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Uomo e schiavo

Forse il più grande concetto affrontato da Bioshock è la scelta, la decisione ed il controllo che abbiamo su di essa come personaggio nel gioco e come videogiocatori. La riflessione dunque si sviluppa su 2 strati, partendo da quello più interno, il personaggio.

Jack, il protagonista, non compie delle scelte, per 2 motivi. In primis Jack è frutto di un piano ideato da Atlas per il quale risponde a lui e solo a lui attraverso un preciso comando, inculcatogli da un indottrinamento che lo porta, senza consapevolezza iniziale, a fare ciò che dice il padrone alle parole “per cortesia”, ideologicamente la frase(come anche per favore o per piacere) più antropologicamente pressante, in quanto ci spinge attraverso una quasi imposizione sociale, ad essere altruisti. Jack dunque nel suo girovagare per Rapture alla ricerca di un modo, secondo lui, di fuggire ed aiutare la famiglia di Atlas, in realtà sta facendo ciò che vuole Fontaine.

Lo stesso incidente dell’aereo non è casuale. E’ Jack stesso a dirottare l’aereo secondo le direttive di Atlas scritte nel regalo che “sua madre” gli aveva dato, madre inventata ed inserita nei suoi pensieri in quanto l’intera sua mente è modellata da Atlas, tant’è che non solo gli inventa dei ricordi di genitori, ma gli cancella i ricordi riguardo l’incidente. Jack dunque è a tutti gli effetti uno schiavo di Fontaine, simbolici i tatuaggi delle catene sui suoi polsi. Come dice Ryan: “un uomo sceglie, uno schiavo obbedisce”. Jack fa ciò che gli viene detto da Fontaine ed anche dopo la consapevolezza di questo suo stato, è costretto psicologicamente a obbedire a Ryan che gli chiede di ucciderlo al comando “per cortesia”, enfatizzando la differenza fra lui, un uomo, e Jack, uno schiavo, perché muore per sua volontà, Ryan sceglie di morire: “Un uomo sceglie, uno schiavo obbedisce”.

Jack inoltre non compie scelte perché siamo noi in realtà, a compierle per lui. Il giocatore guida e sceglie il comportamento di Jack nelle sue azioni e nell’iterazione con le sorelline. Jack non ha scelta se non seguire noi e Fontaine. Da qui ci eleviamo al secondo strato di riflessione, più esterno, il videogiocatore. Se è vero che siamo noi a controllare Jack e a decidere come comportarci durante l’avventura, è anche vero che, comunque, siamo forzati a seguire le imposizioni narrative del titolo. Non siamo veramente liberi di fare ciò che vogliamo, come giocatori possiamo compiere scelte che sono comunque già prestabilite dagli sviluppatori e dal quale non possiamo deviare, siamo schiavi del sistema narrativo. Inoltre noi stessi siamo vittima del controllo di Atlas, perché gli obiettivi da raggiungere nel gioco ci vengono dati, anzi imposti, da Atlas che così facendo controlla sia Jack che noi.

Anche noi facciamo quello che vuole Atlas, senza poter scegliere se aiutarlo o meno. Bioshock dunque propone un interessante spunto di riflessione sul rapporto tra il giocatore ed il medium, sul concetto di libertà e scelta. E’ qui che ci si rende conto della profonda connessione tra tematiche, narrazione e gameplay, tra gioco e giocatore. Fino al momento della scoperta del piano di Fontaine, siamo stati, volenti o nolenti, al suo gioco, ai dogmi del videogioco che ci dà una missione da svolgere, mantenendo quella sospensione dell’incredulità che ci tiene comunque distaccati dalla vicenda. Nel momento in cui scopriamo il giogo di Fontaine la cosa diventa personale, ci sentiamo presi in giro da Fontaine, dal gioco, dagli sviluppatori stessi. Dunque ciò che accade dopo diventa una crociata personale per liberare e vendicare non solo Jack ma anche noi come giocatori. E’ in questo momento che le intenzioni del personaggio Jack, diventano anche le nostre da videogiocatore.

L’unica scelta propostaci da giocatori è quella di prosciugare o salvare le sorelline. Ma questa è in realtà più una distrazione, un pretesto per distogliere il nostro sguardo, per non farci rendere conto che in realtà non abbiamo scelta. Fontaine ci lascia fare queste scelte sulle sorelline per illuderci di avere un certo grado di libertà che in realtà non abbiamo. Tuttavia è doveroso ricordare le parole di Ryan: “Noi tutti facciamo le nostre scelte, ma in fondo sono le nostre scelte a fare noi…” e queste assumono significato nel finale, che dipende da come abbiamo trattato le sorelline nell’unica scelta a noi disponibile durante il gioco. Scegliendo di prosciugarle o salvarle, determineremo e modelleremo la personalità di Jack che assumerà vera forma solo nel finale, una volta libero.

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