa per l’acquisizione di “Mojang”. Lo studio, una volta acquisito, è stato lasciato indipendente. Sono seguite ulteriori acquisizioni di proprietà intellettuale nello stesso anno da parte di “Microsoft Studios”, tra cui un contratto di pubblicazione con “Undead Labs” per “State of Decay”, i diritti della serie “Gears of War” di “Epic Games” e la serie “Rise of” di “Big Huge Games”. 2017 Xbox Game PassNuovo servizio Viene lanciato “Xbox Game Pass”, servizio in abbonamento su Xbox e PC che permette agli utenti di usufruire di un catalogo costantemente aggiornato di giochi di diversi publisher e studi, non solo di Microsoft Studios”. L’abbonamento inoltre include altri servizi al suo interno come “Xbox Live Gold” o “EA Play”. 2018 Grossa mole di acquisizioniNuovo vicepresidente La divisione annuncia le acquisizioni di “Ninja Theory”, “Playground Games”, “Undead Labs”, “Compulsion Games”, “Obsidian Entertainment” e “inXile Entertainment”, oltre che l’apertura del nuovo studio “The Initiative”, mentre Matt Booty diviene vicepresidente aziendale di “Microsoft Studios”. 2019 RebrandingAncora nuove acquisizioni La divisione viene rinominata “Xbox Game Studios” annunciando l’acquisizione di “Double Fine” e l’apertura dello studio “World’s Edge” che non sarà uno studio di sviluppo ma uno studio direttivo per il controllo creativo e qualitativo dei lavori di altri studi esterni sui prossimi titoli della serie “Age of Empires”. 2021 L'acquisizione ZenimaxBethesda parte degli Xbox studios “Microsoft Corporation” termina la maxi-acquisizione di “ZeniMax Media” e di tutte le sue sussidiarie, tra cui “Bethesda Softwork”. Immediatamente dopo l’acquisizione, “Zenimax Media” e “Bethesda Softworks” sono divenute parte degli “Xbox Game Studios”. 2022 L'acquisizione Activision BlizzardPhil Spencer promosso “Microsoft Corporation” presenta un’offerta per l’acquisizione di “Activision Blizzard” che diventerebbe parte degli “Xbox Game Studios”. Nello stesso anno Phil Spencer viene promosso a CEO dell’intero ramo gaming di “Microsoft Corporation” mentre Matt Booty passa alla guida di “Xbox Game Studios” sotto di lui. Major da non sottovalutareTante IP e studi Oltre alla grossa schiera di studi interni, “Xbox Game Studios” con adesso anche “Bethesda Softworks” ed “Activision Blizzard” tra le sue file, si fa forte di un numero imponente di IP di prima classe, tornando di prepotenza nel podio delle major più remunerative.

Embracer Group

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 –  Fondatori: Sussidiarie Nulla sul sito al momento… Franchise Nulla sul sito al momento… Timeline 1993 Giovanissimo imprenditoreA 16 anni la sua seconda società Il 16enne svedese Lars Wingefors, fonda la sua già seconda società dopo la “LW Comics”, chiamandola “Nordic Games”. Mentre la prima si occupava della vendita di fumetti di seconda mano, la seconda si occupava della stessa cosa, ma nell’ambito dei videogiochi di seconda mano. Evolversiacquisizione Nel corso degli anni 90’ la società ha visto un reddito sempre crescente tanto da portare a trasformare la compagnia in una catena di vendita al dettaglio, aprendo diversi negozi in Svezia ed acquisendo “Spel- & Tele shopen“, altro negozio di giochi svedese. 2000 Decisione difficileVenture cap o vendita A causa di uno scarso modello di business, oltre che mancanza di investitori, Wingefors si trovò costretto a scegliere tra aprire un “venture cap” o vendere la società. Scelse quest’ultima opzione, vendendo la società a “Gameplay Stockholm” per circa 6 milioni di sterline. Fallimento causa mercatoSocietà a rischio La società sotto “Gameplay” non è riuscita a generare entrate soddisfacenti, cercando di lanciare giochi mobili e download di giochi su TV decoder via cavo senza successo. La situazione precipitò quando la bolla delle Dot-com esplose, portando al fallimento diverse società e mettendo a rischio “Gameplay”. 2001 Ritorno al fondatoreRistrutturazione societaria ”Gameplay” rivende “Nordic Games” al Lars Wingefors, per la somma simbolica di 1 corona. Lars allora ristruttura la società, semplificandola e dedicandola solo alla vendita di videogiochi appena rilasciati, facendosi aiutare dall’apporto di “venture capitalist”. 2004 Istanza di fallimentoNasce nuova società Gli affari non sono andati bene per la società, incontrando una forte concorrenza. Wingefors è stato costretto dunque a presentare istanza di fallimento. Ma l’imprenditore non si arrese ed investì i soldi che gli rimanevano in una nuova società a responsabilità limitata, riformando “Nordic Games” sotto il nome di “Game Outlet Europe”. RipresaSfruttare lotti della concorrenza La nuova società inizia ad imbastire successi commerciali. Acquista grandi lotti di vecchie scorte da giganti dell’industria come “Electronic Arts” e altri importanti attori del mercato, reimballando i giochi su pallet a Karlstad e vendendoli sul mercato internazionale. 2008 Nuova sussidiariaNuove idee Wingefors crea una nuova sussidiaria per “Game Outlet Europe” chiamandola “Nordic Games Publishing” e ponendo come CEO della società Pelle Lundborg. La nuova filiale si sarebbe occupata di sviluppare e pubblicare titoli che avrebbero colmato le lacune del mercato videoludico. I due si resero conto che mancavano giochi karaoke nell’industria al di la del successo Sony “SingStar”. Consci del potenziale, cominciò lo sviluppo di quello che sarebbe poi diventato “We Sing”. 2009 Fatturato in aumenetoSuccesso We Sing Mentre Wingefors fonda la “Wingefors Invest”, società privata di investimenti, il fatturato di “Nordic Games Publishing” raggiunge le 50 milioni di corone, di cui il 75% era rappresentato dalle vendite di “We Sing”, che aveva avuto un incredibile successo. 2011 FondazioneStratificazione gerarchica Viene costituita “Nordic Games Holding”, la holding che adesso tiene come filiali il distributore “Game Outlet Europe” e il publisher “Nordic Games Publishing”. Sotto questo nuovo nome, la holding acquista “JoWooD Entertainment”, publisher austriaco dal quale ottiene oltre 50 IP tra cui “Gothic”, “SpellForce” e “Painkiller”. Nel frattempo nello stesso anno vengono aperte nuove filiali ed avvengono importanti ristrutturazioni. Viene creata “Nordic Games GmbH” con sede a “Vienna”, alla quale vengono trasferite tutte le attività di “JoWooD Entertainment” e a cui viene integrata “Nordic Games Publishing”. Viene inoltre creata “Nordic Games Licensing AB”, società madre all’interno di “Nordic Games Holding” che detiene da adesso il controllo di altre sussidiarie come “Nordic Games GmbH”. 2013 Un grande affareIP dalla defunta THQ “Nordic Games Licensing AB” compra per conto di “Nordic Games Holding”, adesso rinominata “Nordic Games Group”, diverse proprietà dall’editore in bancarotta “THQ” passandone la gestione a “Nordic Games GmbH”. Tra queste oltre 150 IP, spiccano i marchi “Darksiders”, “Red Faction”, “Destroy All Humans” e “Desperedos”. 2014 Solo una fetta non bastaCompleta acquisizione “Nordic Games Licensing AB” termina le trattative per l’acquisizione dell’intero marchio “THQ”, con la possibilità adesso di utilizzare il nome come etichetta. 2016 Scorporamento ed indipendenzaRinominazione “Nordic Games Licensing AB” cambia nome in “THQ Nordic AB” e rinomina anche la sua sussidiaria “Nordic Games GmbH” in “THQ Nordic GmbH”. Lo stesso anno, visto l’interesse a sottoscrivere le azioni di classe B di “THQ Nordic AB” eccezionalmente forte sia da parte delle istituzioni svedesi e internazionali, sia da parte del pubblico in generale in Svezia, la società madre ha presentato un’offerta pubblica per quotarsi alla borsa Nasdaq First North, diventando così una società pubblica separata da “Nordic Games Group” e circondata di diversi azionisti, il quale principale rimane il fondatore Lars Wingefors, detenendo il 50% della società. 2018 L'acquisizione di Koch MediaAcquisizioni secondarie “THQ Nordic AB” acquisisce “Koch Media Holding”, la holding di “Koch Media GmbH”, e quindi tutte le sue controllate, compresa la divisione “Deep Silver” e le sue IP, tra le quali “Saint Row”, “Dead Island” e “Homefront”. Koch Media non viene però smantellata e piuttosto opererà indipendentemente, a fianco di “THQ Nordic GmbH”. Lo stesso anno si aggiunge una terza sussidiaria. “THQ Nordic AB” acquisisce infatti “Coffee Stain Holding” e tutte le sue affiliate, lasciandola però operare in modo indipendente. Le acquisizioni non si fermanoGuadagni in aumento Grazie alle due acquisizioni e alle continue vendite da “THQ Nordic GmbH”, i profitti di “THQ Nordic AB” sono aumentati del 713%, permettendo alla società altre acquisizioni tra cui “Game Outlet Europe” da “Nordic Games Group” e la società di investimenti “Goodbye Kansas Game Invest”, che deteneva investimenti di minoranza in cinque startup: “Palindrome Interactive”, “Fall Damage”, “Neon Giant”, “Kavalri Games” e “Framebunker”, nonché i diritti di “Biomutant”. 2019 RebrandingQuadro della società Per chiarificare la posizione di holding ed evitare confusione con la sussidiaria “THQ Nordic GmbH”, “THQ Nordic AB” si rinomina “Embracer Group”. La società possiede adesso tre filiali maggiori(“THQ Nordic GmbH”, “Koch Media GmbH” e “Coffee Stain Holding”), la filiale di distribuzione “Game Outlet Europe” e la società di investimenti “Goodbye Kansas Game Invest”. Attraverso quest’ultima, nello stesso anno, acquista “Tarsier

CD Projekt

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 –  Fondatori: Sussidiarie Nulla sul sito al momento… Franchise Nulla sul sito al momento… Timeline 1994 FondazionePeriodo difficile Fondata dai rivenditori di videogiochi in erba Marcin Iwiński e Michał Kiciński a Varsavia in un periodo di transizione per la Polonia da stato socialista totalitario a repubblica parlamentare dopo gli eventi “dell’Autunno delle Nazioni” del 1989. La società si impegnava nel mercato della distribuzione e localizzazione di videogiochi su CD-ROM nel territorio polacco(da qui il nome), ambiente particolarmente arido in Polonia, specialmente a cavallo della fine della Guerra Fredda e al passaggio ad una economia di mercato liberale. 1996 Valore nel paeseAttirare l'attenzione Dalla sua nascita, “CD Project” si impegnò inizialmente nella localizzazione parziale e distribuzione di videogiochi principalmente importati dagli Stati Uniti, poiché non erano molti gli sviluppatori che volevano introdursi nel mercato polacco, ritenuto poco rilevante. Grazie al lavoro della società però, il pubblico polacco mostrò il suo interesse e la voglia di acquistare videogiochi e così sempre più compagnie iniziarono a considerare la Polonia come nuova opportunità di vendite. “CD Project”, quasi l’unica società in Polonia a svolgere il compito di distribuzione e localizzazione a buoni livelli, acquisì presto notorietà. 1999 Primi grossi accordiPrimo doppiaggio in polacco La società comincia a stringere accordi di più alto valore con compagnie come “Blizzard“, “Interplay“, “Blue Byte“, “Acclaim” per titoli del calibro di “Diablo”, “Warcraft 2: Tides of Darkness” e “Baldur’s Gate”, quest’ultimo primo titolo ad essere completamente localizzato in polacco con l’utilizzo di un team di doppiatori. Promotore del mercato polaccoLocalizzazione, pubblicazione, sviluppo “CD Project” dimostra che il mercato polacco per i videogiochi è vivo e spinge sempre più aziende a puntare sul territorio. Seguono successi come “Baldur’s Gate 2” e “Diablo 2” che aumentano esponenzialmente il fatturato dell’azienda che ora, inizia a meditare sulla possibilità di sviluppare un titolo proprietario. 2002 Un accordo vitaleSfruttare un progetto cancellato La società era a lavoro sul suo primo porting per PC, commissionato da “Interplay Interactive” per il titolo console “Baldur’s Gate: Dark Alliance”. Nel 2002 riceve la notizia della cancellazione del progetto da parte di Interplay a causa di problemi finanziari per così ritrovarsi proprietaria di una parte di codice di un titolo ormai cancellato. CD Project allora approfitta della situazione ed apre uno studio, “CD Project RED” con lo scopo di sviluppare un titolo originale dai resti del codice rimastogli. I lavori cominciarono subito dopo l’acquisto, nello stesso anno, dei diritti della serie di libri “Wiedźmin” dell’autore Andrzej Sapkowski, con una somma una tantum di appena 35.000zł (7715€) senza royalties. Aiuti esterniDifficoltà del principiante Il lavori sul nuovo gioco, per il quale fu scelto il nome della traduzione inglese dei libri “The Witcher”, proseguono a rilento, anche a causa della poca esperienza della compagnia nello sviluppo di videogiochi. Ciò non ha però frenato “CD Project”, che ha finito per coinvolgere più di 100 persone con diversi talenti polacchi, per un progetto da 4 milioni e mezzo di euro. La società è inoltre stata molto aiutata da “BioWare“, che grazie agli ottimi rapporti tra le due compagnie negli anni passati, ha contribuito a promuovere il gioco e ha persino concesso in licenza il proprio motore di gioco “Aurora”. 2005 Nuovo sitoNuovi accordi di distribuzione Viene lanciato “gram.pl”, un sito e network polacco dedito ai videogiochi, che nel 2008 diverrà poi indipendente. Nel frattempo la società continua con accordi di distribuzione e localizzazione con sempre più grandi aziende, come “Microsoft Corporation” e “THQ”. 2007 Primo lavoro degli studiThe Witcher Dopo 5 anni di sviluppo viene rilasciato “The Witcher”. Il gioco riceve ottime critiche e risulta essere un buon successo commerciale per “CD Project” che ne esce con una maggior fiducia nelle sue capacità ed una maggiore ambizione che li porta a pensare subito in grande per il suo futuro, soprattutto ora che ha una discreta base di conoscenze e abilità sullo sviluppo di videogiochi. Cominciano quasi subito i lavori sul sequel di “The Witcher”. 2008 Cambio progettiUna nuova collaborazione CD Project ferma i lavori su “The Witcher 2: Assassins of Kings” per lavorare a “The Witcher: Rise of the White Wolf” una versione console di “The Witcher” con un nuovo engine ed un gameplay modificato sotto accordo con “Atari” e con la collaborazione al progetto di “Widescreen Games”. Nasce GOGRetrogaming Lo stesso anno lancia la piattaforma “GOG” (Good Old Games) votata al retrogaming e alla preservazione dei vecchi giochi senza l’utilizzo di DRM. La società si è impegnata nel recupero del codice di diversi vecchi titoli per permetterne la distribuzione digitale su macchine moderne, collaborando con grandi e piccoli sviluppatori e affrontando i problemi di licenza di sviluppatori defunti. Modifiche gerarchicheCDP Investment La società si riorganizza. “CDP Investment” diviene la nuova Holding, che possiede le sussidiarie “CD Project”, “CD Project RED” e “GOG Ltd”. La compagnia inoltre acquisisce “Metropolis Software”. 2009 Ritorno al sequelNuovo engine La società si ritrova in difficoltà economiche a causa della crisi finanziaria globale del 2008/09 e visti anche i disaccordi con la partner “Widescreen Games”, i lavori su “The Witcher: Rise of the White Wolf” vengono cancellati e “CD Project” si concentra sullo sviluppo del suo nuovo motore di gioco per “The Witcher 2: Assassins of Kings”, il “RED Engine”. “Atari” chiese un risarcimento per l’annullamento del progetto e così “CD Project” siglò con loro un accordo di distribuzione per “The Witcher 2”. 2010 Successore legaleSubentra Optimus “Optimus S.A.“, azienda polacca attiva nel campo dell’ hardware PC, acquista il 100% delle azioni di “CDP Investment”. Optimus, che fu vittima di errori da parte delle autorità fiscali per eventi accaduti durante l’era comunista polacca, navigava in cattive acque e decise così di cambiare nome in “CD Project RED S.A.” ed annunciando il cambiamento del suo core business da hardware PC a distribuzione e sviluppo di videogiochi, rendendo di fatto la neo acquisita “CD Project” un successore legale. La società nel frattempo ferma i lavori su uno sparatutto nominato “They”(titolo inizialmente in lavorazione presso Metropolis Software) e si concentra unicamente su “The Witcher 2: Assassins of Kings”. 2011 RisollevamentoThe

Atari

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 –  Fondatori: Sussidiarie Nulla sul sito al momento… Franchise Nulla sul sito al momento… Timeline 1971 Parternship tra amiciUno dei primi cabinati al mondo I due amici e ingegneri Nolan Bushnell e Ted Dabney avviano una partnership chiamata “Syzygy Engineering” per la creazione di un gioco idealmente ispirato agli arcade elettro-meccanici esistenti allora nelle sale giochi. Questo però, avrebbe incorporato un sistema informatico autonomo, con monitor e slot monete collegato per giocare. I due lavorarono con “Nutting Associates” per fabbricare quello che sarebbe diventato uno dei primi due cabinati arcade della storia(l’altro fu il progetto universitario “Galaxy Game”). Ispirandosi ampiamente al videogioco “Spacewar!” crearono “Computer Space”, il cabinato tuttavia non ebbe il successo sperato, principalmente perché era troppo complesso per l’utente medio che non era abituato a questo tipo di intrattenimento, ancora acerbo. 1972 FondazioneNuovo nome I due amici lasciarono “Nutting Associates” e si rivolsero a “Bally Manufacturing” per il loro prossimo progetto, stabilendo uno studio di “Syzygy Engineering” in California. Successivamente la società fu incorporata come “Atari Inc.”, poiché il termine Syzygy era già stato usato e fu allora scelto il termine “Atari” dal gioco cinese “Go”, che ha un significato simile alla mossa di “scacco al re” nel gioco degli scacchi. PongNasce l’industria Nello stesso anno, Bushnell partecipò alla dimostrazione di quella che è effettivamente la prima console domestica della storia, la “Magnavox Odyssey”, creata da Ralph Henry Baer. Durante la dimostrazione vennero mostrati alcuni dei giochi sportivi ed educativi della console, tra cui una simulazione del tennis. Bushnell allora ebbe l’idea di riportare la stessa simulazione in formato arcade, creando poco tempo dopo “Pong”, il primo vero successo videoludico che segna la nascita dell’industria e degli arcade. 1973 Impossibilità di vendereDivincolarsi ed auto-produrre “Bally Manufacturing” non forniva risposte precise sulla presa in licenza o meno di “Pong”, poco convinta dal fatto che il cabinato richiedesse 2 giocatori. Atari chiede allora alla società manifatturiera una rinuncia formale, in modo tale da essere legalmente liberi di creare e distribuire da soli i cabinati Pong. La situazione si risolse con una rinuncia formale da parte di Bally al costo della creazione di almeno un gioco per la società. Atari era ora libera di produrre e vendere i propri cabinati, trasformandosi in una società di progettazione e produzione di coin-op. Si fa largo la concorrenzaDissapori tra amici L’azienda non aveva la mano d’opera e i fondi per gestire il successo di Pong. Le domande del cabinato eccedevano le capacità di produzione di “Atari” e, visto che la società non aveva brevettato il prodotto, molte altre aziende cominciarono a produrre la loro versione di “Pong” soddisfacendo la richiesta elevata. Nel frattempo nascono dissapori tra Bushnell e Dabney, finiti con l’abbandono della società di quest’ultimo. L’ azienda acquisisce inoltre “Cyan Engineering”, società di ingegneria informatica. Giocare sporcoDivincolamento da Bally Nel frattempo Bushnell decide di avviare una società fittizia per la produzione di cloni di giochi “Atari” dal nome “Kee Games”, mettendo al timone l’amico Joe Keenan. In questo modo la società cercava di ovviare al problema dell’esclusività richiesta dai distributori di flipper e arcade dell’epoca. In questo modo “Atari” poteva vendere a più di un distributore un suo gioco(l’originale ed il clone) aumentando i profitti. Keenan tuttavia si dimostrò parecchio intraprendente e, oltre ai cloni “Atari”, iniziò anche lo sviluppo di un gioco parecchio desiderato, “Tank”. Intanto “Atari” si libera dal contratto con “Bally Manufacturing” creando per loro un gioco di corse, “Asteroid”(da non confondere con il più celebre Asteroids), per poi crearne un clone e rivenderlo da se con il nome “Space Race”. 1974 Magnavox contro tuttiUn’ industria ancora troppo giovane “Magnavox” intenta causa contro “Atari” e altre società per violazione di brevetto del gioco simulativo di tennis del “Magnavox Odyssey”, ponendo sotto accusa “Pong” e tutti i suoi cloni. “Atari” si ritrovò così a pagare 1.5 milioni e a concedere una licenza per utilizzare la tecnologia trovata in tutti gli attuali prodotti “Atari “oltre che condividere informazioni tecniche. A causa di questo avvenimento e la forte concorrenza dei cloni di “Pong”, la società iniziava a navigare in cattive acque. Un errore costosoGran Trak 10 La situazione finanziaria della società si aggrava quando a causa di un errore contabile sul prezzo del gioco “Gran Trak 10”, il cabinato fu venduto a meno del costo con il quale veniva prodotto, portando ingenti perdite alla società. Manovre estremeIncorporamento del rivale fittizio Per cercare di evitare il fallimento, Bushnell decise di vendere la divisione giapponese “Atari Japan”(che non aveva avuto successo) alla società giapponese “Nakamura Seisakusho”(poi diventata “Namco”) rendendola distributore esclusivo dei giochi “Atari” in Giappone. Inoltre rivelò la natura di “Kee Games” e incorporò la società, che con il successo del suo gioco “Tank” salvò “Atari” dalla bancarotta. Per le sue abilità nella gestione della società “Kee Games”, Joe Keenan fu nominato presidente di “Atari” mentre il CEO Bushnell si focalizzò sul settore ingegneristico. 1975 Nome in codice: StellaNuovo importante progetto “Atari”, con un accordo con la società “Sears”, inizia la distribuzione di una versione console domestica di “Pong”. La console ha successo ma essendo “statica” la sua durata vitale si assestava a massimo qualche mese, per poi venire soppiantata da una gamma simile di concorrenti. Bushnell allora medita la creazione di una console programmabile, simile alla “Magnavox Odissey”, in grado di far girare più di un singolo gioco. Affida il progetto col nome in codice “Stella” alla sua sussidiaria “Cyan Engineering” che inizialmente ha difficoltà a creare una console di tale flessibilità a prezzi contenuti. 1976 La prima consoleAtari VCS Grazie al rilascio del primo microprocessore economico, il “MOS Technology 6502”, il progetto “Stella” poté finalmente realizzarsi, nacque così l’ “Atari Video Computer System”, o “Atari VCS” (in seguito rinominato Atari 2600). Bushnell sapeva di avere un successo economico tra le mani, ma non aveva il capitale per poterlo inserire nel mercato. Atto necessarioNuovo proprietario Avendo necessità di capitale per l’immissione nel mercato del loro prodotto, “Atari” accettò un’offerta di acquisizione dalla “Warner Communications” che decise di mantenere Bushnell e Keenan come

Electronic Arts

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Electronic Arts nasce da un ex dipendente Apple, Trip Hawkins, che decise di lasciare il suo impiego per fondare la sua società con un suo personale investimento.

Interplay Entertainment

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Interplay Entertainment fù fondata da Brian Fargo(e Troy Worrell, Jay Patel, Chris Wells, Rebecca Heineman) con il nome “Interplay Production”.

Deep Silver

Logo Deep Silver

Deep Silver nasce come divisione di Koch Media per la pubblicazione di titoli anche al di fuori degli studi interni ed è la maggiore divisione della compagnia.

Lucasfilm Games

Logo Lucasfilm Games

La Lucas Arts è stata una major nel campo delle avventure grafiche tra gli anni 80 e 90, segnando profondamente la golden age delle avventure grafiche.

2K

2K Games è la nota sussidiaria di Take Two Interactive nata nel 2005 e detentrice di diverse proprietà intellettuali di successo dell’industria.

Eidos Interactive

Logo Eidos Interactive

Eidos Interactive è stato un publisher detentore di saghe importanti quali Tomb Raider e Deus Ex, acquisita nel 2009 da Square Enix.

Square Enix

Square Enix

La Square Enix è una major tra le Holding Company nell’industria videoludica che detiene numerosi franchise di successo quali, Final Fantasy, Dragon Quest, Tomb Raider, Deus Ex.

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