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SimCity

Franchise: 11 Totale titoli del franchise Creatore: Descrizione La saga che ha definito il sotto-genere dei “city builder”, nasce da un tool per la creazione di mappe del gioco “Raid on Bungeling Bay”. Il suo creatore, Will Wright, trovando più divertente il level editor che il gioco stesso, iniziò a migliorare quel programma, mentre nello stesso periodo stava sviluppando interesse per la dinamica dei sistemi e l’urbanistica dal libro “Urban Dynamics” di Jay Forrester. La saga, almeno nei suoi primi capitoli, si dimostrò una profonda e complessa simulazione urbanistica, che non solo spiccò nel suo campo, ma anche nell’educazione, con versioni accademiche. Ha addirittura avuto influenze nella politica Americana. Tuttavia ciò che ha influenzato di più é stata l’industria videoludica, che per la prima volta non presentava giochi con condizioni di vittoria e sconfitta o spettacolarizzazione della violenza. Titoli del franchise Timeline 1986 Alla ricerca di publisherIncontro fortuito Will Wright sviluppa una prima versione del suo gioco “City Planner”, nato dal level editor del suo gioco precedente. Alla ricerca di un editore che finanziasse e distribuisse il suo titolo, nessuno accettava di rischiare con un gioco senza possibilità di vincere o perdere. Fortunatamente incontra Jeff Braun, giovane imprenditore con il quale decide di fondare un azienda e pubblicare il titolo. 1987 Nasce il franchiseSimCity “City Planner” cambia nome in “Micropolis”, tuttavia prima del rilascio il nome viene cambiato nuovamente in “SimCity”. Il gioco, che rappresenta il primo city-builder della storia videoludica affascina l’industria, con le sue meccaniche semi-realistiche riguardo l’urbanistica e la gestione della città, la possibilità di scatenare disastri ed inoltre la sua alta difficoltà. Oltre il proprio mediumEducazione e politcia SimCity raggiunge diversi ambiti, tra cui l’ educazione, con il rilascio di una “Teacher’s Edition” e la politica, dove si potrebbe citare il caso dell’elezione del sindaco di Providence nel Rodhe Island, quando il  “Providence Journal” invitò i 5 candidati a eseguire una simulazione della città su SimCity. Il vincitore, Vincent Albert Cianci, vinse le elezioni. 1993 AddioSimCity 2000 Esce “SimCity 2000”, un sequel che riesce a brillare ancora di più del predecessore con un rinnovato e più ricco comparto tecnico, un gameplay decisamente più profondo ed una difficoltà generale bilanciata ma impegnativa. Tuttavia questo sarà l’ultimo lavoro di Will Wright sulla saga, in quanto il suo creatore si sposterà verso nuove idee e stimoli. 1999 Sotto Electronic ArtsSimCity 3000 Sotto la gestione di EA, “Maxis” termina di sviluppare “SimCity 3000”, che grazie al nuovo publisher raggiunge un pubblico ancora più ampio. Nonostante i cambiamenti siano principalmente grafici mentre il gameplay subisce poche nuove aggiunte, il titolo raggiungerà il risultato di oltre 5 milioni di vendite. 2000 Su nuove spondeSimCity 64 Nintendo rilascia, solo in Giappone, “SimCity 64”, sviluppato da “HAL Laboratory” in collaborazione con Shigeru Miyamoto. Il gioco non godette di molta visibilità sia per la restrizione in terra nipponica sia per la sfortunata console sul quale uscì, il Nintendo 64DD. 2003 Più grande, più complessoSimCity 4 “Maxis” sviluppa “SimCity 4”, che passa ad un nuovo engine per la rappresentazione grafica degli elementi e ad una più espansa esperienza, permettendo al giocatore di guidare più città interconnesse in una intera regione, arricchendo il tutto con nuovi elementi di gameplay. Si aggiungerà più tardi anche la prima espansione per un titolo della serie, “Rush Hour”. 2007 DelusioniSpin-off scarsi Dai titoli per Nintendo DS e Wii tra cui “SimCity DS” e “SimCity Creator”, passando per l’ altrettanto mediocre “SimCity Societies” e il fallimentare titolo online “SimCity Social”, la serie vede un declino nella qualità, anche in relazione al fatto che nessuno degli spin-off é sviluppato da Maxis. 2013 Un ritorno disastrosoSimCity reboot “Maxis” torna alla saga principale, questa volta con un reboot della serie, dal nome “SimCity”. Tuttavia, a causa delle pressioni di EA su un titolo always online, il gioco non solo é estremamente ridotto nella qualità generale rispetto ai precedenti, ma soffre di tante, troppo problematiche sia nel gameplay che nella fruizione del titolo a causa della forzata vena multiplayer e di una connessione costante online. Possibilmente il peggior lancio di un gioco della saga che non godrà di apprezzamenti ne dal pubblico, ne dalla critica. 2014 Spin-off mobileSimCity Buildit Sviluppato da “TrackTwenty” per piattaforme mobile, il gioco “SimCity BuildIt” usa gran parte degli asset del titolo del 2013 ed é stato sviluppato in poco più di un anno.

XCOM

Franchise: 10 Totale titoli del franchise Creatore: Descrizione Nell’iniziale intento di sviluppare il sequel di “Laser Squad”, Julian Gollop si trovò a fare i conti con le volontà del publisher, che richiedeva una maggiore contaminazione delle meccaniche della saga di “Civilization”. Dopo la proposta del tema degli UFO, comincia il processo creativo di Gollop, che lo porta a creare il primo capitolo di una delle saghe strategica più rilevanti per quanto riguarda il tema dell’invasione aliena. XCOM racconta di battaglie tra l’umanità, riunita sotto un unica bandiera, e gli alieni, dai sinistri e non troppo scontati scopi. Il franchise é però ricordato e riconosciuto principalmente per la sua severa e dura esperienza, che vede il giocatore sempre partire svantaggiato e senza mai avere mai attimi di respiro, nel controllo costante e complicato della critica situazione. Titoli del franchise Timeline 1991 Alla ricerca di publisherProgettazione Julian Gollop ed il suo team, “Mythos Games”, sono alla ricerca di un publisher per lo sviluppo ed il rilascio del loro prossimo strategico, “Laser Squad 2”. Tra gli interessati vi erano studi del calibro di “Domark” e “Krisalis Software”. Ma una sola tra le candidate ha stuzzicato maggiormente la studio, “MicroProse”, che al tempo era leader degli strategici e molto amata da Gollop stesso. 1994 Nasce il franchiseUFO: Enemy Unknown Il primo titolo, “UFO: Enemy Unknown”, poi rinominato per il mercato americano “X-COM: UFO Defense”, nasce dalla base tattica del titolo che “Mythos Games” voleva inizialmente sviluppare, con l’aggiunta di meccaniche strategico-gestionali della saga di “Civilization”, come una scala maggiore, un albero di ricerca e l’Ufopaedia. Tutti elementi che, misti al tema UFO, hanno creato un titolo unico, sia nel gameplay che nella storia e nelle atmosfere. Primi screziX-COM: Terror from the Deep “MicroProse é abbagliata dal successo del titolo e preme il team di sviluppo per un immediato secondo capitolo, chiedendo un prodotto fatto e finito in meno di 6 mesi. “Mythos Games” non poteva riuscirci senza fare una copia carbone del precedente capitolo. Microprose allora ottiene in licenza il codice di gioco dallo studio e sviluppa un sequel “X-COM: Terror from the Deep”, reskin del primo capitolo ma recepito piuttosto bene. Gollop ed il resto del team nel frattempo erano a lavoro su un altro del franchise. 1997 SeparazioneX-COM: Apocalypse Esce “X-COM: Apocalypse” che segna una rottura nel franchise. Il gioco, per quanto ben accolto e ben riuscito a primo sguardo, possiede un dietro le quinte molto triste e sofferto. “Mythos Games” ha subito uno sviluppo estremamente travagliato a causa delle intromissioni di “MicroProse”. Il titolo non rispecchiava la visione di Gollop e a seguito del crescente astio e di questioni su chi detenesse i diritti del franchise, alla fine il creatore della saga ha raggiunto un accordo con il publisher per il quale “MicroProse”avrebbe detenuto la licenza ma un tasso di royalties sarebbero andate a Gollop. DeclinoTitoli scadenti Nelle mani di “MicroProse” e poi di “Hasbro Interactive” e ancora “Infogrames”, si susseguono 2 titoli scadenti(“X-COM: Interceptor” e “X-COM: Enforcer”) lontani dalla natura della saga e tanti progetti annullati, portando la serie ad un inesorabile declino e stato di morte. 2005 SperanzaAcquisizione e rilanci “Take Two Interactive” acquisisce diverse IP da Atari, tra cui il marchio X-COM. Sebbene non intenzionata ancora a sviluppare nuovi capitoli, si occupa del rilancio dei vecchi titoli su Steam. Un barlume di speranza riaccende la fiamma del franchise. 2012 RinascitaXCOM: Enemy Unknown Nelle capaci mani di “Firaxis Games” sotto l’egida di “2K”, il franchise ritorna alla ribalta, con un ottimo remake del primo capitolo che funge da reboot della saga. Viene pubblicato “XCOM: Enemy Unknown”(che indirettamente rinomina il franchise da X-COM a XCOM). TimoreThe Bureau: XCOM Declassified Un anno dopo l’uscita dell’ottimo capitolo reboot, viene rilasciato “The Bureau: XCOM Declassified” un prequel narrativo del precedente titolo che però non viene particolarmente apprezzato, figlio di uno sviluppo lungo e disorganizzato terminato da “2k Marin”, che naturalmente fa temere i fan per una ricaduta in vecchie abitudini passate. 2016 SollievoXCOM 2 “Firaxis Games” porta sollievo nei cuori dei fan, quando sviluppa e rilascia “XCOM 2”, un ottimo sequel universalmente apprezzato, che segue le orme del loro precedente lavoro, ammodernando e introducendo nuove meccaniche. 2020 Spin-offXCOM: Chimera Squad Dopo l’ottima ricezione di “XCOM 2”, il publisher si é dato allo sviluppo di spin-off come “XCOM: Chimera Squad” e titoli mobile, lasciando vago il futuro del franchise e generando una certa attesa per l’annuncio ed il rilascio di un sequel.

The Witcher

Logo The Witcher Franchise

Franchise: 9 Totale titoli del franchise Creatore: Descrizione A caratterizzare la saga è non solo il setting fantasy-medievale fortemente ispirato alla mitologia slava, ma il sottotesto socio-politico in cui i protagonisti affrontano le loro avventure. Perno principale dei racconti e della prima trilogia è Geralt di Rivia, ammazza-mostri di professione che, tra un mostro e l’altro, si ritrova più di una volta coinvolto in questioni ben al di sopra di lui: tra politica, destino, guerra, giustizia (e donne), il witcher è costretto spesso a compiere delle scelte, concetto morale importante nella saga dello strigo, perché si tende a ragionare per “male minore”, volendo sottolineare che non c’è sempre una scelta giusta ed una sbagliata. Titoli del franchise Timeline 1997 Primo tentativoL'idea L’idea di portare tale saga letteraria nell’industria videoludica c’è l’ha il developer “Metropolis Software” che ottiene una licenza da Andrzej Sapkowski per i suoi romanzi. Lo scrittore, dal 1990, aveva già realizzato diversi racconti e romanzi che hanno modellato la saga di “The Witcher” e che gli sono valsi diversi premi. “Metropolis Software” tuttavia non riuscirà a portare il mondo di Sapkowski nel mercato videoludico. 2002 Secondo tentativoCi riprova CD Projekt Sapkowski viene avvicinato da “CD Projekt” per l’acquisizione dei diritti. Essendo scettico e non amando particolarmente il mondo videoludico, lo scrittore firmò per un pagamento unico e immediato, invece che per le royalties. 2007 Nasce la sagaPrimo titolo Con i diritti tra le mani e quindi la possibilità di creare storie con i personaggi e le ambientazioni create dallo scrittore, ed una certa libertà nel loro utilizzo visto anche che Sapkowski non si preoccupò nemmeno di supervisionare il progetto, “CD Projekt RED” sviluppa il suo primo gioco Action-RPG, “The Witcher”, sulle basi di un codice di gioco il cui progetto fu cancellato(la versione console di “Baldur’s Gate: Dark Alliance”) ed il motore di gioco di Bioware “Aurora”. Vendite in crescitaVideogiochi e libri Con il primo capitolo “CD Projekt” si dimostra capace di raccontare storie ed utilizza in maniera ottima il materiale di Sapokwski, introducendo con questo capitolo il mondo di gioco e soprattutto il personaggio. Nel frattempo lo scrittore vede alzarsi la richiesta dei suoi racconti e l’ interesse del resto d’Europa per i suoi libri. 2011 Nuovo titolo, nuovo engineThe Witcher 2 Con il secondo capitolo “CD Projekt RED” ha voluto introdurre in maniera preponderante la politica e gli intrighi, risultando in una narrazione superiore del precedente. Superiori anche gameplay e comparto tecnico, forti del fatto che si sia utilizzato un motore di gioco proprietario, creato appositamente per la saga, il “RED Engine”. Notorietàsaga e publisher si fanno conoscere Con il successo di “The Witcher 2: Assassins of Kings”, saga e sviluppatori ora sono sotto l’attenzione di diversi giocatori nel mondo, acquisendo entrambi una certa notorietà e considerazione all’interno dell’industria. La consacrazione della saga giunge però con il terzo capitolo. 2015 Il successoThe Witcher 3 “The Witcher 3: Wild Hunt” si rivela essere un successo spropositato, con plauso unanime di critica e pubblico, diventando subito gioco generazionale. La formula usata da CD Projekt consiste nell’aver rimosso il profondo contesto politico ed utilizzare piuttosto un sotto testo relativo al destino, enfatizzando nel mentre il lavoro del witcher, uccidere mostri, concentrandosi di più sulla ricchezza di gameplay. EspansioneTra serie tv, libri e videogiochi L’immenso successo del terzo capitolo fa esplodere la saga, non solo videoludica. In seguito infatti è cominciata la diffusione dei libri di Sapkowski tradotti nel resto del mondo ed una nuova serie Netflix basata sui romanzi. 2018 Spin-offDiversi Dopo il terzo capitolo, la saga si “arricchisce” del titolo che è un espansione standalone del minigioco del terzo capitolo, “Gwent”. In contemporanea la serie si amplia con uno spin-off dal titolo “Thronebreaker: The Witcher Tales” il cui core di gioco si base sostanzialmente sempre sul gioco di carte sopra citato. 2022 Annuncio nuovi titoliprogetti ancora segreti Viene annunciato lo sviluppo di almeno un nuovo capitolo della serie.

Wasteland

Logo del franchise di Wasteland

Wasteland è la serie madre degli RPG a tema postapocalittico ideata da Brian Fargo e predecessore spirituale di Fallout.

Monkey Island

Logo del franchise di Monkey Island

Monkey Island è tra le serie più famose e amate della Lucas Arts, in grado di ridefinire il genere con la sua prima apparizione.

Bioshock

Logo Bioshock franchise

Bioshock appartiene alla 2K Games ed è una serie famosa per le profonde tematiche filosofiche e gli ottimi elementi di metagioco.

Tomb Raider

Logo del franchise di Tomb Raider

Tomb Raider permette al giocatore di guidare Lara Croft, un archeologa, attraverso le sue avventure per tombe e luoghi straordinari alla ricerca di incredibili manufatti.

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