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SimCity

Recensione 64 Stampa PIATTAFORME DATA GENERE SOTTOGENERI SVILUPPATORI EDITORI FRANCHISE https://www.youtube.com/watch?v=HwJBmCg94Jc Edizioni Standard Limited Edition* Digital Deluxe Edition* Collector's Edition Plus Edition Complete Edition Gioco base; Gioco base; Set Heroes and Villains; Set Plumbob Park;   *Disponibile solo tramite pre-order. Gioco base; Set Heroes and Villains; Set Plumbob Park; Set Città britannica; Set Città francese; Set Città tedesca;   *Disponibile solo tramite download da app EA. Gioco base; Set Città britannica; Set Città francese; Set Città tedesca; Steelbook; Gioco base; Espansione Città del Futuro; Gioco base; Espansione Città del Futuro; Tutti i DLC; Recensione 13 Marzo 2024 Premessa Reboot della serie, con nuovo focus, nuova impronta e diversa concezione, SimCity punta più di ogni altro capitolo principale del franchise al cambiamento, imboccando una strada tortuosa o forse addirittura sbagliata, risultando nella perdita dell’anima della saga ed una esageratamente marcata contaminazione di tipo online-based completamente non necessaria, che toglie profondità a questo nuovo capitolo, dove tuttavia risaltano alcune buone idee. Comparto Narrativo Da gioco simulativo, SimCity non presenta un particolare comparto narrativo, limitandosi ad arricchire l’esperienza gestionale con poche linee di testo complessive dal timbro ilare ed innocente tipico della serie, restituito da brevi descrizioni di elementi, missioni dei consiglieri o dalle nuvole di pensiero dei cittadini.  Gameplay Il gioco é stato pensato per essere always-online, per cui la sua struttura e il cuore della simulazione sono anche basati su questa dinamica. Le partite infatti si svolgono su mappe regionali pre-fabbricate non modificabili in alcun modo, dove sono disponibili da 2 a 16 luoghi per costruire città a seconda della regione. Inizialmente ci si può unire ad una delle partite create da altri giocatori o di creare una nuova partita, ossia una sessione di gioco condivisa nei server alla quale più giocatori possono accedere. Scegliendo di creare una partita, si passa alla scelta della regione da utilizzare, nominandola, dopodiché si sceglie quale delle zone disponibili occupare per iniziare la prima città. Futuri aggiornamenti hanno reso possibile il gioco in modalità offline, tuttavia non cambiano le dinamiche. Sia in multiplayer che in single player, si possono potenzialmente utilizzare tutte le zone edificabili di una regione, con la sola differenza che, in multiplayer, le zone non reclamate da noi possono essere reclamate da altri giocatori che scelgono di unirsi a quella partita. Lo spazio riservato alla costruzione della città é estremamente ristretto in confronto a quanto la serie ha educato fin ora. Il focus di gioco infatti cambia molto rispetto al passato, con un’anima non più votata alla grandezza e all’espansione, ma piuttosto a un ravvicinato sguardo alla cittadina, che punta al dettaglio piuttosto che alla visione d’insieme. Va sottolineato che nessuna delle mappe disponibili é terraformabile. Tutti gli appezzamenti di terra dove poter costruire sono tutti collegati nella regione attraverso un autostrada, ed infatti é da lì che il giocatore potrà cominciare a costruire. A differenza dei vecchi titoli della serie, questo SimCity non permette una costruzione “libera” nel senso lato del termine. Non sarà possibile, per esempio, cominciare dal centro a costruire la propria città, perché i sims che vengono a popolarla arriveranno da fuori, dall’autostrada connessa alla zona, ecco perché bisogna cominciare da li, per permettere fisicamente alle varie auto e ai vari sims, di raggiungere la propria abitazione. Questa é una delle principali novità del titolo nella serie, il traffico non é più fittizio, e i sims per le strade non sono più semplice rappresentazione di numeri dietro la simulazione urbanistica. Ogni singola auto, ogni singolo sims, é realmente 1 cittadino della popolazione con un auto per le strade, tangibile e fisicamente presente, ed il giocatore seguendone uno, potrà notare la sua routine, tra casa, lavoro, negozi e svago. Ciò comporta quindi che il cittadino abbia innanzi tutto accesso alle varie strutture tramite strade e accesso alla regione tramite l’autostrada. La costruzione non é più basata su griglia, permettendo quindi una disposizione libera della strada con la possibilità di creare finalmente nella serie adeguate curve. Le strade sono la base dal quale partire per creare la propria città, in quanto ogni struttura deve essere necessariamente collocata su una strada. A questo proposito vi é un sistema di punti ancoraggio rappresentati da piccoli punti blu, che costituiscono una possibile collocazione per una qualsiasi struttura se presente spazio adeguato. Andando per gradi, osserviamo che il titolo stravolge l’interfaccia grafica ora situata nella parte bassa della schermata, disponendo tutto il necessario in un unico menu insieme alle informazioni basilari sulla città. Partendo da sinistra é possibile vedere la propria icona profilo di EA accanto ad un pulsante che riporta il giocatore alla propria città, uno che da accesso alle specializzazioni(più avanti nel dettaglio), ed un altro che invece porta il giocatore ad una visuale della regione. Da questa visuale, il giocatore potrà reclamare altre zone di costruzione, visitare le altre città dei giocatori o accede ad altre sue città, oltre che poter per scambiare risorse con le altre città. Se sono presenti altre città, l’interfaccia mostrerà all’ estrema sinistra, le icone profilo dei giocatori che posseggono altre città nella regione. Sempre a sinistra é mostrata l’ora ed i comandi della velocità(pausa e tre velocità). In questo capitolo il tempo é scandito in ore, ed ogni 24 ore cambia il mese, mentre il bilancio del denaro é calcolato all’ora. Questa così diversa e particolare tipologia di scandagliamento del tempo, é figlia anche del diverso focus del gioco rispetto al passato. Oltre a definire il giorno e la notte, l’ora definisce gli orari di lavoro, le ore di punta, routine dei sims. Questo porta ad una differenziazione del traffico e del popolamento della città, per esempio con bus della scuola solo a precisi orari ed un massivo uso di auto e mezzi in orari di lavoro o scolastici. Accanto ai controlli del tempo, é presente il nome della città(modificabile) e l’approvazione generale cittadina. Questa apre una finestra nella quale analizzare nel dettaglio cosa rende i sims felici e cosa no, per ogni tipo di zona e reddito. Segue poi il bilancio, con il

SimCity 4

Recensione 84 Stampa PIATTAFORME DATA GENERE SOTTOGENERI SVILUPPATORI EDITORI FRANCHISE https://www.youtube.com/watch?v=cgmwiAZy6-8 Edizioni Standard Deluxe Edition Gioco base; Gioco base; Espansione: Rush Hour; Rifiniture e miglioramenti nel gameplay; Recensione 13 Marzo 2024 Premessa Nel 2003 Maxis affronta il cambiamento. Nuovo focus, nuovo engine, nuova interfaccia, nuve meccaniche, più The Sims. Si perché SimCity 4 condivide molto lo spirito e la personalità con la neo serie di Maxis, andando a creare una certa connessione tra i due franchise ma senza snaturare quello che é il cuore di SimCity, cosa che questo capitolo riporta in auge ed anzi esplora su nuove frontiere espandendo il gameplay e perfezionandosi, pur rimanendo ancora in parte legato(forse troppo) al passato. Comparto Narrativo Il gioco, come tipico per un simulatore, non possiede un comparto narrativo vero e proprio. Si può tuttavia citare in questa sezione l’umorismo tipico della serie in tutte le linee di testo, questa volta accompagnato anche dal caratteristico stile della serie parallela “The Sims”, che nel momento dell’uscita di “SimCity 4” ha da poco sfornato il suo primo titolo. Strettamente legato a ciò, é presente la possibilità di trasferire Sims dalla serie in questo capitolo, allocandoli in una abitazione della città e vederli muoversi e dare feedback nella propria città. Per questa possibilità non è necessario importare da “The Sims” i personaggi, é anche possibile sceglierne da un set già pronto. Gameplay SimCity 4 introduce il giocatore fin da subito alla sua grande novità rispetto al passato, la mappa regionale. Senza un tipico menu iniziale infatti, il giocatore é direttamente catapultato nella visuale della regione iniziale creata da Maxis per introdurre alle meccaniche di gioco(una sorta di zona Tutorial). Le mappe regionali non sono altro che una composizione di caselle di 3 dimensioni possibili(piccola, media, grande) distribuite randomicamente per la regione e che rappresentano ognuna una mappa cittadina accessibile dal giocatore sulle quali appunto costruire nuove città. Il giocatore attraverso il menu sopra la mappa, può decidere di caricare un’altra delle regioni disponibili o addirittura crearne una propria. Se si decide quest’ultima opzione verrà generata una nuova mappa regionale completamente piana, alla quale dare un nome. Per modificarne il paesaggio, bisognerà agire con gli appositi strumenti di terraformazione disponibili solo una volta selezionata una delle caselle che la compongono. Non é quindi possibile terraformare la regione nella sua interezza, ma solo casella per casella. Selezionata una, si aprirà la suddetta mappa di città, con in sovrimpressione la minimale interfaccia, che mostra nell’angolo inferiore sinistro una mini-mappa insieme ai controlli della telecamera, che ancora una volta é fissa in una visuale dimetrica con 4 angoli di visione e ben 6 livelli di zoom. Accanto sono presenti i controlli della velocità di gioco(pausa e tre velocità)che in questo capitolo influenza anche le animazioni, e la data che comincia sempre dal 1 Gennaio 2000. Un grosso punto interrogativo rappresenta lo strumento delle interrogazioni, attraverso il quale ottenere informazioni dettagliate dagli edifici. Più in basso c’é lo spazio per il nome della città ed un pulsante per accedere alle opzioni. Infine, attorno alla mini-mappa, sono presenti 3  grossi pulsanti, mentre uno permette di accedere alla sezione My Sims(dove importare sims da “The Sims” ed inserirli nella città come cittadini), gli altri rappresentano le 2 principali macro-sezioni su cui ruota il gioco. La prima é la Modalità Dio, che si attiverà automaticamente una volta aperta una mappa cittadina. Fornisce tutti gli strumenti di terraformazione per modificare il paesaggio. Attraverso questo potente editor, é possibile modificare in ogni modo il livello del terreno con una estrema fluidità, permettendo ogni tipo di conformazione, dalle semplici montagne e colline, a canyon e mesas, passando per crateri e valli, ed ovviamente la possibilità di creare fiumi, laghi o mari. É persino disponibile uno strumento per creare erosioni nel terreno o appianamenti, oltre che la possibilità di piazzare fitte vegetazioni ed allineare i confini della mappa con il terreno delle caselle adiacenti nella regione. Sempre in questa modalità, é possibili controllare il ciclo giorno-notte(elemento solo estetico) e soprattutto scagliare i disastri sulla città. Questi sono 7(vulcano, fuoco, meteora, attacco robot, tornado, fulmine, terremoto) ed é possibile scegliere dove lanciarli, tuttavia sono presenti altri possibili disastri randomici(come una rivolta o un fusione in una centrale nucleare) che non sono disattivabili o scagliabili. Una volta soddisfatti con l’editing del terreno, si può passare alla Modalità Sindaco, fondando una nuova città su quella mappa. Inseriti nome di città e sindaco si avrà accesso al resto dell’interfaccia di gioco, che riprende lo stile di The Sims e si espande sulla parte sinistra dello schermo con gli strumenti di costruzione e sulla parte inferiore con quadri riassuntivi e informazioni importanti. Partendo proprio dalla parte inferiore, troviamo nella parte più bassa una barra dei messaggi, nella quale scorreranno informazioni importanti e novità riguardo gli eventi recenti in città(espandibile cliccandoci). Subito sopra sono presenti 3 principali riquadri. Il primo mostra la valutazione attuale del sindaco, insieme al denaro disponibile(all’inizio sempre pari a 100mila) e la popolazione totale. Accanto é presente il grafico RCI, che indica la domanda di zone residenziali, commerciali e industriali. Infine l’ultimo riquadro da accesso a 5 sottomenu, che racchiudono tutto ciò che serve al giocatore per avere il controllo sulla propria città. Il sottomenu dei sondaggi cittadini, che indicano la qualità e l’andamento di specifici ambiti della città. Il sottomenu dei consiglieri, che forniranno consigli, opinioni e segnalazioni nel loro rispettivo campo. Il sottomenu della visualizzazione dei dati, ossia un elenco di 16 voci che indicano un determinato fattore influenzante della simulazione e che se cliccato, mostrerà direttamente sulla visuale del giocatore, la sua distribuzione nella città. Il sottomenu dei grafici, dal quale é possibile visualizzare specifici dati ed informazioni della città attuali o temporali. Infine il sottomenu del budget, dal quale controllare con chiarezza il bilancio calcolato mensilmente, oltre che vedere nel dettaglio come sono distribuite entrate e spese. Si potrà inoltre decidere la percentuale con la quale tassare singolarmente zone residenziali, commerciali e industriali(divise per reddito), e definire con precisione i fondi da allocare ad

SimCity 3000

Recensione 83 Stampa PIATTAFORME DATA GENERE SOTTOGENERI SVILUPPATORI EDITORI FRANCHISE https://www.youtube.com/watch?v=5EFhuRPyK2U Edizioni Standard Unlimited Edition* Gioco base; Gioco base; Scenari aggiunti; Building Architect Tool; Nuovi landmarks, disastri e ricompense; Nuove musiche, mappe, terreni, vegetazioni  e set grafici;   Il nome é diverso a seconda della regione e del paese in cui viene rilasciato. Recensione 13 Marzo 2024 Premessa Sotto la gestione EA e senza il suo creatore Will Wright, il team di Maxis sviluppa e confeziona un prodotto di qualità, che si allontana molto dall’inziale idea di un titolo completamente 3D, ma che riesce a trovare un compromesso. Tra qualche miglioria e diversi cambiamenti rispetto al precedente capitolo, portandosi dietro però anche alcune mancanze e sbavature tecniche, “SimCity 3000” ha molto da offrire, puntando molto(più che in passato) sull’abbellimento estetico della propria città. Comparto Narrativo “SimCity 3000” segue le orme del predecessore, aumentando la personalizzazione della propria città e le interazioni ed i testi a schermo che vanno a costituire il contesto narrativo nel quale il giocatore viene immerso. Come sindaco della città infatti, il giocatore potrà interloquire con i sindaci delle città vicine, con imprenditori per affari e con i propri consiglieri. Tutti personaggi abbastanza caratterizzati e diversificati, che seguono la linea comune dell’ umorismo ormai tipico di casa Maxis. Vengono purtroppo a mancare i giornali del precedente capitolo che informavano di eventi importanti, e gli scenari, aggiunti solo dopo con la versione Unlimited. Gameplay Iniziando una nuova partita, il giocatore ha varie opzioni da definire. Dopo aver scelto il nome della città e del sindaco, potrà scegliere tra 3 difficoltà(che vanno ad influire su denaro iniziale e generale tolleranza della popolazione ai vari fattori),fra 3 anni di partenza(che influisce su quanti e quali elementi di gameplay si hanno disponibili fin dall’inizio) e tra 4 dimensioni di mappa(da 64×64 fino a 256×256). Nella versione Unlimited si potranno scegliere anche il set grafico, e i tipi di terreno e  vegetazione. Una volta effettuate queste scelte, verrà aperto l’editor del terreno. Da qui, il giocatore potrà personalizzare la mappa dando diversi input al generatore di mappa (presenza di fiumi, laghi e coste, quantità di foreste, acqua e livelli del terreno) che inizializzerà ogni volta seed diversi per generare mappe diverse. Non é tuttavia possibile terraformare direttamente le singole caselle(opzione aggiunta nella versione Unlimited) andando così a cambiare più nel dettaglio i corsi d’acqua, la vegetazione o i livelli del terreno, non sono più presenti neanche le cascate. Creata la mappa, la simulazione comincerà il 1 Gennaio dell’anno scelto, in pausa, con una serie di finestre che fungeranno da tutorial per le basi del titolo. A differenza del passato, il gioco presenta un interfaccia più organica, con una UI pulita ed organizzata, che va a occupare la parte sud-est della schermata, composta per il resto dalla visuale dimetrica della città dove il giocatore andrà ad interagire in tempo reale. In basso si trovano informazioni varie come popolazione, bilancio, data, grafico RCI, una sezione per i messaggi importanti, una mini-mappa e la velocità di gioco(da ‘in pausa’ ad una velocità 4x), che anche in questo capitolo come in passato, influenza solo lo scorrere del tempo e non le animazioni. É inoltre presente lo strumento per le informazioni, cliccandolo e interagendo successivamente con una qualsiasi casella della mappa, lo strumento ci fornirà informazioni utili su quella specifica casella o su cosa vi é costruito sopra. Sulla destra invece troviamo i pulsanti core del gioco, ognuno apre un sottoinsieme di strumenti utili alla creazione della città. Partendo dall’alto, cominciamo dalla terraformazione, pulsante che apre alla possibilità di demolire edifici, aggiungere vegetazione e corsi d’acqua e livellare le singole caselle, tutto ad un costo. Il titolo offre una profondità di livellamento del terreno superiore rispetto al passato, con ben 5 angoli di pendenza per le varie caselle, permettendo una più complessa composizione della mappa. Segue la sezione zoning, da qui si potranno definire zone quadrangolari attraverso un sistema click & drag, riguardanti zone residenziali(R), zone commerciali(C) e zone industriali(I). Le prime(R) forniscono abitazioni, le seconde(C) forniscono business e servizi, le terze(I) forniscono posti di lavoro e industrie. Tutte e tre le zone si sviluppano a seconda della domanda(visualizzabile dal grafico RCI) e dalla densità con la quale si creano le zone(bassa, media o alta), definendo edifici da 1×1 a 4×4 di grandezza. Da qui é possibile inoltre creare discariche(nuova aggiunta) che raccolgono i rifiuti prodotti dalla città, ma hanno un limite di capienza. Poi sono presenti i porti marittimi, posizionabili solo vicino le caselle d’acqua, che migliorano lo sviluppo industriale e la gestione dei rifiuti, e gli aeroporti, che migliorano commercio e turismo. Entrambi hanno bisogno di una grandezza minima per svilupparsi efficacemente. Tutte queste zone non necessitano di una strada adiacente, piuttosto ogni blocco di zona si sviluppa se entro una distanza di 4 caselle é presente una strada o una ferrovia. Inoltre, gli edifici che si sviluppano nelle zone, attraverso lo strumento di informazione, possono essere resi storici, ossia che non cambieranno più con il passare del tempo, permettendo una maggiore personalizzazione al giocatore del landscape della sua città. Subito sotto, la sezione trasporti. Questa non differisce molto dal precedente capitolo, il giocatore può posizionare strade semplici, autostrade, stazioni degli autobus, ferrovie e metropolitane. Le strade rimango invariate, con solo la possibilità aggiuntiva di creare viali con alberi piazzando due strade vicine e parallele(una soluzione in realtà poco remunerativa visti i costi e l’inquinamento prodotti), mentre falliscono ad inserirsi organicamente nel sistema stradale le autostrade, in quanto si dimostrano troppo ingombranti ed inquinanti rispetto al beneficio sul traffico che dovrebbero offrire, non permettendo, inoltre, intersezioni ottimali ed esteticamente appaganti. Nessun cambiamento per il sistema ferroviario, che permette di piazzare ferrovie, metropolitane e stazioni per le fermate. Mentre tracciare la strada/ferrovia/autostrada da riva a riva e creando così un ponte(il cui tipo non é più scelto dal giocatore ma dal gioco in base alla lunghezza) risulta un operazione semplice, così non é per i tunnel. In questo capitolo della saga é richiesto di passare

Maxis

 –  Fondatori: Titoli sviluppati Nulla sul sito al momento… Timeline 1984 Sviluppatore emergenteWill Wright Will Wright, giovane programmatore presso la “Brøderbund Software Inc.”, dopo il successo commerciale del suo primo gioco “Raid on Bungeling Bay” si prende una pausa (anche per via della nascita della figlia) vivendo delle royalties e cominciando così a lavorare su “Wedit”, il programma che ha sviluppato e usato per creare le mappe del suo gioco. Will trovò più divertente creare le mappe con il level editor piuttosto che giocare al gioco stesso, cosí si concentrò su quello, aggiungendo e perfezionato features, finché non rinominó il programma “City Planner”. 1985 Idea rifiutataUn gioco non tradizionale I lavori su “City Planner” lo portarono a diventare prima un tool di creazione molto potente, poi ad una simulazione professionale, per poi terminare con l’essere un profondo videogioco simulativo. Una volta terminata una prima versione per Commodore64, Wright lo presenta a Brøderbund, che non si lascia convincere dal titolo, lamentando principalmente la mancanza di una condizione di vittoria o sconfitta, caratteristica principale di tutti i giochi fin’ora rilasciati nell’industria. Will allora si allontana dalla compagnia, provando a cercare altri publisher, ricevendo però le stesse lamentele e dunque la stessa risposta, no. Nel frattempoUn imprenditore si fa strada La “Interactive Softwork“, azienda creatrice di font e del potente strumento “Calligrapher” che ha permesse all’Amiga di competere con gli Hardware avanzati della Chyron sulla generazione di caratteri, viene venduta dal suo fondatore. Questo giovane imprenditore era Jeff Braun e la motivazione era il voler passare all’industria del gaming(vedendone un grosso potenziale) fondando una nuova società con i soldi della vendita. Per quanto però appassionato fin da piccolo di tecnologia, non aveva la più pallida idea da dove cominciare. Chiese aiuto allora ad un suo amico con amicizie nell’industria, A.J. Redmer, che lo indirizzo verso i raduni, meeting e feste del settore. 1986 Una festa non come le altreL’incontro Partecipando per l’ennesima volta ad uno dei vari party organizzato dall’amico Chris Doner, Jeff finisce per incontrare un timido e schivo Will, trascinato a quel party dall’ amico Mick Foley. I due cominciano a parlare e seppur restio ed arreso all’idea di vederlo pubblicato, Will parla del suo progetto “City Planner”. Jeff ne rimane affascinato, concordando con Will di fungere da publisher per il suo titolo investendo insieme (con una maggioranza importante di Braun)nella creazione di una società, non interessato rispetto agli altri, al fatto che non sia “tradizionale”. Tutto ciò non prima però di chiarire i diritti con Brøderbund, la quale per i legami con Will ed il suo primo titolo, avrebbero potuto creare problemi. Chiarimenti e rifinitureInizia a nascere un vero business Dopo aver chiarito con la “Brøderbund Software Inc.” che il progetto “City Planner” appartenesse a Will visto che la società non aveva messo un soldo sul progetto, completamente finanziato da Will, Braun si soffermò sul nome del prodotto. Propose di cambiarne il titolo in “Micropolis“, un nome meno risuonante come programma e piú come videogioco. Cominciò così a creare una squadra di supporto per lo sviluppo del titolo. Tra i vari amici chiamati a far parte del team ci fu Michael Bremer, che consigliò di chiamare il gioco “SimCity“, che divenne il titolo definitivo, anche perché scoprirono ben presto che con il nome Micropolis, vi era già un azienda produttrice di hard disk. 1987 FondazioneNasce SimBusiness Con un gioco in sviluppo ed un corposo team all’attivo che seguiva Wright, a Braun mancava solo di incorporare la società. Si fece aiutare dall’avvocato Bob Derber, che iniziò ad occuparsi delle procedure legali e che scelse il nome “SimBusiness” come nome della compagnia. A Braun non piaceva, così chiese aiuto al padre, specificando che doveva essere un nome senza significato, breve e che contenesse almeno una x, fu così che nacque il nome “Maxis“, che agli inizi sarebbe stato il DBA(doing business as) di SimBusiness. Co-proprietàWill Wright acquista quote A causa delle varie spese per la creazione del team e lo sviluppo del gioco, con l’aggiunta delle pratiche legali commissionate all’avvocato, Braun terminò il budget. É allora in questo momento che, Will Wright, credendo nel progetto, investi altri 50.000 dollari oltre a quelli già investiti all’inizio del loro percorso, acquisendo una quota del 15% e diventando co-proprietario con Braun, detenendo insieme circa l’80% della società(il resto appartenenva ai dipendenti). Vecchie conoscenzeAlla ricerca di grossi publisher Mentre con Will Wright lo sviluppo di SimCity si avvicinava alla conclusione, 2 cose tormentavano Braun: la necessità di un grosso publisher per vendere e distribuire la loro grande hit e la necessità di “farsi le ossa” pubblicando un altro titolo prima del lavoro di Wright. E’ così che Braun finisce per tornare dalla Brøderbund, che aspettava di divenire più grossa per quotarsi in borsa. Vennero infine ad accordi, con Brøderbund che avrebbe co-pubblicato i primi due titoli di Maxis, uno sarebbe stato “SimCity” con la clausola che avrebbe dovuto avere degli scenari sfida dove il giocatore potesse “vincere o perdere”, mentre l’altro sarebbe stato il progetto parallelo della compagnia mandato avanti da Ralph Russel, “SkyChase“. 1988 Primo titoloFinalmente sul palcoscenico SimBusiness, sotto l’etichetta Maxis,  rilascia per varie piattaforme tra cui Amiga, Atari ST e DOS, il suo primo titolo, “SkyChase” di Ralph Russel, un simulatore di dogfight per due giocatori. Il gioco non godette di un grande successo di pubblico e critica, ma le vendite permisero un ulteriore flusso di denaro per permettere alla compagnia di terminare con serenità gli ultimi sforzi su SimCity. Ciò anche grazie al particolare accordo con Brøderbund che prevedeva che Maxis si assumesse i rischi e costi della produzione dell’iscatolamento e della spedizione delle scatole finite a Brøderbund. Però, invece del solito 20% di royalty, Maxis avrebbe ricevuto l’80%. 1989 SimCityNasce un nuovo sotto-genere La compagnia riesce a lanciare finalmente, su più piattaforme, il loro principale titolo, che ha dato in effetti inizio alla sua nascita come società, “SimCity”. L’impatto del gioco é preponderante nell’industria, con un plauso unanime della critica ed un accoglienza di giorno in giorno più calorosa da parte

SimCity

Franchise: 11 Totale titoli del franchise Creatore: Descrizione La saga che ha definito il sotto-genere dei “city builder”, nasce da un tool per la creazione di mappe del gioco “Raid on Bungeling Bay”. Il suo creatore, Will Wright, trovando più divertente il level editor che il gioco stesso, iniziò a migliorare quel programma, mentre nello stesso periodo stava sviluppando interesse per la dinamica dei sistemi e l’urbanistica dal libro “Urban Dynamics” di Jay Forrester. La saga, almeno nei suoi primi capitoli, si dimostrò una profonda e complessa simulazione urbanistica, che non solo spiccò nel suo campo, ma anche nell’educazione, con versioni accademiche. Ha addirittura avuto influenze nella politica Americana. Tuttavia ciò che ha influenzato di più é stata l’industria videoludica, che per la prima volta non presentava giochi con condizioni di vittoria e sconfitta o spettacolarizzazione della violenza. Titoli del franchise Timeline 1986 Alla ricerca di publisherIncontro fortuito Will Wright sviluppa una prima versione del suo gioco “City Planner”, nato dal level editor del suo gioco precedente. Alla ricerca di un editore che finanziasse e distribuisse il suo titolo, nessuno accettava di rischiare con un gioco senza possibilità di vincere o perdere. Fortunatamente incontra Jeff Braun, giovane imprenditore con il quale decide di fondare un azienda e pubblicare il titolo. 1987 Nasce il franchiseSimCity “City Planner” cambia nome in “Micropolis”, tuttavia prima del rilascio il nome viene cambiato nuovamente in “SimCity”. Il gioco, che rappresenta il primo city-builder della storia videoludica affascina l’industria, con le sue meccaniche semi-realistiche riguardo l’urbanistica e la gestione della città, la possibilità di scatenare disastri ed inoltre la sua alta difficoltà. Oltre il proprio mediumEducazione e politcia SimCity raggiunge diversi ambiti, tra cui l’ educazione, con il rilascio di una “Teacher’s Edition” e la politica, dove si potrebbe citare il caso dell’elezione del sindaco di Providence nel Rodhe Island, quando il  “Providence Journal” invitò i 5 candidati a eseguire una simulazione della città su SimCity. Il vincitore, Vincent Albert Cianci, vinse le elezioni. 1993 AddioSimCity 2000 Esce “SimCity 2000”, un sequel che riesce a brillare ancora di più del predecessore con un rinnovato e più ricco comparto tecnico, un gameplay decisamente più profondo ed una difficoltà generale bilanciata ma impegnativa. Tuttavia questo sarà l’ultimo lavoro di Will Wright sulla saga, in quanto il suo creatore si sposterà verso nuove idee e stimoli. 1999 Sotto Electronic ArtsSimCity 3000 Sotto la gestione di EA, “Maxis” termina di sviluppare “SimCity 3000”, che grazie al nuovo publisher raggiunge un pubblico ancora più ampio. Nonostante i cambiamenti siano principalmente grafici mentre il gameplay subisce poche nuove aggiunte, il titolo raggiungerà il risultato di oltre 5 milioni di vendite. 2000 Su nuove spondeSimCity 64 Nintendo rilascia, solo in Giappone, “SimCity 64”, sviluppato da “HAL Laboratory” in collaborazione con Shigeru Miyamoto. Il gioco non godette di molta visibilità sia per la restrizione in terra nipponica sia per la sfortunata console sul quale uscì, il Nintendo 64DD. 2003 Più grande, più complessoSimCity 4 “Maxis” sviluppa “SimCity 4”, che passa ad un nuovo engine per la rappresentazione grafica degli elementi e ad una più espansa esperienza, permettendo al giocatore di guidare più città interconnesse in una intera regione, arricchendo il tutto con nuovi elementi di gameplay. Si aggiungerà più tardi anche la prima espansione per un titolo della serie, “Rush Hour”. 2007 DelusioniSpin-off scarsi Dai titoli per Nintendo DS e Wii tra cui “SimCity DS” e “SimCity Creator”, passando per l’ altrettanto mediocre “SimCity Societies” e il fallimentare titolo online “SimCity Social”, la serie vede un declino nella qualità, anche in relazione al fatto che nessuno degli spin-off é sviluppato da Maxis. 2013 Un ritorno disastrosoSimCity reboot “Maxis” torna alla saga principale, questa volta con un reboot della serie, dal nome “SimCity”. Tuttavia, a causa delle pressioni di EA su un titolo always online, il gioco non solo é estremamente ridotto nella qualità generale rispetto ai precedenti, ma soffre di tante, troppo problematiche sia nel gameplay che nella fruizione del titolo a causa della forzata vena multiplayer e di una connessione costante online. Possibilmente il peggior lancio di un gioco della saga che non godrà di apprezzamenti ne dal pubblico, ne dalla critica. 2014 Spin-off mobileSimCity Buildit Sviluppato da “TrackTwenty” per piattaforme mobile, il gioco “SimCity BuildIt” usa gran parte degli asset del titolo del 2013 ed é stato sviluppato in poco più di un anno.

Electronic Arts

Logo Electronic Arts

Electronic Arts nasce da un ex dipendente Apple, Trip Hawkins, che decise di lasciare il suo impiego per fondare la sua società con un suo personale investimento.

Wasteland

Partorito dalla mente di Brian Fargo, allora CEO di “Interplay Production”, “Wasteland” è il frutto della volontà degli sviluppatori(in primis Fargo) di allontanarsi dalla combinazione fantasy/RPG che saturava il mercato e proporre una ben più fresca ambientazione post-apocalittica. Ciò rese il titolo piuttosto unico e innovativo, non solo per il tema ma anche per diverse scelte di gameplay e game design che hanno dato vita al pioniere dei post-apocalittici e al precursore di Fallout.

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