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SimCity

Recensione 86 Stampa PIATTAFORME DATA GENERE SOTTOGENERI SVILUPPATORI EDITORI FRANCHISE https://www.youtube.com/watch?v=oVnyEVtZgTs Edizioni Standard SimCity Classic SimCity Enanched CD-ROM Micropolis Gioco base; Gioco base; Set grafici 1 & 2: Miglioramento del comparto sonoro; Editor del terreno: Gioco base; Set grafici 1 & 2: Editor del terreno: Texture e gameplay migliorati; nuovi e migliorati effetti sonori; Full-motion cutscene; Gioco base;* Differente interfaccia ed alcune migliorie varie;   *EA nel 2008 rilascia il codice sorgente del gioco come software libero sotto licenza GPL 3(tranne il nome “SimCity”). Questa versione ha il codice tradotto in C++, é gratuita, facilmente reperibile in rete e possiede diversi migliorie varie, ma per questioni di copyright non usa il nome SimCity. Recensione 13 Marzo 2024 Premessa Will Wright, insieme al suo team di Maxis, porta a compimento nel 1989, “SimCity”, il gioco che ha ridato linfa al genere Simulation, che ha plasmato il termine city-builder, che ha rivoluzionato l’industria trascendendo i tipici concetti di punteggio, obiettivi e vittoria/sconfitta nei videogiochi, smantellando la allora tradizionale struttura di un videogioco, e portando la sola personalissima esperienza e creatività come ricompensa per il giocatore. “SimCity” non si vince, non si batte, non si finisce, non si completa e non vi si stabiliscono punteggi record. “SimCity” si gioca e si rigioca. Comparto Narrativo Il titolo non presenta una narrazione né un contesto narrativo o un ambientazione di sorta, ma lascia semplicemente il giocatore nella posizione di edificare e modellare a suo piacimento una città. Non ci sono dialoghi, riferimenti, personaggi o qualsiasi tipo di contestualizzazione storica o fantastica. Sono presenti giusto pochi semplici testi che spiegano alcuni eventi o che presentano gli scenari, forse la cosa che più si vicina vagamente ad una “storia’. In queste particolari sezioni di gioco, viene consegnata al giocatore una città reale nota, già ben avviata e sviluppata, ma che sta affrontando un preciso problema, e starà al giocatore risolverlo. Gameplay Il gioco permette, all’inizio di una partita, la scelta della difficoltà tra facile, medio e difficile. Oltre a determinare il denaro iniziale, la scelta influenza altri fattori, determina infatti la frequenza dei disastri(che é tuttavia possibile disattivare), la percentuale di guadagno e la sensibilità della popolazione all’aliquota fiscale. Anche a difficoltà più basse, il titolo é una sfida impegnativa per il giocatore, che si ritrova un articolata e punitiva simulazione. Una volta scelta la difficoltà, “SimCity” sceglierà casualmente una mappa da un pool di circa 1000 mappe pre-fabbricate, in una griglia 120×100, composte da 3 tipi di caselle terreno: terra, foresta e acqua, tutti su un unico piano(non c’é sviluppo verticale). Mentre la terra é neutra, foreste e soprattutto acqua, aumentano molto il valore del terreno. Generata la mappa, la simulazione comincia da Gennaio 1900 a velocità 1(il tempo é scandito solo in mesi ed anni). Nella versione DOS del titolo, la finestra principale mostra il terreno di gioco con la quale il giocatore andrà ad interagire con una visuale di tipo top-down, mentre sopra sono presenti una serie di menù di gioco accessibili. Partendo da sinistra troviamo i seguenti menù: SISTEMA, che permette di salvare uno screenshot della schermata, caricare e salvare. Attraverso i salvataggi é possibile rinominare la città, cambiando nome al file di salvataggio; OPZIONI, dal quale é possibile definire frequenza e quantità di animazioni, definire alcune opzioni e selezionare la velocità da 0(pausa) a 4(molto veloce). Questa tuttavia altera solo la velocità dello scorrere della data, non le animazioni; DISASTRI, dal quale é possibile sia disabilitare il loro verificarsi randomicamente, sia quale disastro lanciare, se vogliamo, sulla nostra città; FINESTRE, dal quale sarà possibile accedere a varie altre finestre oltre la principale, che mostreranno mappa, grafici, resoconto del budget e rendimento. La simulazione si svolge sulla finestra centrale principale. Questa mostra in alto il nome della città e la data, subito sotto é presente uno spazio dove saranno mostrati i fondi attuali, ed accanto eventuali messaggi di aiuto. Il resto della finestra comprende la schermata di gioco dove il giocatore vedrà la sua città e con la quale interagirà in tempo reale, con sotto segnalato in nome ed il costo dell’elemento selezionato, ed a sinistra una piccola colonna con tutti gli elementi messi a disposizione per costruire la città, insieme ad un piccolo grafico che mostra la domanda delle zone. Partendo proprio da quest’ultimo, il piccolo grafico a barre mostra la domanda di zone commerciali(C), residenziali(R) e industriali(I) della popolazione. La domanda è influenzata da una moltitudine di fattori legati ad un’ accurata simulazione urbanistica, fornendo tuttavia un elemento di carattere indicativo e non esattamente un aiuto, in quanto entrano in gioco molte dinamiche all’interno dello sviluppo della città, come il crimine, il valore del terreno, la popolazione, la felicità dei cittadini, il traffico; queste dinamiche si influenzano tra loro e sono a loro volta influenzate da altri piccoli dettagli, rendendo abbastanza profondo il gameplay. Prendendo  in esame la colonna con gli strumenti a disposizione, troviamo innanzi tutto il bulldozer, strumento che ci permette ad un determinato costo, di distruggere qualsiasi cosa nella casella selezionata, tranne la terra, l’acqua e il fuoco. Questo è principalmente usato per ripulire un area dai detriti o semplicemente per volontà di ricostruire una determinata area. Subito dopo vi é lo strumento per costruire strade. Queste sono di un unico tipo, con un costo di costruzione e mantenimento, permettono ovviamente lo sposamento della popolazione tra le zone RCI, generando traffico e inquinamento. É possibile usarlo per costruire ponti ad un prezzo maggiorato, ma non é possibile costruirle in obliquo. Similmente vi sono le ferrovie, dal costo e manutenzione decisamente più elevati ma che permettono riduzione del traffico e dell’inquinamento, oltre allo sviluppo di strutture migliori nelle 3 tipologie di zone. Seguono i tralicci elettrici, necessari per collegare tutte le strutture e le zone alla corrente elettrica, fornendo energia e permettendo loro di funzionare; e i parchi, strutture che permettono l’aumento del valore del terreno e la riduzione dell’inquinamento. Successivamente vi sono le zone residenziali(R), che forniscono abitazioni per la popolazione e che, a seconda delle diverse variabili(domanda,

Brøderbund Software

 –  Fondatori: Sussidiarie Nulla sul sito al momento… Franchise Nulla sul sito al momento… Timeline 1979 Da legale a programmatoreDouglas L’avvocato Douglas Carlston, lavorava presso uno studio legale nella Willis Tower a Chicago quando si stufò della vita nella “Città del Vento” per trasferirsi nel Maine. Qui passa le sue giornate di svago smanettando con un TRS-80, preso per gestire il suo lavoro da legale. Aveva sviluppato capacità di programmatore durante l’università, quando faceva il programmatore part-time nel laboratorio computazionale ad Harvard. Alla fine Douglas sviluppa un videogioco per TSR-80, “Galactic Empire” che decide di vendere. Contatta alcuni publisher, tra i quali “Adventure International”, stringendo accordi non-esclusivi per la pubblicazione del gioco. Da allenatore ad insegnanteGary Nel frattempo il fratello Gary Carlston, specializzato in lingue celtiche(scelta presa viste le origini svedesi della famiglia) e amante dei viaggi, finito in Svezia ad allenare una squadra svedese di basket femminile, decide di tornare in patria, nella West Coast. Qui insegnò svedese in un college di Washington finché non fu assunto dalla “March of Dimes”, portandolo a trasferirsi a Eugene, in Oregon. Tuttavia si licenziò presto, mettendosi (invano) a cercare un altro lavoro. 1980 Fondazione”Fratellanza” Stanco di difendere clienti spesso nel torto(la maggior parte cacciatori notturni), Douglas decide di allontanarsi dal Maine, trasferendosi a Eugene, dal fratello, anche per risparmiare sull’affitto. Mentre i due, senza un lavoro, contemplano il futuro, Douglas suggerisce a Gary di fondare una software house, visti i risultati del suo gioco, lo sviluppo di un altro(“Galactic Trader”) e la voglia di auto-pubblicarli su diverse piattaforme. Gary si lascia convincere, e con un capitale di 7000$(principalmente grazie alla famiglia) la compagnia viene registrata il 25 Febbraio come “Brøderbund Software”. Il nome non é solo un portmanteau dello scandinavo “brøder” (fratello) e del tedesco “bund” (alleanza) ma é anche un riferimento ad una gilda di mercanti presente in “Galactic Empire” chiamata Broederbond. Tale termine sudafricano(Douglas ha passato un anno a Botswana ad insegnare geografia e matematica, molti nomi sono in afrikaans o swahili nel gioco) fa riferimento all’omonima associazione della comunità afrikaner, dunque per evitare controversie si é optato per una traslitterazione. É stata scelta la ø non solo come rimando all’alfabeto svedese, ma anche come riferimento allo zero tagliato nell’ambito informatico. Primi passiUn incontro importante Non ancora incorporata e bisognosa di capitale per crescere e terminare la procedura di incorporazione, i fratelli si mettono a lavoro. Mentre Douglas copre gli ordini che il fratello gli procura, Gary viaggia in cerca di compratori. Finisce per affittare uno stand alla fiera “West Coast Computer Faire” per società emergenti. Porta con se i giochi del fratello e un computer Apple, che gli permetterà di conoscere delle persone allo stand vicino. Accanto infatti vi era lo stand di un’azienda giapponese, “Starcraft”, che aveva dei programmi Apple, ma non aveva un computer su cui eseguirli. Gary lascia usare il suo ai vicini, con i quali istaura un’amicizia suscitata anche da un interesse dei giapponesi per il gioco del fratello. Buon affareAmicizie che contano A maggio dell”80, la società non aveva ancora profitti quando riceve una visita dagli amici di “Starcraft”. Gary pensando che i giapponesi tenessero in grande considerazione l’educazione di prestigio, lasciò “per caso” la sua rivista di Harvard Alumni in un posto ben visibile. Dopo una giornata di discussioni amichevoli, i fratelli Carlston riescono a stipulare subito un accordo per la distribuzione negli Stati Uniti dei prodotti “Starcraft”, tra cui il loro “Apple Galaxian”. Viaggi proficuile vendite volano Gary, scoprendo che la sua ex-squadra svedese si trovava a San Francisco, si convince di recarsi nella Bay Area della città per vendere. Il viaggio fu un successo, fruttando ordini per 5.000 dollari, e stabilendo alcuni importanti contatti industriali. Nel frattempo Douglas fece un viaggio in auto fino a New York e ritorno fermandosi nei punti vendita al dettaglio di tutto il Paese e stabilendo ordini ogni giorno. Uno dei rivenditori lo mise in contatto con Robert Sherwin Leff, che avviava la sua azienda di distribuzione “Robwin”, quella che diventerà l’attuale “Merisel Inc.”. Tornato ad Eugene, fruttò circa 10.000 dollari in ordini, ma il vero successo del viaggio era rappresentato da Leff. Quando infatti gli inviò una copia di “Apple Galaxian” di “Starcraft”, Leff rimase estasiato dal gioco arrivando a prestare denaro alla compagnia per distribuire 400 copie del gioco a 400 rivenditori in tutto il Paese. Le vendite decollano, passando dai 10.000 dollari di novembre ai 55.000 di dicembre. Ingranare la marciaGalactic Saga e altre produzioni Oltre a “Galactic Empire” lo società inizia a rilasciare altri titoli legati a questo nome, tutti diretti da Dauglas, in quella che viene definita la “Galactic Saga” composta da altri tre titoli rilasciati tra il 1980 e il 1981(“Galactic Trader”, “Galactic Revolution” e “Tawala’s Last Redoubt”). Oltre a questi titoli, definibili “internamente sviluppati”, e pochi altri meno rilevanti, la compagnia inizia in maniera massiccia a fungere da publisher per diverse produzioni oltre a quelle di “Starcraft” nei suoi primi anni di vita. 1981 Dalla moda al videogiocoCathy Nonostante i profitti per i fratelli erano molto bassi, il volume ed il carico di lavoro erano particolarmente intensi, portando la società a dover assumere qualcuno. Douglas durante il suo viaggio a New York riallacciò i rapporti con la sorella Cathy, acquirente presso “Lord and Taylor”. La sorella lamentava con i fratelli l’insoddisfazione per la sua attuale vita a New York, allora Douglas le propose di trasferirsi e lavorare lì con lui e Gary. Cathy aveva sviluppato interesse per i computer dopo la visita del fratello e alla fine si lasciò convincere. Divenne contabile e responsabile della pubblicità della “Broderbund Software”. Incorporamento”Tre corone” Con l’ingresso della sorella e l’assunzione di altri dipendenti, insieme ai margini di profitto che si allargavano ed un fatturato sempre crescente, arriva i momento per la società di terminare il processo di incorporazione. I Carlston decidono inoltre di stabilire una nuova sede, più grande e soprattutto lontana dal tempo del sud-pacifico(che rendeva difficoltose le spedizioni a causa dei continui blocchi degli aereoporti) a San Rafael. “Brøderbund Software” viene

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