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Sviluppatore
Cover del gioco Bioshock 2

BioShock 2

Prima uscita: 9 Febbraio 2010

Genere

Sottogenre

Franchise

Sviluppatore

Editore

Piattaforme

PC, PlayStation 3, XBox 360

Recensione

Stampa

BioShock 2

Prima uscita:
9 Febbraio 2010
Piattaforme:

PC, PlayStation 3, XBox 360

Genere:
Sottogenere:

Recensione

Stampa

Sviluppatore

Editore

Franchise

Premessa

A questo sequel di Bioshock non hanno lavorato “Irrational Games” e Ken Levine come per il primo capitolo ma alcuni studi interni di “2K Games”, che hanno saputo comunque mantenere un certo standard per la serie, senza tra l’altro stravolgere il background di base o lo stile generale. Piuttosto sono riusciti a rendere diversa e ancor più d’atmosfera Rapture e a definire una filosofia completamente opposta a quella del primo capitolo, da una prospettiva altrettanto originale.

Riflessioni
Edizioni

La Famiglia del Morfo Blu
Il Morpho Menelaus, la farfalla dalle ali blu iridescente, é il simbolo del culto della dottoressa Lamb, che segue una dottrina opposta all’individualismo di Rayan, andando a valorizzare la comunità ed il concetto di famiglia.

Standard
Gioco base;

BioShock 2 Remastered
Gioco base, texture ed effetti remasterizzati, framerate sbloccato, supporto a 1080p, tutti i DLC;

Special Edition
Gioco base, case metallico con grafica in rilievo, Art Book, CD e Vinile della colonna sonora, 3 poster di propaganda di Rapture;

Recensione

Versione testata: PC, BioShock 2 Remastered

Comparto Narrativo

La Storia è ambientata anni dopo gli eventi del primo Bioshock. Il giocatore in questo caso impersonerà un Big Daddy della serie Alfa(una delle prime serie prodotte), chiamato soggetto Delta, a cui è stata tolta la propria sorellina dalla madre biologica, Sofia Lamb. Quest’ultima al fine di evitare problemi a causa del legame tra Eleanor(questo il nome della bimba) e il soggetto Delta, costringe il Big Daddy, attraverso un plasmide, a suicidarsi. Ciò avviene 2 anni prima della caduta di Rapture avvenuta nel primo capitolo.

10 anni dopo la sua morte, il protagonista torna inspiegabilmente in vita con l’estremo impulso paterno di trovare la sua sorellina, impulso che avevano tutti i Big Daddy della serie Alfa, indotti psicologicamente a provare reali sentimenti paterni per le proprie sorelline. Al suo risveglio lo aspetta una Rapture devastata dagli eventi del primo capitolo dal quale è emersa la figura della psicologa Sofia Lamb.

In contrapposizione alla filosofia individualista di Andrew Ryan, la Lamb ne professa una più collettivista, portando dalla sua parte i disperati e creando così “la Famiglia”. Inoltre inizia un piano di “rinascita” sociale e la costruzione di una utopistica società volta al concetto appunto di famiglia, trasformando il suo pensiero in un vero e proprio culto e ponendo al centro di tutto sua figlia Eleanor.

Il giocatore dovrà farsi strada attraverso i meandri di Rapture stringendo alleanze e combattendo personaggi dai particolari tratti psicologici. In primis la dottoressa Lamb, che professa la sua visione utopistica dell’ annullamento dell’ego per servire il popolo, ripetendosi agli altoparlanti in continuazione, come un mantra per i fedeli.

Di tanto in tanto ci contatterà Eleanor, che ci guiderà e aiuterà. Oltre che con lei, entreremo in contatto con altre figure che ci aiuteranno o ostacoleranno. In esse si denoteranno i resti di una Rapture ormai sull’orlo della follia e della disperazione, i simboli di una società distrutta attraverso persecuzioni utopistiche di soggetti come andrew Ryan e Sofia Lamb, la dimostrazione che dietro ogni utopia vi è una distopia.

Personaggi anche in questo sequel ben scritti ma che non riescono a raggiungere la profondità ed il livello di caratterizzazione del precedente. In questo capitolo, più che nel primo, saranno presenti scelte morali che influenzeranno alcune variazioni del finale. Anche qui, come nel primo Bioshock, il protagonista non parla, ma in questo caso la scelta è giustificata dalla sua natura, ossia essere un Big Daddy.  

La trama è ben scritta e si amalgama bene con il background formatosi con il primo capitolo, creando anzi una storia degna della saga e che presenta quel cinismo a cui ci aveva abituati, senza però imponenti plot twist né elementi di metagioco profondi come quelli che facevano emergere Bioshock. Come in precedenza, è possibile raccogliere audiolibri che espandono la lore del gioco e permettono di cogliere tutte le sfumature delle scelte compiute dai vari personaggi nel corso degli eventi.

Le atmosfere e le location risultano diverse anche se ripercorrono la stessa città. Infatti,  seppur sempre a Rapture, gli sviluppatori ne hanno modificato la veste seguendo questa volta temi più spirituali e quasi esoterici, introducendo anche esplorazioni(molto brevi) sott’acqua e una palette cromatica meno scura e spenta del precedente capitolo, spingendo più su colori freddi e tendenti al blu, che evocano la deviazione cultista della filosofia della Lamb e dei suoi seguaci.

Gameplay

Bioshock 2 riprende molti degli assets del primo capitolo, modificandone alcuni ed introducendo nuove meccaniche. L’interfaccia, leggermente più snella, rimane perlopiù la stessa, con salute ed eve in alto a sinistra(con relativo numero di kit medici e siringhe disponibili) e subito sotto il plasmide attualmente equipaggiato. In basso a sinistra invece arma e relative munizioni selezionate. A differenza del precedente capitolo qui avremo la possibilità di utilizzare armi e plasmidi in contemporanea, con un arma in una mano ed il plasmide nell’altra e due pulsanti differenti per utilizzarli.

Tra le armi ve ne sono nuove come trivella, sparachiodi o fiocina e alcune varianti di quelle del primo capitolo come mitragliatrice, fucile e lanciagranate. Come per il primo capitolo ognuna ha potenziamenti disponibili che ne migliorano le statistiche e questa volta aggiungono anche effetti secondari. Inoltre ogni arma ha 3 munizioni differenti, con diversi effetti. Queste armi tuttavia hanno un feeling abbastanza neutro, anonimo, che non da una reale soddisfazione nell’usarle, se non in eccezionali casi come il fucile.

Anche dal lato plasmidi vi sono vecchi e nuovi poteri. A differenza del primo BioShock, i potenziamenti ai plasmidi non solo ne migliorano i danni ma ne aggiungono effetti amplificati e modalità di fuoco secondarie, necessitando sempre dell’eve per essere utilizzati.

Permane, ed anzi si amplifica in questo capitolo, il difetto della selezione delle armi e dei plasmidi. Senza una ruota di selezione chiara, cambiare armi e/o plasmidi nel mezzo della battaglia diventa molto ostico e snervante, considerando anche la presenza di ben 2 strumenti tra le armi(il tool di hackeraggio e la videocamera) che rendono ancora più scomoda l’operazione.

Tornano anche i tonici, questa volta non categorizzati come nel precedente capitolo e che donano sempre degli effetti passivi al giocatore. Torna anche l’hacking di telecamere, torrette e droni per trasformarli da avversari ad alleati. Questa volta l’hackeraggio è reso molto più snello e veloce. Il processo si avvia attraverso uno strumento, inserito tra le armi, che permette aggiramenti a distanza avviando un minigioco che compare in sovraimpressione in basso al centro, senza interrompere mai l’azione di gioco, rendendo questa componente più coinvolgente e meno di rottura che nel precedente capitolo.

Il giocatore è incentivato all’esplorazione delle mappe per sostenere i combattimenti ed ottenere kit medici, eve, denaro ed ADAM. Quest’ultimo, essenziale per acquistare e potenziare plasmidi lo si ottiene solo attraverso le sorelline o le Big Sister. Come nel precedente capitolo le sorelline, insieme al loro Big Daddy, si aggirerano per le mappe. Oltre a loro, sono presenti le Big Sister, nemici ancora più potenti dei Big Daddy, che compariranno randomicamente dopo un certo numero di iterazioni con le sorelline.  Se sconfitte, potremo recuperare dell’ADAM dal loro corpo.

Per ottenere l’ADAM dalle sorelline invece, dovremo prima disfarci del loro protettore, successivamente avremo la possibilità di adottare la sorellina. Adottandola la porteremo con noi a continuare il suo lavoro di prosciugare corpi(aumentando il loro quantitativo d’ADAM) o potremo portarla subito ad uno dei loro condotti. Una volta lì, sia che abbiano prelevato ADAM con noi o meno, potremo scegliere se prosciugarle o salvarle, scelte che varieranno il finale. Come nel capitolo precedente prosciugandole otterremo grandi quantità di ADAM e la bambina non sopravvive, salvandola invece l’ADAM sarà molto minore ma la bambina sopravvivrà.

 Gran parte della popolazione nemica è ripresa dal vecchio capitolo ma vi sono alcune new entry(alcune prese da progetti scartati del primo BioShock) che amplificano e diversificano i combattimenti, con un IA che rimane sempre nella norma, senza stupire più di tanto. L’obiettivo attuale( non ci sono missioni secondarie) è seguibile sempre attraverso la freccia indicativa costante in alto al centro(disattivabile dal menu) o dalle mappe, questa volta decisamente più chiare e leggibili.

Torna infine la possibilità di ottenere bonus permanenti contro i nemici, questa volta utilizzando una videocamera. Una volta avviata la registrazione, uccidendo il nemico registrato otterremo un punteggio. Ripetendo l’azione il punteggio aumenta fino a sbloccare un bonus o vantaggio contro lo specifico nemico registrato. Come per il primo capitolo però la videocamera è posizionata tra le armi rendendo scomodo, specialmente durante l’azione, l’utilizzo dello strumento. Da sottolineare un più veloce e reattivo cambiamento nel tipo di munizioni, armi e plasmidi ed un sempre presente, ma sempre meno incisivo, sfruttamento dell’ambiente con i plasmidi, come acqua elettrificata o olio per terra.

Comparto Tecnico

Tecnicamente è superiore al precedente sotto tutti i punti di vista, dai particellari alle ombre, passando per animazioni e soprattutto texture, rendendo la Rapture di questo capitolo ancora più ricca, viva e tangibile grazie anche al cambiamento cromatico dell’ambiente e alle brevi gite fuori porta nell’oceano. Non mancano alcuni rari bug, ma decisamente inferiori al precedente.

Anche al livello audio si sono fatti passi avanti, con suoni ambientali superiori al primo capitolo e nessun bug audio o fuori sync. La colonna sonora tuttavia in questo capitolo non si rivela molto incisiva, pur rimanendo di qualità e risultando perfettamente calzante, dando all’atmosfera un tema più spirituale che orrorifico come per il primo capitolo. Stona a volte il doppiaggio italiano, che non restituisce il giusto feel in alcune situazioni. Tornano in maniera gradita le tracce in licenza di classici anni ‘30 e ’40.

Conclusione

Picture of Exion
Exion
Amministratore

Bioshock 2 si poggia a piene mani su quanto fatto nel primo capitolo. Diversi assets ripresi ma modificati e stessa ambientazione ma ristilizzata. Gli sviluppatori hanno saputo cambiare ed aggiungere diverse cose, abbastanza da rendere il gioco unico e distaccato dal precedente, partendo da un gameplay dalla doppia faccia: rivisto, ampliato e snellito da un lato ma dall’altro portatore degli stessi difetti del precedente capitolo, qui ancora più accentuati, e un feeling delle armi più debole; un comparto tecnico superiore anche se non da capogiro con un doppiaggio altalenante in alcuni punti; una trama figlia della precedente opera che non riesce tuttavia ad eguagliare qualità di dialoghi, personaggi e narrazione generale. Dunque il titolo è promosso a pieni voti e pur presentando alcuni difetti, si dimostra una buona evoluzione ed un evidente miglioramento di quanto fatto con il primo capitolo, ma nell’anima non è abbastanza da surclassarlo.

Opinione

Picture of Exion
Exion
Amministratore

Bioshock 2 non si discosta poi troppo dal precedente: stessi assets, meccaniche, modelli e struttura di gameplay,  ma aggiunge alcune caratteristiche, come un’ atmosfera più cultista, una Rapture avvolta da flora marina e nuovi elementi di gameplay che non dispiacciono. Il problema è che si sorregge troppo sul primo capitolo, assumendo l’aspetto più di un DLC che di un titolo stand alone, portandosi dietro i problemi amplificati del primo capitolo, una più debole narrazione, una gunplay più rozzo ed una minore qualità del level design. Partendo dalla trama, l’ho trovata personalmente inferiore, meno articolata e meno profonda rispetto al primo capitolo, per qualità complessiva, potenza emotiva, profondità filosofica e personaggi. Lato gameplay, il feeling con le armi è davvero scialbo e anonimo. Ottima la scelta di usare plasmidi ed armi insieme, rendendo più piacevoli gli scontri, ma di contro è aumentato enormemente il disagio nel cambiare equipaggiamento, creando non poca confusione e frustrazione nelle fasi concitate. Ho trovato invece superiore il comparto tecnico e l’atmosfera di questo capitolo rispetto alla precedente, forse per la rampante fauna marina  che dona non solo dei tocchi di colore in più ma cambia totalmente l’atmosfera in una più fredda e tranquilla. Il tutto accompagnato da musiche molto coinvolgenti ma per niente memorabili. Nel complesso BioShock 2 sa troppo del primo capitolo, nonostante i tanti cambiamenti, portandosi dietro ed anzi amplificandone i difetti e non riuscendo a sostenere, secondo me, il nome BioShock ad alti livelli, rimanendo comunque un ottimo gioco, il cui forse unico vero problema è l’essere il sequel di un precedente titolo di qualità eccelsa.

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