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Sviluppatore
Cover del gioco Bioshock Infinite

BioShock Infinite

Prima uscita: 26 Marzo 2013

Genere

Sottogenre

Franchise

Sviluppatore

Editore

Piattaforme

PC, PlayStation 3, XBox 360

Recensione

Stampa

BioShock Infinite

Prima uscita:
26 Marzo 2013
Piattaforme:

PC, PlayStation 3, XBox 360

Genere:
Sottogenere:

Recensione

Stampa

Sviluppatore

Editore

Franchise

Premessa

Torna a lavorare al terzo capitolo “Irrational Games” con Ken Levine. Questa volta il titolo non porta una numerazione ma il sottotitolo “Infinite”, che simboleggia perfettamente il tema principale. Il gioco è a tutti gli effetti un prequel del primo capitolo al quale si ricollega attraverso la trama dei DLC. Levine per questo terzo capitolo della saga ha voluto allontanarsi da Rapture per realizzare a detta sua un “nuovo” Bioshock diverso e lontano dai primi due eppure estremamente connesso.

Riflessioni
Edizioni

Interpretazione a Molti Mondi
La teoria della meccanica quantistica dell’ interpretazione a molti mondi propone una diversa considerazione del collasso della funzione d’onda rispetto all’interpretazione di Copenaghen, che vede sostanzialmente annullato qualsiasi paradosso relativo al tempo e allo spazio.

Il Battesimo
La simbologia dietro il battesimo in Bioshock Infinite, che attraverso i sottotemi dell’eccezionalismo di Columbia, il razzismo, la ribellione e l’estremismo religioso, porta al classico tema cardine della serie, la scelta, in un viaggio attraverso i preconcetti di destino e predeterminazione, tra passato e futuro, tra variabili e costanti.

Standard
Gioco base;

Premium Edition
Gioco base, Art Book, statuetta 25mm di un Handyman, litografia Vigor Bacio del Diavolo, portachiavi Corvi Assassini, colonna sonora, 3 esclusivi equipaggiamenti;

Ultimate Songbird Edition
Gioco base, Art Book, statuetta 25mm di un Handyman, litografia Vigor Bacio del Diavolo, portachiavi Corvi Assassini, colonna sonora, 3 esclusivi equipaggiamenti, statua di 24cm di Songbird;

Complete Edition
Gioco base, tutti i DLC;

Recensione

Versione testata: PC, Standard Edition

Comparto Narrativo

1912. Il personaggio che impersoneremo, Booker DeWitt, è un ex-detective che si è indebitato a causa del gioco d’azzardo. In cambio dell’estinzione del debito, gli viene chiesto di recuperare una ragazza nella città fluttuante di Columbia.

Tutto qui. Una premessa tanto semplice quanto banale quella fornitaci. Eppure non bisogna lasciarsi ingannare. La complessità della trama, la profondità dei personaggi, l’ambientazione e soprattutto i temi e le filosofie toccate da questo capitolo lo rendono un capolavoro a livello narrativo.

Considerando in primis l’anno, il primo tema che si respira già dai primi passi nell’affascinante Columbia è il razzismo, perpetuato dai bianchi puri americani contro(in particolar modo) la gente di colore, schiavizzata e maltrattata. E con tale tema si introducono 2 personaggi: Jeremiah Fink e Daisy Fitzroy agli antipodi.

Il primo, ricco magnate, è a capo delle industrie Fink(produttrici dei vigor, torrette, armi e vendor) e dei Fondatori(gruppo aristocratico e maggiore potenza di Columbia). Nelle sue fabbriche sfrutta i lavoratori di colore, aumentando i suoi profitti grazie alla loro forza lavoro. Da questi atti di razzismo e xenofobia nasce il movimento dei Vox Populi guidato da Daisy Fitzroy, che vuole portare la rivoluzione all’insegna di ideali di libertà per tutte le etnie.

Questa guerra civile fa da sfondo ad un altro tema importante del gioco: la religione. L’antagonista principale, Zachary Comstock, autoproclamatosi profeta, tiene in pugno l’intera Columbia avendo instaurato una profonda teocrazia nella città con le sue “doti” profetiche. Quasi tutti gli sono fedeli e disposti a morire a suo comando.

L’estremismo religioso è palpabile per l’intera durata del titolo dimostrando in più di un’occasione come gli ideali religiosi possano essere usati in maniera errata per fuggire da se stessi e dai propri peccati e piuttosto giustificare altre atrocità.

Ciò che il titolo usa come collante ed addirittura come motore narrativo è la fisica quantistica, per la precisione “l’interpretazione a molti mondi” nella meccanica quantistica e quindi la teoria dei multiversi o di mondi paralleli, introducendo da questa tematica le figure dei Lutece, “fratelli” particolarmente eloquenti che sembrano aiutare Booker in maniera enigmatica e misteriosa, dimostrando di saperne molto, su tutti e tutto.

Il protagonista interagirà con questi ed altri personaggi, un po’ più marginali ma anch’essi ben scritti e strutturati, tutto per riuscire ad estinguere il suo debito portando via da Columbia Elizabeth. Forse ancora più di Booker è lei la vera protagonista. Col proseguire della trama scopriremo pian piano il passato di Booker, di Elizabeth, di Comstock, l’identità dei Lutece, le motivazioni e la storia di tutti i personaggi incontrati durante l’avventura.

Una scrittura superba di intreccio e dialoghi che solo raramente presentano qualche caduta di stile(forse dovuta al doppiaggio) e che può essere ancora più approfondita andando alla ricerca di tutti gli audiolibri, ampliando la lore di gioco e rispondendo a domande senza risposta nella trama principale. Solo in alcuni casi si denotano certe piccole forzature narrative per il proseguo della storia, ma niente che vada ad intaccare la sospensione dell’incredulità.

In questo capitolo, a differenza dei precedenti, il protagonista interagisce con i vari personaggi e ciò rende molto più fluente e coinvolgente la narrazione, portando a schermo un personaggio con una sua personalità e volontà.

L’ambientazione per finire è molto ispirata, con la città fluttuante di Columbia che rispecchia gli stili neoclassici americani del tardo ottocento combinandoli con la fisica delle particelle e la meccanica quantistica, discostandosi dai temi e colori di Rapture, ed abbracciando una colorazione più bianca e pura, che trasmette pace dei sensi e classicismo.

Anche in questo capitolo come nei precedenti sarà possibile effettuare delle scelte, tuttavia queste non variano ne cambiano il finale o il prosieguo dell’avventura, sono anzi utilizzate per enfatizzare alcuni concetti filosofici che il titolo vuole esprimere.

Gameplay

Il titolo esemplifica di molto le vecchie meccaniche della serie, mostrando un gameplay più veloce e reattivo ma anche meno complesso e sfaccettato. Partendo dall’interfaccia questa si snellisce ancora di più del secondo capitolo, con il alto a sinistra la salute e lo scudo, in basso a sinistra vigor equipaggiato e sali disponibili e in basso a destra arma equipaggiata e numero munizioni.

A differenza degli altri capitoli, che pur rimanendo degli shooter strizzavano l’occhio al genere degli immersive sim, Bioshock Infinite è decisamente uno shooter più lineare, con poco incentivo all’esplorazione e dalle mappe decisamente rettilinee.

A disposizione il giocatore ha un ottimo ventaglio di armi disponibili che variano da pistole di piccolo e grosso calibro, mitragliatrici dalle modalità di fuoco e mira differenti, fucili diversificati ed altre armi più particolari, tuttavia ne potremo portare con noi solo due alla volta, tranquillamente scambiabili con quelle lasciate dai nemici o trovate in giro per la mappa.

Le armi inoltre possono essere potenziate fino a 4 volte, aumentandone le statistiche. Il feeling restituito dalle armi è eccellente, portando alla luce un gunplay decisamente soddisfacente e di gran lunga superiore ai precedenti capitoli.

Oltre alle armi abbiamo i vigor, che donano poteri paranormali e che necessitano di sali(reperibili in giro nelle mappe) per essere utilizzati. Questi sono 8, sbloccati proseguendo con la trama, e sempre a disposizione, selezionabili da una ruota di selezione comoda oltre che a due slot per la selezione rapida. Anche i vigor possono essere potenziati, tuttavia non serve come negli altri capitoli una sostanza particolare, bensì qualsiasi acquisto o potenziamento si effettua attraverso il denaro.

Vigor e armi sono utilizzabili in contemporanea, ed in base a come li si utilizzano si possono ottenere delle combo di effetti. Sono recuperabili in giro per la mappa anche: parti di vestiti, fino a 4 equipaggiabili, che donano bonus passivi al giocatore e dei potenziamenti, che potremo scegliere noi se attribuire alla salute, allo scudo o ai sali, per aumentarne la quantità a nostra disposizione.

Parte importante del gameplay la assume Elizabeth. Il personaggio ci seguirà per gran parte dell’avventura e, oltre ad interagire e commentare l’ambiente che esploreremo, sarà in grado di trovare oggetti importanti nello scenario come per esempio dei grimaldelli nascosti(utili per scassinare serrature) o del denaro. La frequenza e randomicità di tali eventi è data dalla scelta della difficoltà.

In battaglia invece Elizabeth non richiede attenzioni, piuttosto sarà in grado di aiutarci di tanto in tanto trovando e lanciandoci sali, kit medici o munizioni per le armi. Di maggiore impatto è invece il suo potere, che le permette di materializzare elementi nello scenario(in luoghi prefissati) a nostra discrezione, come ripari, casse di armi, medikit, sali o altri elementi utili al combattimento.

Gli scontri, oltre a svolgersi a terra, presentano una meccanica, purtroppo poco incisiva e sviluppata, che permette di variare approccio durante i combattimenti, ossia lo skyline, la possibilità di percorrere delle rotaie fluttuanti ad alta velocità e nel mentre sparare, utile per cambiare velocemente posizione o sorprendere i nemici.

I nemici sono caratterizzati da un’IA non troppo brillante ma risultano abbastanza variegati, con solo pochi nemici “speciali” e caratterizzati. Sono presenti nel corso del gioco rare missioni secondarie, che diversificano poco il gameplay e non risultano un granché avvincenti vista anche la poca esplorazione richiesta. La maggiore semplificazione del gameplay, la linearità ed il poco incentivo ad esplorare rendono questo titolo particolarmente semplice rispetto al passato della saga, senza un buon equilibrio tra utilizzo di armi e vigor che invece si percepiva nei precedenti capitoli.

Comparto Tecnico

Graficamente il titolo affascina, con uno stile che non mira al realismo ma neanche usa tecniche particolari come il cel-shading, risultando in una versione della realtà appena caricaturale. A stupire di più sono l’impatto scenico generale, la fotografia ed i dettagli che compongono il titolo, come gli effetti di surriscaldamento delle armi o alcuni elementi particellari.

A farla da padrone è ovviamente la realizzazione di Columbia, che si discosta ed anzi ne risulta un totale opposto, a quella di Rapture, con colorazioni più vivide e vivaci, un atmosfera armoniosa ed un complessivo impatto più pacifico e rilassante, che ben si sposa con l’epoca ma soprattutto con la deriva religiosa del titolo. 

Nella sua composizione accentua costantemente il classicismo che permae il paesaggio ed in particolar modo i colori della bandiera americana, andando invece a rompere questi stilemi quando si raggiungono zone più malfamate o povere, in netta contrapposizione con il colori ed i temi sopracitati.

Per il resto il livello tecnico è altalenante: con ombre non sempre ben definite ed un sistema di renderizzazione delle stesse poco ottimale; luci buone ma statiche e non volumetriche; animazioni in generale buone salvo alcune eccezioni, con particolare attenzione per quelle facciali dei personaggi principali, mentre il dettaglio sia grafico che delle animazioni dei personaggi secondari(o marginali) è poco curato. Alcuni elementi più tecnici sono stati mal gestiti, come alcune impostazioni grafiche che portano più che migliarementi, problemi di performance o peggioramenti grafici, nulla tuttavia di troppo grave.

Per quanto riguarda l’audio abbiamo ancora una volta una colonna sonora ottima composta da diversi canti corali e musiche che enfatizzano l’eccezionalismo americano e la deriva teocratica del governo, accompagnati inoltre da tracce in licenza del periodo rappresentato. Il doppiaggio è ottimo, solo in rare occasioni non è della giusta intonazione o presenta una mal sincronizzazione labiale.

Conclusione

Picture of Exion
Exion
Amministratore

Una straordinaria trama condita da personaggi carismatici e personalità profonde, riesce nel difficile compito di trattare diversi temi delicati attraverso la complessa interpretazione a molti mondi, riuscendo a fondere il tutto in maniera solida, robusta, senza sbavature né contraddizioni e nel mentre fornire una storia dagli interessanti risvolti di trama e plot twist degni della saga BioShock. Il gameplay risulta estremamente semplificato rispetto al passato, pur proponendo una buona varietà ed un gunplay dal feeling ottimo ma che scade prima o poi nel monotono. Sicuramente ottimo il comparto grafico nonostante le incertezze in alcuni dettagli ed elementi tecnici dell’opera, proponendo un eccezionale ambientazione ed un nuovo respiro per la saga con l’affascinante Columbia, che da sola caratterizza tutta l’opera, e insieme all’ottima colonna sonora, impone la sua impronta stilistica, lontana dal passato della saga. Bioshock Infinite è una perla videoludica di grandissimo spessore, in particolare per la realizzazione scenica e specialmente per la componente narrativa che Ken Levine è riuscito a portare a schermo. Non riesce però(di poco) ad eguagliare la sua prima opera solo a causa della mancanza di quell’ equilibrio e quella profondità nel gameplay che caratterizzavano il primo capitolo.

Opinione

Picture of Exion
Exion
Amministratore

A dispetto di alcuni passi indietro rispetto al passato della serie riguardo le semplificazioni apportate al gameplay, “BioShock Infinite” personalmente non cade malamente sotto tali mancanze. Il titolo è decisamente più veloce, semplice e lineare dei precedenti capitoli e perde quelle velate meccaniche da immersive sim e survivor che li adornavano. Tuttavia tali perdite non rompono lo stilema della saga, anzi personalmente hanno rimosso parti ridondanti, rendendo il gioco estremamente più fluido. Lo stesso si può dire con l’hackeraggio e l’esplorazione dei precedenti titoli, qui rimossi o ridotti all’osso. Ciò porta a focalizzarsi in toto sulla trama e sui combattimenti, che presentano un feeling ottimo delle armi ed una buona variazione di poteri. Poco mi ha colpito invece la capacità di Elizabeth di aprire gli squarci, meccanica non sfruttata appieno. A parte queste diversificazioni nel gameplay il gioco rispecchia perfettamente la qualità della saga, con ambientazione affascinante, stile e rappresentazione scenica meravigliosi e, con mia grande sorpresa, una colonna sonora che mi ha letteralmente rapito. Ma il vero punto forte di BioShock Infinite è indiscutibilmente la trama. Un’eccezionale storia, dai personaggi  indimenticabili e dalle introspezioni filosofiche profonde e sfaccettate, mescolati grazie ad una gestione eccelsa della difficile teoria quantistica del multiverso, che rendono questo titolo, insieme a tutti i punti sopra citati, un vero gioiello videoludico.

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