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XCOM: Chimera Squad

Dopo un capitolo reboot ed un sequel dall’ottima qualità e dall’eccellente risvolto di pubblico e critica, una piccola porzione del team di “Firaxis Games” si imbarca nella creazione di uno spin-off dal più ristretto focus di gioco. Nel tentativo di esplorare nuovi approcci al franchise senza snaturarlo troppo, gli sviluppatori abbandonano molte delle vecchie meccaniche per crearne di nuove, sviluppando alla fine un titolo lontano dai capitoli principali ma vicino allo spirito della saga, aumentandone di molto i i ritmi e restringendo la scala di gioco.

XCOM 2

Dopo l’ottimo reboot della saga con “XCOM: Enemy Unknown”, il team di “Firaxis Games “si mette a lavoro sul sequel, con addosso meno pressione rispetto al primo capitolo ed inoltre un vasta gamma di feedback ricevuti dal pubblico, che hanno permesso allo studio di lavorare a mente più libera ed evolvere gameplay e storia in maniera più personale e creativa, rispettando le richieste dei fan. Il risultato é “XCOM 2”, un titolo che non perde lo spirito della saga ma che al tempo stesso aggiunge meccaniche nuove ed evolve diversamente la storia canonica.

The Bureau: XCOM Declassified

Lo sviluppo del titolo comincia nel 2006, dopo l’ottenimento del marchio “XCOM” da parte di “Take Two Interactive”. Da allora il gioco ha subito numerose modifiche, tanti riavvii e diversi team di sviluppo che si sono succeduti. Nel 2011 é “2K Marin” a prendere le redini, ripercorrendo i passi dei precedenti progetti e provando nuove strade, nel tentativo di convogliare action e tatticismo. Anche questa volta sono state tante le idee ed i setting scartati, fino a giungere, dopo 2 anni, a questo risultato, un esperimento di diversificare il franchise fondendo lo spirito strategico di XCOM con meccaniche da sparatutto tattico in terza persona.

XCOM: Enemy Unknown

In mano a 2K, il franchise viene rilanciato con questo titolo sviluppato dal capace team di “Firaxis Games”, che opta per un reboot della serie attraverso un remake del primo capitolo. Con un approfondimento di gameplay e trama insieme ad una semplificazione di alcune vecchie meccaniche, “XCOM: Enemy Unknown” si dimostra un eccellente rilancio della saga.

XCOM

Franchise: 10 Totale titoli del franchise Creatore: Descrizione Nell’iniziale intento di sviluppare il sequel di “Laser Squad”, Julian Gollop si trovò a fare i conti con le volontà del publisher, che richiedeva una maggiore contaminazione delle meccaniche della saga di “Civilization”. Dopo la proposta del tema degli UFO, comincia il processo creativo di Gollop, che lo porta a creare il primo capitolo di una delle saghe strategica più rilevanti per quanto riguarda il tema dell’invasione aliena. XCOM racconta di battaglie tra l’umanità, riunita sotto un unica bandiera, e gli alieni, dai sinistri e non troppo scontati scopi. Il franchise é però ricordato e riconosciuto principalmente per la sua severa e dura esperienza, che vede il giocatore sempre partire svantaggiato e senza mai avere mai attimi di respiro, nel controllo costante e complicato della critica situazione. Titoli del franchise Timeline 1991 Alla ricerca di publisherProgettazione Julian Gollop ed il suo team, “Mythos Games”, sono alla ricerca di un publisher per lo sviluppo ed il rilascio del loro prossimo strategico, “Laser Squad 2”. Tra gli interessati vi erano studi del calibro di “Domark” e “Krisalis Software”. Ma una sola tra le candidate ha stuzzicato maggiormente la studio, “MicroProse”, che al tempo era leader degli strategici e molto amata da Gollop stesso. 1994 Nasce il franchiseUFO: Enemy Unknown Il primo titolo, “UFO: Enemy Unknown”, poi rinominato per il mercato americano “X-COM: UFO Defense”, nasce dalla base tattica del titolo che “Mythos Games” voleva inizialmente sviluppare, con l’aggiunta di meccaniche strategico-gestionali della saga di “Civilization”, come una scala maggiore, un albero di ricerca e l’Ufopaedia. Tutti elementi che, misti al tema UFO, hanno creato un titolo unico, sia nel gameplay che nella storia e nelle atmosfere. Primi screziX-COM: Terror from the Deep “MicroProse é abbagliata dal successo del titolo e preme il team di sviluppo per un immediato secondo capitolo, chiedendo un prodotto fatto e finito in meno di 6 mesi. “Mythos Games” non poteva riuscirci senza fare una copia carbone del precedente capitolo. Microprose allora ottiene in licenza il codice di gioco dallo studio e sviluppa un sequel “X-COM: Terror from the Deep”, reskin del primo capitolo ma recepito piuttosto bene. Gollop ed il resto del team nel frattempo erano a lavoro su un altro del franchise. 1997 SeparazioneX-COM: Apocalypse Esce “X-COM: Apocalypse” che segna una rottura nel franchise. Il gioco, per quanto ben accolto e ben riuscito a primo sguardo, possiede un dietro le quinte molto triste e sofferto. “Mythos Games” ha subito uno sviluppo estremamente travagliato a causa delle intromissioni di “MicroProse”. Il titolo non rispecchiava la visione di Gollop e a seguito del crescente astio e di questioni su chi detenesse i diritti del franchise, alla fine il creatore della saga ha raggiunto un accordo con il publisher per il quale “MicroProse”avrebbe detenuto la licenza ma un tasso di royalties sarebbero andate a Gollop. DeclinoTitoli scadenti Nelle mani di “MicroProse” e poi di “Hasbro Interactive” e ancora “Infogrames”, si susseguono 2 titoli scadenti(“X-COM: Interceptor” e “X-COM: Enforcer”) lontani dalla natura della saga e tanti progetti annullati, portando la serie ad un inesorabile declino e stato di morte. 2005 SperanzaAcquisizione e rilanci “Take Two Interactive” acquisisce diverse IP da Atari, tra cui il marchio X-COM. Sebbene non intenzionata ancora a sviluppare nuovi capitoli, si occupa del rilancio dei vecchi titoli su Steam. Un barlume di speranza riaccende la fiamma del franchise. 2012 RinascitaXCOM: Enemy Unknown Nelle capaci mani di “Firaxis Games” sotto l’egida di “2K”, il franchise ritorna alla ribalta, con un ottimo remake del primo capitolo che funge da reboot della saga. Viene pubblicato “XCOM: Enemy Unknown”(che indirettamente rinomina il franchise da X-COM a XCOM). TimoreThe Bureau: XCOM Declassified Un anno dopo l’uscita dell’ottimo capitolo reboot, viene rilasciato “The Bureau: XCOM Declassified” un prequel narrativo del precedente titolo che però non viene particolarmente apprezzato, figlio di uno sviluppo lungo e disorganizzato terminato da “2k Marin”, che naturalmente fa temere i fan per una ricaduta in vecchie abitudini passate. 2016 SollievoXCOM 2 “Firaxis Games” porta sollievo nei cuori dei fan, quando sviluppa e rilascia “XCOM 2”, un ottimo sequel universalmente apprezzato, che segue le orme del loro precedente lavoro, ammodernando e introducendo nuove meccaniche. 2020 Spin-offXCOM: Chimera Squad Dopo l’ottima ricezione di “XCOM 2”, il publisher si é dato allo sviluppo di spin-off come “XCOM: Chimera Squad” e titoli mobile, lasciando vago il futuro del franchise e generando una certa attesa per l’annuncio ed il rilascio di un sequel.

Firaxis Games

Firaxis Games

 –  Fondatori: Titoli sviluppati Nulla sul sito al momento… Timeline 1996 FondazioneEx dipendenti MicroProse Dopo che “MicroProse” venne acquisita da “Spectrum HoloByte”, la nuova holding cominciò dei lavori di ridimensionamento e taglio del personale. Tre dipendenti di spicco della societá, preoccupati per tali scelte, decisero di lasciare “MicroProse” per creare la loro societá. Tali dipendenti erano Sidney K. Meier, Brian Reynolds e Jeffery L. Briggs, e la nuova societá era “Firaxis Software”. Scopo e nomeNuovo inizio L’obiettivo dei tre, era di rimanere dei developer e lasciare a terzi il lavoro da publisher, ossia marketing e distribuzione(a differenza di “MicroProse”). Il nome della societá deriva dalla fusione delle parole “Fiery” e “Axis”, ispirato da un pezzo musicale di Jeff Briggs e che vuole essere un simbolo di creativitá, ossia la direzione presa dalla casa di sviluppo che vuole concentrarsi solo sulla qualitá del prodotto, lasciando il resto ai publisher. 1997 Inizio eccezionaleRebranding del nome Nel 1997, la compagnia cambia il nome in “Firaxis Games” e rilascia, attraverso un accordo con “Electronic Arts”, “Sid Meier’s Gettysburg!”. Il titolo é un successo commerciale oltre ad essere universalmente acclamato dalla critica, segnando un inizio per la compagnia davvero incoraggiante, accompagnato da un secondo titolo altrettanto acclamato e pubblicato nel 1999, “Sid Meier’s Alpha Centauri”. Scelte di marketing e designUn nome, una garanzia La società prese la decisione unanime di brandizzare quasi tutti i titoli da loro sviluppati con il nome di Sid Meier, una scelta che andava avanti già dai tempi di “MicroProse”, poiché credevano che il nome di Meier aggiungesse più riconoscibilità e prestigio ai loro giochi. Nel frattempo la società testa la popolarità dei giochi online con il lancio in sordina di un esperimento, “Sid Meier’s Antietam!”. 2000 CambiamentiAssunzioni Il co-fondatore Brian Reynolds lascia la compagnia per fondarne una propria, “Big Huge Games”, seguito da altri membri della societá. Per compensare le perdite, “Firaxis Games” annuncia nuove promozioni, tra cui Dave Evans promosso a direttore dello sviluppo software, Greg Cunningham promosso a Lead Artist e Jeff Morris promosso a Quality Assurance Manager. La societá inoltre assume veterani nel settore per rinvigorire il team, tra cui Mark Cromer, Ryan Murray, Alex Kim e Michael Fetterman. 2001 Altro successoconsolidare le capacitá La compagnia sviluppa “Sid Meier’s Civilization III”, pubblicato da “Infogrames” e successo commerciale e di critica, come tipico della saga. Ció permette alla software house di annoverarsi come la piú capace per mandare avanti il franchise, cosa di cui “Take-Two Interactive” tiene conto quando acquista i diritti della serie da “Infogrames”. Nuove uscite e partnershipultimi momenti di indipendenza Nel corso degli anni la compagnia sviluppa altri titoli, come “Sid Meier’s SimGolf” e “Sid Meier’s Pirates!”. Firma inoltre un accordo con “Gamebase Ltd” per l’utilizzo del loro motore proprietario, il “Gamebryo”, per lo sviluppo di “Sid Meier’s Civilization IV”. 2005 Acquisizione2K Games “Take-Two Interactive” acqusisce “Firaxis Games” e la pone sotto il controllo della sua etichetta “2K”, pur lasciando alla software house la gestione del team e dei progetti. L’acquisizione permise alla societá di tornare nel “pieno” controllo del franchise di Civilization, del quale lo stesso anno viene rilasciato un nuovo titolo sviluppato dalla compagnia, “Sid Meier’s Civilization IV”, che continua ad essere un successo commerciale e di critica. Ottimo stato di saluteTanti titoli Dopo l’acquisizione Firaxis aumenta le dimensioni del team e i lavori prodotti, dai risultati altalenanti ma mai troppo scarsi, con titoli come “CivCity: Rome”, “Sid Meier’s Railroads!” e “Sid Meier’s Civilization Revolution”. 2010 Ancora Re dei 4XCivilization V Lo studio sviluppa il sequel “Sid Meier’s Civilization V”, capolavoro tra gli strategici 4X e ancora una volta, come i suoi predecessori, un successo commerciale, di critica e di pubblico, mantenendo la serie al primo posto tra i giochi del suo genere. 2012 Nuovo ambiente solita qualitáXCOM: Enemy Unknow Al team viene assegnato lo sviluppo di un remake del primo capitolo della serie XCOM, di proprietà di 2K dal 2005. Nonostante l’abbandono delle dinamiche 4x e delle grandi scale delle mappe tipiche della serie Civilization, lo studio ha saputo confezionare un tattico a turni di pregevole fattura, segnando il ritorno in pompa magna di un franchise che sembrava ormai morto, con il rilascio di “XCOM: Enemy Unknow”, apprezzatissimo da pubblico e critica. Lo sviluppo non si fermaVari titoli di minor entitá Seguono diversi titoli per mobile e console portatili oltre a degli spin-off della serie Civilization, che poco scuotono il mercato e che si dimostrano più dei test ed esperimenti. 2016 Due baluardiCivilization VI & XCOM 2 Nello stesso anno la software house sviluppa e rilascia(sempre sotto 2K) due titoli di due importanti saghe, entrambi molto attesi ed entrambi successi oramai telefonati della compagnia, ossia “Sid Meier’s Civilization VI” e “XCOM 2”. Programma EducativoCivilizationEDU Al festival “Games for Change”, “Firaxis Games”  annuncia una collaborazione con “GlassLab” per lo sviluppo di “CivilizationEDU”, un versione educativa di Civilization V, ottimizzata per l’utilizzo nelle classi scolastiche. 2022 Nuova partnershipMarvel Dopo lo spin-off “XCOM: Chimera Squad” del 2019, “Firaxis Games” stringe un accordo per lo sviluppo di un titolo basato sui fumetti Marvel, rilasciato poi nel 2022 con il nome di “Marvel’s Midnight Suns” accolto favorevolmente ma non lasciando il segno e risultando in un flop commerciale rispetto ai costi di sviluppo.

BioShock Infinite

Cover del gioco Bioshock Infinite

Torna a lavorare al terzo capitolo “Irrational Games” con Ken Levine. Questa volta il titolo non porta una numerazione ma il sottotitolo “Infinite”, che simboleggia perfettamente il tema principale. Il gioco è a tutti gli effetti un prequel del primo capitolo al quale si ricollega attraverso la trama dei DLC. Levine per questo terzo capitolo della saga ha voluto allontanarsi da Rapture per realizzare a detta sua un “nuovo” Bioshock diverso e lontano dai primi due eppure estremamente connesso.

BioShock 2

Cover del gioco Bioshock 2

A questo sequel di Bioshock non hanno lavorato “Irrational Games” e Ken Levine come per il primo capitolo ma alcuni studi interni di “2K Games”, che hanno saputo comunque mantenere un certo standard per la serie, senza tra l’altro stravolgere il background di base o lo stile generale. Piuttosto sono riusciti a rendere diversa e ancor più d’atmosfera Rapture e a definire una filosofia completamente opposta a quella del primo capitolo, da una prospettiva altrettanto originale.

BioShock

Cover del gioco Bioshock

Nato come seguito spirituale di “System Shock”, “Irrational Games” ha plasmato “BioShock” seguendo tematiche ed ambientazioni ben diverse e sviluppando il titolo attorno alla filosofia dei personaggi che lo popolano e all’atmosfera delle ambientazioni della città di Rapture, costruendoci su una narrazione oltre che intrigante, dagli svolti sorprendenti, rendendosi esempio di come un videogioco possa essere un’opera d’arte.

2K Marin

Logo 2k Marin

2k Marin è stato uno studio di sviluppo di 2k Games per 13 anni, con all’attivo solo 2 titoli sviluppati, per il resto è stata usata coe supporto per altri studi.

Bioshock

Logo Bioshock franchise

Bioshock appartiene alla 2K Games ed è una serie famosa per le profonde tematiche filosofiche e gli ottimi elementi di metagioco.

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