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SimCity

Reboot della serie, con nuovo focus, nuova impronta e diversa concezione, SimCity punta più di ogni altro capitolo principale del franchise al cambiamento, imboccando una strada tortuosa o forse addirittura sbagliata, risultando nella perdita dell’anima della saga ed una esageratamente marcata contaminazione di tipo online-based completamente non necessaria, che toglie profondità a questo nuovo capitolo, dove tuttavia risaltano alcune buone idee.

SimCity 4

Nel 2003 Maxis affronta il cambiamento. Nuovo focus, nuovo engine, nuova interfaccia, nuve meccaniche, più The Sims. Si perché SimCity 4 condivide molto lo spirito e la personalità con la neo serie di Maxis, andando a creare una certa connessione tra i due franchise ma senza snaturare quello che é il cuore di SimCity, cosa che questo capitolo riporta in auge ed anzi esplora su nuove frontiere espandendo il gameplay e perfezionandosi, pur rimanendo ancora in parte legato(forse troppo) al passato.

SimCity 3000

Sotto la gestione EA e senza il suo creatore Will Wright, il team di Maxis sviluppa e confeziona un prodotto di qualità, che si allontana molto dall’inziale idea di un titolo completamente 3D, ma che riesce a trovare un compromesso. Tra qualche miglioria e diversi cambiamenti rispetto al precedente capitolo, portandosi dietro però anche alcune mancanze e sbavature tecniche, “SimCity 3000” ha molto da offrire, puntando molto(più che in passato) sull’abbellimento estetico della propria città.

Maxis

Storica divisione di EA dedita allo sviluppo principalmente di simulativi, creatori fra gli altri delle serie SimCity e The Sims.

SimCity

La saga che ha definito il sotto-genere dei “city builder”, nasce da un tool per la creazione di mappe del gioco “Raid on Bungeling Bay”. Il suo creatore, Will Wright, trovando più divertente il level editor che il gioco stesso, iniziò a migliorare quel programma, mentre nello stesso periodo stava sviluppando interesse per la dinamica dei sistemi e l’urbanistica dal libro “Urban Dynamics” di Jay Forrester. La saga, almeno nei suoi primi capitoli, si dimostrò una profonda e complessa simulazione urbanistica, che non solo spiccò nel suo campo, ma anche nell’educazione, con versioni accademiche. Ha addirittura avuto influenze nella politica Americana. Tuttavia ciò che ha influenzato di più é stata l’industria videoludica, che per la prima volta non presentava giochi con condizioni di vittoria e sconfitta o spettacolarizzazione della violenza.

Electronic Arts

Logo Electronic Arts

Electronic Arts nasce da un ex dipendente Apple, Trip Hawkins, che decise di lasciare il suo impiego per fondare la sua società con un suo personale investimento.

Wasteland

Partorito dalla mente di Brian Fargo, allora CEO di “Interplay Production”, “Wasteland” è il frutto della volontà degli sviluppatori(in primis Fargo) di allontanarsi dalla combinazione fantasy/RPG che saturava il mercato e proporre una ben più fresca ambientazione post-apocalittica. Ciò rese il titolo piuttosto unico e innovativo, non solo per il tema ma anche per diverse scelte di gameplay e game design che hanno dato vita al pioniere dei post-apocalittici e al precursore di Fallout.

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