Altri risultati...

Generic selectors
Exact matches only
Search in title
Search in content
Post Type Selectors
Filtra per categorie
Editore
Franchise
Gioco
Riflessione
Sviluppatore

Altri risultati...

Generic selectors
Exact matches only
Search in title
Search in content
Post Type Selectors
Filtra per categorie
Editore
Franchise
Gioco
Riflessione
Sviluppatore

La rappresentazione femminile nei videogiochi

Nelle sue prime manifestazioni, il videogioco ha mostrato la donna come personaggio debole da dover salvare, come oggetto sessuale o quantomeno mirato ad essere appagamento/ricompensa per il giocatore, che secondo dati statistici vede(specialmente fino agli anni 90) un pubblico di quasi solo uomini. Anche lo sviluppo di un titolo mancava di personale femminile tra le sue file. A tal proposito va citata Carol Shaw, ricordata come tra le prime donne progettiste e programmatrici di videogiochi assunta nel 1978 da Atari. Nonostante però adesso il numero di giocatrici sia notevolmente aumentato, rimane inferiore il numero di sole protagoniste femminili nei videogiochi a discapito di quelli maschili.

Tra le primissime protagoniste del mondo videoludico ci si ricorda sicuramente di Samus Aran, di “Metroid”, un gioco targato Nintendo dove la protagonista indossa un’armatura che la ricopre interamente. Solo alla fine del gioco viene rivelata la sua identità. Se da un lato è un ottimo passo avanti, dimostrando che anche le donne possono essere forti e protagoniste di storie, a differenza di altre eroine sempre di casa Nintendo come le principesse Peach e Zelda(che solo di recente vanno assumendo ruoli più marcati e meno stereotipati), dall’altro la rivelazione della donna sotto l’armatura viene usata come una specie di ricompensa per il giocatore, che in base al livello di completamento del titolo, vedrà la protagonista con meno veli addosso.

Nel corso degli anni sono diverse le figure femminili che invece si sono rivelate eccellenti senza dover dimostrare certi gradi di sessualità, come Jade di “Beyond Good and Evil”, Elizabeth di “Bioshock Infinite”, Ellie di the “Last of Us” o Aloy di “Horizon” solo per citarne alcune recenti. Ma un personaggio fra tutti ha più mosso dibattiti e critiche al suo tempo, ed ovviamente parlo di Lara Croft in tutta la serie Tomb Raider. Lara Croft, quantomeno nelle sue prime apparizioni, si è dimostrata un personaggio non limitato da presenze maschili ed anzi perfettamente in grado di tener testa a chiunque, affrontando situazioni al limite e scontri difficili. Inoltre dimostra una caratterizzazione allora inedita, di una donna forte, sfrontata, sarcastica, che dalla sua ha una prorompente bellezza e sex appeal, ma che non si rivela mai essere argomento di discussione nelle sue avventure, né motivo di ricompensa per il giocatore, né modo di oggettificazione nella sua rappresentazione. Una sorta di femme fatale del videogioco, non maliziosa o cattiva, ma certo che alla bellezza affiancava intelligenza, indipendenza ed un pizzico di egoismo. Perché ricordiamo che Lara è(nella sue prime versioni) una specie di contessa, aristocratica, che abbandona il lusso della vita nobiliare in favore dell’avventura, dimostrandosi un atletica, curiosa ed intelligente archeologa.

Core Design(in particolare Toby Gard) ha creato un personaggio divenuto subito sex symbol ed al tempo stesso simbolo della raffigurazione femminile nel mondo dei videogiochi. Tuttavia il personaggio non ha avuto vita facile. Nei successivi Tomb Raider il personaggio è stato sempre di più sessualizzato ed usato a scopi di marketing utilizzando il suo corpo più che il personaggio in se, cosa riversata poi anche nei film. Ciò ha portato ad un aumento nelle vendite, ma ha rischiato di rovinare un personaggio che ha mosso veramente le acque per la prima volta sulla rappresentazione femminile nei videogiochi. Certo è che l’oggettificazione femminile si è andata riducendo negli anni, non solo grazie a trame adesso più elaborate, ma soprattutto perché si è dato più spazio alle donne nel settore. Prima infatti il sessismo e il fanservice erotico erano palesi, perché in primis i personaggi femminili erano pensati e disegnati da maschi per maschi, con evidenti sottotesti sessuali. Ma non è sempre stato così, ed adesso più che mai c’è più spazio non solo per un personaggio femminile come protagonista, ma la possibilità che venga esplorato a fondo e in maniere differenti, si veda “Silent Hill 3”, “Life is Strange” o “Hellblade: Senua’s Sacrifice”.

Sottoscrivi
Notificami
0 Commenti
Più recenti
Più vecchi Più votati
Inline Feedbacks
Vedi tutti i commenti
Effettua il Log in

Non hai un account?