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Cover del gioco The Secret of Monkey Island
Recensione

Riflessioni – The Secret of Monkey Island

Gli Adventure si stavano ormai saturando di meccaniche ed idee di design stantie e ripetitive. É allora che Ron Gilbert decise iniziare a rivoluzionare il genere, iniziando con Maniac Mansion per poi partorire The Secret of Monkey Island, che sfidava tutti gli Adventure del tempo opponendosici in ogni aspetto.

La necessità di rinnovare

Quando si pensa alla storia degli Adventure non si può fare a meno di nominare “The Secret of Monkey Island”, titolo che ha dato una svolta importante al genere e ne ha segnato l’inizio di quella che viene chiamata epoca d’oro del genere Avventura. Si può infatti definire un prima ed un dopo “The Secret of Monkey Island”. Fino alla sua uscita, i giochi d’avventura erano a riga di comando, bisognava digitare con la tastiera l’azione che volevamo compiere, incorrendo non poche volte ad errori di battitura o a scelte sbagliate del verbo corretto necessario.

Si presentavano inoltre abbastanza spesso momenti di dead end, ossia situazioni dove a causa di un bug o molto più spesso di errori di game design, il giocatore era costretto a riavviare il titolo o caricare un salvataggio precedente, poiché era impossibile proseguire. Era diventata prassi inoltre, intorno all’88-89, riempire l’avventura di “azioni pericolose”, ovvero azioni apparentemente innocue svolte dal giocatore, come anche solo controllare un oggetto casuale o dare una determinata risposta, che portavano alla morte del personaggio, spesso in maniera inaspettata. Ciò permetteva di “allungare il brodo” e dare la sensazione di un’esperienza più duratura nel tempo. Anche con oggetti ed enigmi si poteva incorrere in errori di game design, dove non si poteva proseguire per esempio senza un determinato oggetto, presente in una stanza ormai non più accessibile arrivati a quel punto.

Tutta questa serie di elementi iniziava a pesare troppo ai giocatori, ed un game designer, Ron Gilbert se ne accorse. La sua prima mossa verso la rivoluzione del genere avvenne con Maniac Mansion. Per questo titolo venne sviluppato un engine che da lì a poco sarebbe diventato lo standard per la Lucas Arts e avrebbe influenzato i successivi titoli di altre case di produzione, lo SCUMM(Script Creation Utility for Maniac Mansion). Grazie a questo tool, nato in origine per semplificare la vita agli sviluppatori, Maniac Mansion sfoggia un elenco di diversi comandi, che hanno la stessa funzione di quelli scritti in linee di comando, ma con la comodità di averli a portata di click senza paura di sbagliare o scrivere male.

Maniac Mansion è stato l’inizio, il preludio per quello che sarebbe giunto dopo nel 1990. Ron voleva sdoganare quegli elementi fastidiosi che ormai contraddistinguevano le avventure grafiche come diceva in un suo articolo del 1989 “Why Adventure Games Sucks” dove criticava anche una certa ripetitività dei setting narrativi, primo fra tutti il fantasy. Si fece ispirare così dall’attrazione Disney “Pirati dei Caraibi” e dal romanzo “On Stranger Tides” sviluppando la storia del primo capitolo di Monkey Island.

Per le ambientazioni di Melèe Island si ispirò ad un paese della Baviera. Scelse inoltre che l’umorismo sarebbe stato il cuore del gioco e non una feature abbondante, a cominciare dal protagonista, Guybrush Threepwood, nome nato perché in Dpaint lo sprite del personaggio era inizialmente chiamato guy, e la sua estensione di file era .brush, guy.brush=Guybrush. Threepwood invece fu scelto perché difficile da pronunciare, ispirandosi ad uno dei personaggi dell’umorista inglese P. G. Wodehouse. Non solo questo. Lo SCUMM fu aggiornato e molti verbi inutili furono rimossi, restituendo alla fine solo 9 verbi in un’interfaccia più pulita. Altro grande cambiamento infine è l’impossibilità di perdere. Finalmente, con The Secret of Monkey Island, il giocatore non ha più paura di interagire con tutto il mondo di gioco e di rispondere con qualsiasi scelta disponibile ai personaggi in quanto questi non porteranno mai ad un game over.

E’ anche impossibile rimanere bloccati per errori di game design o bug, permettendo di affrontare con totale serenità il titolo e godersi la comicità che propone. Umorismo prorompente, interfaccia SCUMM semplificata e ripulita, impossibilità di sbagliare; il tutto misto ad un setting originale dall’atmosfera accattivante e dalla colonna sonora memorabile che hanno sancito un momento nell’industria in cui si modellava un genere. Ron Gilbert, insieme a Tim Schafer e Dave Grossman e con le musiche di Michael Land, hanno segnato un nuovo tassello dell’industria videoludica e cambiato per sempre il genere delle avventure grafiche, che da lì in poi si adatteranno e rimarranno inesorabilmente influenzate dalla pietra miliare che è “The Secret of Monkey Island”.

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